1W12 Kulturen und Völker, die man in und um Farmosia trifft

17.08.2024 Lesezeit: 3 Minuten

Idee: kagozaiku
Autor:innen: kagozaiku, Nicrey/Tim, Jonas (asri),

  1. Tsolyán (Kultur): Um in den vier Klimazonen des Titlan-Plateaus überleben zu können, haben die humanoiden Tsolyán ein halborganisches Implantat entwickelt, das ihnen erlaubt, ihre Körpertemperatur an die Umgebungstemperatur anzupassen.
  2. Emuelgágo (Volk): Seefahrendes, untotes Volk, das nördlich der Grima-Meere auf einer Insel lebt, in deren Mitte der bekannte Himmelsturm von Emuelgágo steht.
  3. Corda (Kultur): Ach, verlorenes, verfluchtes Corda! Die alten Lieder singen von dir und deine Riesen sind wenige und suchen vergeblich nach dir.
  4. Farasma (Kultur): Die Farasma sind, wie viele andere Hochkulturen, während des Großen Verschlingens beinahe vollständig ausgelöscht worden. Die letzten Überlebenden erinnern an das stolze Volk und seine legendäre zerstörte Bibliothek.
  5. Gastropoda von Exch (Volk): Kriegerische Schneckenmenschen aus der gläsernen Hochebene von Mihaili. Gerüchten zufolge züchten sie ihr eigenes Volk zu Supersoldaten.
  6. Mul (Volk): Die Mul sind quecksilberartige Wesen, welche die unterirdischen thiomerosalen Seen in den verschlungenen Höhlen der Leng-Berge als Wissensspeicher nutzen und um diese herum Städte errichtet haben.
  7. Onkosch: Niemand weiß, ob ein grausamer Gott oder ein fehlgeschlagenes Experiment die Onkosch zu den ewig wachsenden elfenartigen Kreaturen gemacht hat, die sie heute sind. Die Grenzer Farmosias versuchen jedoch, junge Onkosch bereits früh für den Infanteriedienst zu gewinnen und viele Onkosch folgen verzweifelt dem Ruf.
  8. Raji (Volk): Die Raji sind ziegenbeinige Kreaturen mit klauenartigen Händen und verstehen sich als exzellente Bergsteiger. Sie sind immun gegen die Höhenkrankheit.
  9. Bogong Darkul (Volk): Bipede, kindsgroße Mottenspezies, die den Ureinwohnern ihres Heimatwaldes als Nahrungsquelle dienen. Aufgrund der komplizierten Geschichte mit humanoiden Lebensformen sind die Bogong Darkul, sobald heimisch geworden, territorial und aggressiv.
  10. Dwarge (Volk): Die Dwarge leben in den Minen und Steinbrüchen des Halgaz Berkur, Herr der Ziegen und besuchen die Stadt nur, um Lavamilch (welche den Dwargen als Nahrungsmittel, allen anderen aber als alchemische Zutat dient) zu verkaufen.
  11. Der graue Schwarm/Esjaka (Volk): Humanoide, formverändernde Schemen, die aus tausenden kleinen grauen schwebenden Teilchen zu bestehen scheinen. Böse Zungen behaupten, dass sie andere Völker auflösen und dem Schwarm zuführen. Andere loben die gute Zusammenarbeit mit den Esjaka, die sich in ganz Farmosia vorbildlich integrieren und die Gaben ihres Volkes teilen, ohne jemals preiszugeben, wo ihr Volk her stammt.
  12. Schatten (Volk): Meist kaum beachtet, sind die Schatten doch das am weitesten verbreitete Volk von Farmosia. Lediglich in die völlig lichtlosen Löcher unter den Steinwäldern von Ulam und in die lichtschluckende Finsterwelt jenseits der Kieswüste kommen sie nicht mit. Ansonsten aber ist immer mindestens ein Schatten mit jedem Wesen der anderen Völker unterwegs.

Lizenz: CC BY 4.0


1W10 Fragile Fraktionen (ZzZ Auszug)

10.01.2024 Lesezeit: 4 Minuten

Auszug aus dem Ziemlich zufälliges Zine - Ausgabe A: Dynamische Dungeons.

