1W12 Eindrücke in einem dichten Wald

6.07.2024 Lesezeit: 3 Minuten

Idee: Nicrey/Tim
Autor:innen: dr_phil_nagi, Nicrey/Tim, Jonas (asri), Klaudia Kloppstock

  1. Als ihr immer weiter in die Tiefe des Waldes vordringt, hört ihr nur das ferne Krächzen der hohen Bäume unter den Windböen, und die raschelnden Blätter der Baumwipfel. Hier unten hingegen ist es fast unheimlich still.
  2. Während ihr durch den Wald stapft, steigt euch langsam ein scharfer Geruch in die Nase, ein Geruch, dem ihr irgendwann kaum noch entkommen könnt. Bärlauch.
  3. Der Boden unter euren Füßen fühlt sich nach und nach weicher an, der kurze Blick nach unten und die zahlreichen Lärchennadeln erklären auch das knirschend-kratzende Geräusch, das ihr beim Gehen verursacht.
  4. In der Ferne tritt ein großes Tier mit einem ungewöhnlich hellen Geweih aus dem Schatten des Waldes. Als sich die SC nähern, schreitet es langsam, aber zielgerichtet wieder in den Wald.
  5. Im Vorübergehen nehmen die Charaktere einen schweren, süßlichen Geruch war. Als Quelle lassen sich gelbliche Pilzen ausmachen.
  6. Es klingt als würde es regnen, aber es ist nur der Wind, der durch die Bäume zieht.
  7. Eine friedliche Stille hat den Wald eingehüllt, die nur durch das Knirschen des Schnees unter eureren Stiefel gestört wird. Um euch herum ächzen die Bäume mit gebogenen Ästen unter ihrer schweren weißen Last und auch euch kriecht die Kälte zusehends unter die Haut. Der ganze Wald ist in einen tiefen Winterschlaf gefallen. Dennoch scheint ihr nicht die ersten zu sein, die heute hier entlang kommen: Vor euch auf dem Wildpfad könnt ihr die Spuren von Hasen, Vögeln und einem riesigen Paarhufer erkennen.
  8. Tannen dominieren in diesem Gebiet des Waldes. Wegen ihrer dichten Wipfel fällt zuwenig Licht auf den Waldboden, der von trockenen Nadeln übersät ist. Es ist kühl. Von einem Ast in der Höhe baumelt ein Seil mit einer Schlaufe am unteren Ende.
  9. Der große Regen ist zwar längst vorüber, aber es tropft noch stundenlang von den Baumwipfel auf euch herunter. Die Tropfgeräusche übertonen die meisten anderen Waldgeräusche. Wo das Sonnenlicht bis auf den Waldboden herunterkommt, entstehen Nebelschwaden, in denen vereinzelt ein Regenbogen aufschimmert.
  10. Der helle Himmel blendet, als ihr auf die Lichtung tretet. Wind streift eure Wangen. Umgestürzte Bäume liegen kreuz und quer, Reste von Stämmen ragen knochig auf. Vielleicht hat sich bei einem Unwetter hier ein Wirbelsturm gebildet? Wenige Schritte vor euch kauert stumm ein Rehkitz neben seiner Mutter, die halb unter einem Baum liegt.
  11. Der Waldweg ist matschig, die Brombeer-Ranken dornig und während ihr euch noch auf eure Schritte konzentriert, bemerkt ihr langsam wie der Geruch von nasser Erde immer modriger, fast schon faulig wird. (Optional: Ursache des Geruchs ist, dass der Wald in ein Moor übergeht)
  12. Vogelgezwitscher, ein Specht in der Ferne und warme Sonnenstrahlen, die das Blätterdach durchbrechen. Hunderte Grüntöne, ein paar weiße Blumen im Geäst. Euch überkommt ein tiefes Gefühl der Ruhe und Zufriedenheit.

Lizenz: CC BY 4.0


1W12 Gottheiten und wie sie dir ihr Missfallen kundtun

9.06.2024 Lesezeit: 10 Minuten

Idee: Jonas (asri)
Autor:innen: Jonas (asri), Tristan Natsirt, Nicrey/Tim, Nym/Katha, Klaudia Kloppstock

1. Amrodya, Göttin der Schläue

Amrodya ist die Göttin der Schläue und des vorausschauenden Handelns. Viele glauben auch, dass sie hilfreich ist beim Diskutieren und Feilschen, bei Hinterhalten, und natürlich bei Wahrsagerei. Bei Missgunst 1W4:

  1. Dir fallen manche Wörter einfach nicht mehr ein.
  2. Du zweifelst an deinen eigenen Aussagen.
  3. Du hast keinen Schimmer, wie sich andere Personen oder Fraktionen in nächster Zeit verhalten werden.
  4. Du kannst dich nicht mehr an Pläne und Versprechen halten, sondern verspürst den Drang, etwas anderes zu tun als abgemacht.

