1W66 merkwürdige Dinge, die man in einem Drachenhort findet

22.06.2024 Lesezeit: 3 Minuten

Idee: kagozaiku
Autor:innen: Nicrey/Tim, kagozaiku, Tristan Natsirt, Nym/Katha, Jonas (asri), Klaudia Kloppstock

W66 = würfel 2W6, aber einer der Würfel zählt als Zehnerstelle und der andere als Einerstelle, sodass man 11-16, 21-26, ... 61-66 als mögliche Ergebnisse bekommt

11: Ein gigantisch großes Kuscheltier in Form eines exotischen Tieres.
12: Ein Stapel Selbsthilfeliteratur.
13: Zwei Archivboxen mit Kätzchenfotos.
14: Die haltbar gemachten Überreste von Ambrose Bierce.
15: Ein Menschenkind/eine Menschenfamilie, welche/s von den Drachen versorgt wird und beschützt aber auch abgeschottet vom Rest der Welt lebt und euch daher als Feind/e betrachtet.
16: Eine einzigartig detaillierte Nachbildung der Hauptstadt aus Fels gehauen
21: Ein riesiges, in Stein gehauenes Becken, gefüllt mit Wein.
22: Ein Kissenberg in Drachengröße, ausstaffiert mit zahlreichen Kuscheldecken.
23: Ein lebensgroßes Porträt des Drachen in vornehmer Pose.
24: Eine detaillierte Nachbildung des Drachenhorts im Maßstab 1:72
25: Eine ToDo-Liste in Stein gemeißelt
26: Zwei Legosteine auf dem Boden, weiträumig mit Absperrband umzäunt
31: Ein Bücherregal voller in Folie eingeschweißter Rollenspielregelbücher.
32: Projektionskristalle, welche die vergriffene siebenteilige Serie Autogenes Antiagressionstraining für Daheim des Ex-Barbaren Ronan Rage enthalten.
33: Ein Traumtagebuch.
34: Das Buch "Gremlins züchten leichtgemacht" und ein leerer korbgroßer Eisenkäfig.
35: Das Porträt des Bürgermeisters der Hauptstadt
36: Eine Flasche Wein
41: Ein bunter Ball
42: Ein Pailletten-„Drachenei“
43: Ein richtig fein stinkender, uralter Käse, gestern angeknabbert.
44: Eine aus unzähligen kleinen Spiegeln zusammengesetzte Kugel
45: Helium-Kaugummis
46: ein roter Eimer
51: Ein Zahnpflegeset und Pfefferminzmundwasser für den extrafrischen Atem.
52: Zwei Holzstangen, die zehn Fuß lang sind, und ein riesiges Wollknäuel
53: ein rotes und ein gelbes Tuch und ein Jagdhorn
54: Eine runde Scheibe, welche in mehrere Segmente unterteilt und mit Nummern beschriftet ist. Es stecken drei Wurfpfeile in drei unterschiedlichen Segmenten.
55: Ein viereckiger Tisch, auf welchem mehrere Kugeln und Stäbe liegen
56: Eine grosse, mit Wasser gefüllte Schale mit einer Unmenge an kleinen Krebstieren.
61: Zwei Metallscheiben: Eine in Gold. Auf der einen Seite ein großes Sonnensymbol auf der andere Seite ein kleines Mondsymbol. Eine in Silber. Auf der silbernen Scheibe ist das Sonnensymbol klein und das Mondsymbol groß.
62: Ein Sextant und ein Kompass
63: Die Taverne Der letzte Drachen
64: Eine Kollektion seltener regenbogenfarbener Finanzwürmer. Alle verhungert.
65: Ein halb bearbeiteter Insolvenzantrag.
66: Ein mit Drachenschuppen und Gewürzen gefüllter Gärtopf.

Lizenz: CC BY 4.0


Fanzine Freitag - Quantum Popcorn

19.01.2024 Lesezeit: ~1 Minute

von nEw bEE (Michael)

Heute möchte ich ein Quantum Popcorn vorstellen. Ein A6 großes, sehr buntes Heftchen, welches mich an die Veranstaltungskalender, die man vor Konzerten bekommt, erinnert.
Das 22 Seiten umfassende Heftchen war wieder einmal bei einer System Matters Bestellung als Gutzi dabei. Darin enthalten ist ein sehr kreativ gelayoutetes Rollenspielsystemchen.
Prämisse ist, dass die Multiversen kollabieren. Marvel Fans haben das schon im Kino gesehen. Die Charaktere reiten ausgerüstet mit einem Sprungrucksack auf der Welle des Untergangs. Abhängig von der Spieler:innen Zahl haben sie 10 oder 15 Minuten zeit um in einer Realität ein Abenteuer zu erleben, bevor sie aus der Realität in die nächste geschleudert werden.
Tritt der Sprung ein, wechselt auch die Spielleitung. Der Charakter setzt aus und ist für dieses neue Abenteuer verschwunden, taucht aber beim nächsten Wechsel der Spielleitung wieder auf, als wäre nichts gewesen.

Es ist auf jeden Fall einen Blick wert.
9 von 10 Sprüngen führen ans Ziel.

Die PDF gibt's kostenlos bei System Matters: https://www.system-matters.de/downloads/


1W8 paranormale Übernachtungsmöglichkeiten, die der königlichen Familie vorbehalten sind

20.11.2023 Lesezeit: 5 Minuten

Idee: Zufällig generiert mit: 4WIrgendwas Ideen für Steinbruchtabellen
Autor:innen: Nicrey/Tim, Tristan Natsirt, nEw bEE (Michael), dr_phil_nagi

  1. Im untersten Stockwerk des Bunkers "Neo-Genesis", leben Echos alter Zeiten weiter in Formen von Bildern und Stimmen, die in Träumen erscheinen. Das Übernachten in diesen Räumen soll zu sinneserweiternden Erfahrungen und Erkenntnissen führen. Aber auch zu Erkenntnissen, die die Machtverhältnisse erschüttern könnten! Momentan ist der Seherprinz der einzige, der die Räume benutzen darf.