Autor:innen:: dr_phil_nagi, René Kremer (Pen Paper Dice), nEw bEE (Michael), Nicrey/Tim;

  1. Die Kobolde streiken, weil sie bessere Ausrüstung wollen. Solange verhandelt wird, lassen sie die SC im Verlies gewähren. Nach 1W6 Tagen sind die Verhandlungen abgeschlossen. Der Drache lenkt ein. Die Kobolde bekommen bessere Waffen und Rüstungen und nehmen ihre Arbeit wieder auf.
  2. Die Goblins verlangen von den Kobolden die Herausgabe von Glitzi-Glitzi-Bling-Bling. Solange die Kobolde der Forderung nicht nachkommen, boykottieren die Goblins die Bemühungen der Kobolde, die SC aus dem Verlies zu entfernen.
  3. Die Golems im Verlies fordern die Anerkennung von Artefakten als eigenständige Personen.
  4. Die chaotischen Barden versuchen mit gefälschten Nachrichten die legitimen Herrschaftsansprüche des Königreichs zu unterwandern.
  5. Die jährlichen Herrscherinnen-Wahlen stehen an und überall im Dungeon hängen Banner und sind Ansteck-knöpfe mit Wahlslogans zu finden. Die stärkste Präsenz zeigt Uschaschluckguck, ein Gelbschimmel, der für eine Grünanlage im Dungeon wirbt und die anderen Wahlplakate überschimmelt.
  6. Im Dungeon sind starke Spannungen zu spüren. Die Verhandlungen über die bevorzugte Käsespezialität werden heiß zwischen den Riesenratten, Werratten und Mäusen diskutiert. Die Verhandlungen gehen in die 78. Runde.
  7. Die Trolle der Eisenfelsen geben ihr Blut für die alchemistischen Produkte und Medikamente der befreundeten Oger-Magi. Als jedoch Mok-Mak, ein älterer Oger-Magus, einen Troll als zu dumm für die Schule der Faustmagie betitelt, entfacht sich eine Diskussion und Forderung über ein Schulrecht für alle Kulturkreise der Eisenfelsen und eine generelle Schulreform.
  8. Der Zirkel des Ewigen Lebens ist einigen ein Dorn im Auge, da sie öffentlich Nekromantie betreiben. Dank der Knochenarbeit der wiedererweckten Skelettfreunde des Zirkels stellt der Zirkel jedoch einen Großteil der land-wirtschaftlichen Produkte der Region her. Ein Ratsmitglied des Zirkels wurde der Korruption beschuldigt. Die Knochen-arbeiter des Zirkels stellen daher die Menschlichkeit als Voraussetzung für ein Ratsmitglied in Frage.
  9. Der Dungeon wird vom Rat der Elemente verwaltet, der aus der Führung der Fraktionen Erde, Feuer, Luft und Wasser besteht. Die Trolle als Vertreter der Erde setzen sich für einen Ausbau des Dungeons ein, um ihre Gemeinschaft besser zu schützen. Die Kobolde als Vertreter der Luft möchten hingegen Geschäfte mit der Außenwelt machen und den Handel fördern, während Feuer, vertreten durch die Orks, für die Eroberung neuer Territorien eintritt. Wasser, hauptsächlich bestehend aus Gnomen, versucht zwischen den Fraktionen zu vermitteln. Können die Abenteurer*innen einschreiten, bevor der Dungeon zur Gefahr für die Außenwelt wird?
  10. Von außen ist der wandelnde Berg ein mechanisches Wunderwerk, das durch die Welt wandert. Doch im Inneren wird stets hart über die Navigation gestritten. In einer wöchentlichen Vollversammlung der Dungeonbevölkerung wird per Handzeichen über Richtungsänderungen, neue Routenziele und Geschwindigkeit bestimmt. Und oft kommt es auf jede einzelne Stimme an. Große Bestechungsaktionen oder leere Versprechungen von freien Tagen oder mehr Plünderanteilen, um möglichst viele von dem eigenen Ziel zu überzeugen, sind an der Tagesordnung.

Lizenz: CC BY-SA 4.0