2. Tākata atē Dhīraja, Gott der ewigen Stärke

Tākata atē Dhīraja ist der Gott der ewigen Stärke und Ausdauer. Wer sich redlich müht, und rechtschaffen durch das Leben geht, dem beschert er ewigen Stärke und Ausdauer. Man muss ihm regelmäßig opfern (SL-Entscheidung). Bei Missgunst 1W4:

  1. Glück gehabt, nach einem Tag strenger Bettruhe bist du wieder fit. Opfere Tākata atē Dhīraja eine Sache. Entscheide du.
  2. Du bist kränklich, nur noch halb so stark und ausdauernd. 2 Tage strenge Bettruhe und du wirst wieder gesund. Der Gott braucht 2 Sachen von dir. Du entscheidest welche Sachen du nicht mehr brauchst.
  3. Du bist schwerkrank. Die Bettruhe muss unbedingt 4 Tage sein und du musst die Hälfte deiner Sachen ( sowohl Rüstungen, Waffen als auch Inventar) opfern (SL-Entscheidung).
  4. Du bist todkrank. Mindestens eine Woche Bettruhe verlangt Tākata atē Dhīraja. Außerdem musst du auf all deine Sachen, bis auf eine unbedeutende Waffe und ein unbedeutendes Inventarteil, für immer verzichten und opfern (SL-Entscheidung).

3. Toro, Gott des Krieges

Toro, der Gott des Krieges, des bewaffneten Kampfes und des Schachspiels, gilt als humorlos. Bei Missgunst 1W4:

  1. Deine Kampffertigkeiten verschwinden. Du bist kein ernstzunehmender Gegner mehr, kein vernunftbegabtes Wesen greift dich noch an.
  2. wie 1.
  3. Du hörst Stimmen: Deine Waffen beleidigen dich, halten dir deine Ehrlosigkeit (bzw. das Verhalten, das Toros Missgunst verursacht hat) vor. Alle Proben sind erschwert.
  4. Die Welt wirkt auf dich wie ein Schachbrett. Du kannst nur geradeausgehen und nur schräg vorwärts angreifen.

4. Nakahimenje, Göttin der Baumeister

Nakahimenje ist die Göttin der Baumeister, Handwerker und langjähriger romantischer und platonischer Beziehungen. Bei Missgunst 1W4:

  1. Andere Menschen vertrauen dir nicht mehr.
  2. Ketten oder andere Accessoires lösen sich von Zeit zu Zeit von ganz allein und zerspringen, Dinge die du anfässt, neigen dazu eine Fehlfunktion zu entwickeln.
  3. Du kannst keine Gespräche mehr mit Menschen führen, zu denen du eine langanhaltende Beziehung hast, ohne dass es damit endet, dass ihr euch anschreit.
  4. Geschaffene Wege bröckeln unter deinen Füssen in den unpraktischsten Momenten weg. Das Betreten einer Brücke würde dich vermutlich töten.

5. Tokha, Herr der fehlenden Worte

Tokha, Herr der fehlenden Worte, herausgerissenen Seiten und falschen Zahlen. Buchhalter beten oft, dass er sie mit seinem Blick verschont und bringen dafür Opfergaben dar. Bei Missgunst 1W4:

  1. Du verwechselst ständig Worte, Zahlen und Menschen.
  2. Du kannst keine normale Rechnung mehr durchführen oder andersweitig mit Zahlen klarkommen
  3. Du verlierst ständig wichtige Dokumente, die eigentlich doch noch gestern genau hier standen.
  4. Wenn du reden, schreiben oder anderweitig kommunizieren willst, findest du einfach keine Worte.

6. Jarin, Gottheit der Quellen

Jarin, Gottheit der Quellen, Geburten und Anfänge. Im unscheinbar Kleinen liegt oft der Ausgangspunkt unzähliger Möglichkeiten - der sprichwörtliche Schmetterling, der den Sturm auslößt. Sowohl Drückeberger, die sich einem Neubeginn verweigern, als auch jene, die nicht weitsichtig genug sind, die Konsequenzen ihrer scheinbar unbedeutenden Handlung zu erkennen, werden von Jarin gemaßregelt: Bei Missgunst 1W4:

  1. Du hast den unsäglichen Drang etwas neues auszuprobieren, doch dir fehlt das Durchaltevermögen. Bald schon bist du von zahlreichen unfertigen Projekten umgeben.
  2. Bist du durstig und auf der Suche nach Wasser, wirst du stets nur versiegte Quellen vorfinden.
  3. Eine deiner Handlungen, der du nur wenig Beachtung geschenkt hast, hat kolossal negative Folgen.
  4. Kleinkinder in deiner Nähe erkranken schwer und erholen sich erst wieder, wenn du dich von ihnen fernhältst.