  2. Das weiße Schloss: Es wird so genannt, weil es tatsächlich unnatürlich Schneeweiß ist, während der Rest um das Schloss normale Farben hat. Keiner hat das Schloss je betreten, da es der königlichen Familie gehört. Nicht ein mal Diebe und andere Wegelagerer, auch keine Tiere, haben das Schloss in den letzten 1111 Jahren besucht und auch Pflanzen scheinen nicht dort zu wachsen . Sogar Vögel scheinen es zu meiden über das Schloss zu fliegen; man hört auch absolut nichts, wenn man sich dem Schloss auch nur auf eine Meile nähert. Die königliche Familie hat bisher jedem 1000 Goldmünzen ausgelobt, wenn er oder sie auch nur eine Nacht darin verbringt und erzählt, was da los ist. Bisher mußte das Geld noch nicht ausgezahlt werden, denn viele sind zwar hingegangen, aber keiner kehrte zu der königlichen Familie zurück.

  3. In der Ruine des alten Schlosses wachen Agenten aus Nanosand darüber, dass nur Menschen von königlichem Blut dort übernachten. Sie haben die Gestalt von verstorbenen Herrschern, deren Bilder zum Teil noch in der Ruine zu finden sind. Wer es dennoch wagt, in den Gemäuern zu übernachten, wird von den Nanoiden assimiliert.

  4. Der graue Ort: für die Königsfamilie ist es nur ihre "Herberge", wenn sie in die südlichen Ländereien unterwegs ist oder von da kommt, um zu übernachten. Keiner hat jedoch jemals gesehen, dass die Familie irgendwo einkehrt, sondern sie verschwinden immer an ein und dem selben Ort plötzlich und unerwartet und tauchen dann auch plötzlich und unerwartet Stunden, Tagen, Wochen, Monate oder gar Jahre später wieder an genau dem selben Ort auf. Sie selbst scheinen dann immer, wie als seien sie eben grad dort verschwunden und um keinerlei Zeit gealtert zu sein. Der Ort wird von den Einheimischen immer nur "Der graue Ort" genannt.

  5. Das Etwas ist ein garnicht so leicht zu beschreibendes Etwas im Wald um das Dorf Murus, was in der Elfensprache Mauer bedeutet. Es taucht immer dann auf, wenn die königliche Familie, welche das Dorf beschützt, das Dorf verlässt und begleitet sie. Es sieht aus wie ein einfaches Bauernhaus aber nur nach der Form, denn es hat weder Fenster noch Türen. Zumindest sind diese nirgends zu erkennen. Immer wieder verschwindet die königliche Familie, aber man kann dann von diesem Etwas Laute vernehmen, wie als wenn sich Leute in einem Haus unterhalten würden, man aber nicht versteht, was sie sagen. Immer dann, wenn dies geschieht, scheint um das Dorf eine Schutzwand zu sein, welche jegliches Böse vom Dorf abhält. Bis heute ist dem Dorf, seinen Bewohnern und Gästen nie etwas Schlimmes passiert. Die Ernten sind sogar immer die Besten und immer besser als zuvor. Das Vieh gibt die beste Milch, die beste Wolle, das beste Fleisch, den besten Dung.

  6. Der Spiegelturm ist ein beeindruckendes Bauwerk in einer anderen Welt. Das Gebäude hat keine Fenster oder Türen nach außen und kann daher nur durch Portale in Spiegeln betreten werden. Diese Durchgänge befinden sich in den Herrschaftsgemächern. Im Turm sind die Räume akkurat gespiegelt gebaut und eingerichtet. Die Portale sind nur bei ausreichendem Licht funktionsfähig. Dadurch wurde der Turm während der Nacht zu einem sicheren Ort, an dem man sich vor Attentätern verbergen und ungestört schlafen konnte – manchmal sogar mit einer Affäre. Eine enge Treppe außerhalb der Räume verbindet diese Gemächer im Turm. Seit die Sonne verdunkelt wurde, sind die Portale nur noch selten funktionsfähig. Doch es scheint, als ob sich ein düsterer Schatten, ein uraltes und bösartiges Wesen, im Turm eingenistet hat. Seine finstere Aura wird mit jedem Tag intensiver, und es versucht, in unsere Welt überzutreten.

  7. Das Immerda ist eine Wohnung, die in jeder Stadt in identischer Ausfertigung existiert. Sie soll den Reisenden das Gefühl eines Zuhauses geben. Allerdings sollen auch schon Reisende in der falschen Stadt aufgewacht sein.

  8. In den schwebenden Kristalltürmen des Himmelslichts, hoch über den Wolken, liegt die "Silbertraumresidenz". Nur für die königliche Familie zugänglich, bietet sie übernatürlichen Luxus. Die Zimmer sind mit träumenden Teppichen ausgelegt, die Erinnerungen zum Leben erwecken. In den Spiegeln offenbaren sich vergangene Geheimnisse. Ein geisterhafter Butler erfüllt Wünsche im Flüsterton, während die Betten von Lichtgeistern gemacht werden. Doch jede Nacht birgt unerklärliche Phänomene, die die königliche Familie in eine Welt zwischen Traum und Wirklichkeit entführen.