7. Jal, Göttin der Schrift

Jal, Göttin der Schrift und der Erbschaften, wird oft in Gestalt einer Eule dargestellt. Es heißt, sie ritze mit ihrem Schnabel manchmal Geheimnisse in die Rinde von Ästen. Bei Missgunst 1W4:

  1. Schriftzeichen auf deinen Zetteln/ Briefen/ Büchern verschwinden.
  2. Ein reicher Verwandter lässt sein Testament ändern, damit du nichts von ihm erbst.
  3. Ein Schriftzeichen (z.B. der Buchstabe B) verfolgt dich. Deine Paranoia wächst, bis du nicht mehr klar denken kannst.
  4. Eine mächtige Person (z.B. Gremma, hohe Rätin der Statthalterin Sila des Gottkönigs Uschakitalfi) erhebt Anspruch auf dich: Du seist ihr als Leibeigener vererbt worden. Notariell sauber, alle Welt gibt ihr Recht.

8. Didi, Gottheit des Buchstaben „D“

Didi, Gottheit des Buchstaben „D“ und des Humors. Schriftbegabte und Schauspieler huldigen Didi durch Scherze, kleinere Manuskripte sowie Graffitis mit dem Buchstaben „D“. Bei Missgunst 1W4:

  1. Bis zum Ende der Spielsitzung kannst du den Buchstaben D nicht mehr aussprechen.
  2. Dein Humor gehört der Vergangenheit an und alle deine Witze kommen schlecht an (Einfluss auf Charisma o.ä. Wert).
  3. Dein Drang, Witze zu machen, ist nicht mehr zu bändigen, so dass du jedes Gespräch mit einem Witz beginnen musst.
  4. Keiner nimmt dich mehr ernst, weil alle denken, dass du einen Witz machst.

9. Der Wind, der das Ende bringt

Der Wind, der das Ende bringt, ist eine Gottheit der Sandstürme, des schnellen Todes und des Untergangs der Welt, bei dem angeblich ein nicht anhaltender Sandsturm die Welt reinigen wird und für eine neue Schöpfung vorbereitet, die aus einer einzelnen Kaktusblüte entspringen wird. Bei Missgunst 1W4:

  1. Du wirst von Alpträumen vom großen Sturm, der die Welt reinigen wird, geplagt.
  2. Deine Haut beginnt wie Sand zu trocknen und abzublättern.
  3. Dir wird ein schneller Tod verwehrt bleiben, selbst wenn er eintreten sollte.
  4. Ein Sturm kommt dich holen und wird dich gnadenlos verfolgen.

10. Tod

Tod ist keine Gottheit im engeren Sinn, sondern bringt Leute von A nach B. Aus dem Leben zu etwas anderem - Details verrät Tod nicht. Bei Missgunst 1W4:

  1. Für jede deiner Körperzellen, die abstirbt, spürst du einen Stich: Du leidest unter chronischen Schmerzen und schaffst es kaum, durch den Alltag zu kommen.
  2. Deine Zellen sterben nicht mehr. Trotzdem entstehen neue. Es bilden sich Geschwulste, du wächst in alle Richtungen. Wenn du Tod nicht besänftigst, bist du innerhalb von drei Wochen so verwachsen, dass du dich nicht mehr bewegen kannst.
  3. Leichen im Umkreis von 2W10 Metern spenden dir Visionen und Gefühle ihres Todes. Du spürst permanent Todesschmerzen, fühlst, wie Fliegen von Menschen erschlagen, Würmer in Vogelmägen verdaut werden, wie ein müdes Herz kämpft, um noch ein bisschen weiterzuschlagen (u.v.a.m.).
  4. Tod schenkt dir Hoffnung. Hoffnung, dass deine Kampfgegner ein besseres Leben beginnen können, dass in bösen Wesen die Saat des Guten keimt. Du willst nicht mehr töten.

11. Tok Ek, Gottheit der Innovationen

Tok Ek ist die Gottheit der Innovationen, Technik und Ideen. Bei Missgunst 1W4:

  1. Technische Geräte/Apparaturen funktionieren nicht mehr.
  2. Du hast so viele verschiedene Ideen, dass du dich für keine mehr entscheiden kannst. Das beeinflusst deine Fähigkeit, deiner Gruppe zu helfen.
  3. Du hast gar keine Ideen mehr. Das beeinflusst deine Fähigkeit, deiner Gruppe zu helfen.
  4. Alles, was du anfasst, bekommt für 1W6 Stunden einen elektrischen Schlag.

12. Die 23. Gottheit

Der 23. Gottheit fällt es schwer, sich daran zu gewöhnen, dass sie stets mit Geheimnissen, Intrigen und Verschwörungen assoziiert wird. Schließlich ist sie immer um Aufklärung bemüht. Bei Missgunst 1W4:

  1. Du kannst einen offensichtlichen Sachverhalt nicht mehr glauben.
  2. Du misstraust allen, die dir eine andere Sichtweise unterbreiten.
  3. Du vermutest, dass die angeblich Mächtigen in Wahrheit nur Marionetten sind, deren Fäden Leute in den Schatten in Händen halten.
  4. Wanja, Gott der Verblendung, findet Gefallen an dir und umwirbt dich.

Lizenz: CC BY 4.0


1W12 bemerkenswerte Bäume (für Wildnisabenteuer)

28.07.2023 Lesezeit: 4 Minuten

Ungewöhnliche Bäume, welche den Spieler:innen die Orientierung erleichtern - und selber Teil von Abenteuern sein können.

Idee: dr_phil_nagi
Autor:innen: dr_phil_nagi, Nicrey/Tim, Tristan Natsirt, Nym/Katha

  1. Die Wegweiser-Palme
    Sie weist jedem wortwörtlich den Weg, in dem sie den Weg als Lied singt

  2. Eine knorrige Eiche, in deren Rinde die SCs die Gesichter von Verstorbenen zu erkennen glauben.

  3. Eine grosse Trauerweide wiegt sich im Wind. Wanderer vergangener Tage haben an ihr Glücksbringer angebracht: Kleine Stoffschleifen in allen Farben, hölzerne Mobiles und Windspiele hängen überall.

  4. Die gespaltene Buche auf dem Hügel wurde einst von einem Blitz getroffen und nur der zweigespaltene Stamm steht noch. Der Blitz hat Muster in der Rinde hinterlassen und manch einer behauptet, darin die Zukunft lesen zu können, oder dass es eine Schatzkarte sei. Und tatsächlich sieht das Muster fast wie gewollt aus. Ob da was dran ist, sei dahingestellt, aber zur Orientierung dient der einzigartige Baum allemal.

  5. Die unsichere Palme zeigt mit ihrer Krone den Weg. Da sie sich aber unsicher ist, ob es der richtige Weg ist, zeigt sie immer nach und nach in alle Richtungen. Dafür entschuldigt sie sich auch immer. Aufmerksame Reisende erkennen aber den richtigen Weg, und bedanken sich. Wenn man unhöflich ist und sich nicht bedankt, stolpert man über die Wurzeln des Baumes und verletzt sich schwer.

  6. Ein versteinerter Baum. Es heißt, in seinem Stamm wächst ein mächtiges Juwel. Jedoch: wenn der Baum verletzt wird, so wird ein großes Unglück über die Region kommen.

  7. Eine mächtige Tanne. Die Vögel auf dem Baum zwitschern vergessene Lieder aus der alten Zeit.

  8. Es wird gemunkelt, das die Seele einer Hexe in den alten Henkersbaum gefahren ist, als diese hier vor vielen Jahren zu unrecht gerichtet wurde. Das Rauschen des Windes im Blätterdach klingt wie ein anklagendes Wispern und Reisende, die daran vorbeikommen, müssen unwillkürlich an diejenigen denken, denen sie Unrecht getan haben.

  9. Der Schlagbaum.
    Versperrt jedem den Weg. Es ist unmöglich das dichte Wurzelwerk zu zerschlagen oder anderweitig zu vernichten. Aber man kann es öffnen in dem man den Namen desjenigen sagt, der als letzter den Baum passiert hat.

  10. Ein kränkliches Bäumlein auf der Mitte einer Lichtung. Im Umkreis von 50 Metern wächst keine andere Pflanze außer dem Baum.

  11. Zwei Bäume, deren Äste miteinander verwachsen sind. Es heißt, wenn die Bäume getrennt werden, werden die Einwohner:innen des nahegelegenden Dorfes in Streit auseinandergehen.

  12. Ein Baum aus dem eine Quelle entspringt. Dem Wasser wird eine heilsame Wirkung nachgesagt.

Bonus: der Baum des rechten Pfades.
Der Baum steht einsam umflosssen von einem Bächlein mit klarem Quellwasser. Er spendet jedem seine Früchte und natürlich auch das Wasser, was um ihn fliest. Wer es aber versäumt, den Baum mit Wasser, gern auch mit dem, welches um ihn fliest zu gießen und wer es versäumt, ihn zu düngen, gern auch mit Resten seiner Äste Blätter und oder Früchte, der verläuft sich und kommt immer nur noch bei dem Baum an solang bis er dem Baum auch seinen Respekt und Tribut zollt und ihn gießt und düngt. Danach hat man sich zu bedanken und der Baum zeigt einem den Weg entweder durch zeigenden Äste oder durch Laub. Bedankt man sich nicht, verläuft man sich ebenso.

Lizenz: CC BY-SA-NC 4.0