Schlagwort: Fantasy

  • 1W30 unheimliche Preise für die Dienste einer Hexe/eines Hexers

    1W30 unheimliche Preise für die Dienste einer Hexe/eines Hexers

    Idee: Nicrey/Tim
    Autor:innen: Klaudia Kloppstock, Nicrey/Tim, Jonas (asri), Tristan Natsirt, Nym/Katha

    1. Eine Locke deines Haars
    2. Setz dich am Abend vor ein Lagerfeuer, wirf drei Birkenzweige in das Feuer und sprich laut: „Ich bin hier. Mein Traum heut Nacht soll dir gehören.“
    3. Lass dir mit einer seltsamen schwarzen Flüssigkeit ein Mal auf den Arm aufpinseln. Es wird nie mehr vergehen.
    4. Erprobe die neuste Teekreation der Hexe/ des Hexers, es ergibt sich die folgende Wirkung (1W4):
      1. Du kannst für die nächsten 1W4 Stunden perfekt im Dunkeln sehn, aber die Augen eines Nachtjägers richten sich auf dich.
      2. All deine Wunden verschließen sich, aber Pflanzen in deiner Umgebung beginnen zu verrotten.
      3. Du wirst für die nächsten 1W4 Stunden unsichtbar, aber jemand, der dir nahe steht, verliert eine Erinnerung, die euch verbunden hat.
      4. Du träumst in der nächsten Nacht einen prophetischen Traum, der dich beim Erreichen eines deiner Ziele zeigt, aber danach wirst du für 1W4 Nächte von schlimmen Albträumen geplagt.
    5. Du schuldest einen schrecklichen Gefallen, weißt allerdings nicht, was und wann. Der Gefallen könnte jederzeit oder nie eingelöst werden und das ungute Gefühl darüber wird dich quälen.
    6. Du musst dein erstes Kind sofort nach dessen Geburt der Hexe / dem Hexer geben, doch niemand darf je davon erfahren.
    7. Du musst in der nächsten Mittsommernacht mit der Hexe/dem Hexer im alten Steinkreis tanzen.
    8. Ein Kuss an die Hexe/ den Hexer – er wird bitter schmecken und Dir noch tagelang einen üblen Geschmack hinterlassen.
    9. Deine Kinder werden als alte Greise geboren und sterben als Babys.
    10. Für die nächsten Wochen schaffst du es nicht, Freude zu empfinden.
    11. Du wirst in 1w6 Wochen, 6 Stunden verwirrt sein und dich an nichts erinnern können.
    12. Die Hexe/Der Hexer näht dir einen durchscheinenden, ungreifbaren Faden in den Nacken, den du meist gar nicht wahrnimmst. Nur manchmal, wenn das Mondlicht im richtigen Winkel darauf fällt, sieht man ihn in der Luft glitzern und sich in Richtung der Hexe/des Hexers spannen.
    13. Die Hexe/ der Hexer verlangt, dass du ihr eines der folgenden Dinge beschaffst (1W4):
      1. Einen Nagel aus dem Huf eines Schimmels.
      2. Eine Mistel vom höchsten Baum des Waldes.
      3. Den Gesang eines Zaunkönigs.
      4. Die Tränen eines Karpfens.
    14. Irgendwann in den nächsten 4 Wochen verlierst du die Kontrolle deines Körpers an die Hexe/den Hexer, und wirst wie eine Puppe gelenkt.
    15. Du gibst die Kontrolle über deine Sinne für die nächsten 1W12 Tag auf und könntest deine Sinne kurzzeitig verlieren und stumm, taub, blind oder eine Kombination daraus werden.
    16. Gib die Erinnerung an einen toten Freund ab.
    17. In den nächsten 2 bis 12 Stunden erleidest du einen kompletten Gedächtnis Verlust. Der Zustand hält 90 Minuten lang an.
    18. Du musst 4 Gläschen aus der Krötenschleimsammlung (siehe 1W12 Geschmacksrichtungen von Krötenschleim) probieren
    19. Die Hexe/der Hexer verlangt deine Finger- und Zehennägel.
    20. Ein Wollfaden, rot, neunundneunzig Schritt lang, den dir die Hexe/der Hexer aus dem Bauchnabel ziehen wird.
    21. Du musst einen individuell für dich sehr wertvollen Gegenstand aus deinem oder dem Gruppeninventar abgeben.
    22. Die Hexe/der Hexer möchte, dass du ein Gedicht in einer fremden Sprache vorträgst. Mit jeder seltsamen Silbe wirst du blasser und fühlst dich unwohler.
    23. Du wirst die nächsten 2 Wochen nicht mehr normal reden, sondern nur noch in reimen.
    24. Ein Auge. Du könnest es später zurücktauschen, wird dir versprochen. Bis dahin bekommst du eine rötliche Kugel mit gelben Äderchen als Glasauge. (Die*der Hexe*r kann durch dein Glasauge sehen.)
    25. Du musst all deine Kopfhaare abrasieren und abgeben.
    26. Genau 13 Tropfen deines Blutes. Du erfährst nicht wofür, aber genau für 13 Wochen könntest du schwören, eine Stimme in deinem Kopf zu hören.
    27. Gib von deinen Lebensjahren ab (z.B. 7, 13,66 Jahre oder 1W100/4). Die Hexe/der Hexer verjüngt augenblicklich, während du dich schlapp fühlst. 1W100 auf die 7, dass dein Charakter stirbt oder fast stirbt.
    28. Für 13 h gehört deine Stimme der Hexer/dem Hexer.
    29. Bis zum nächsten Neumond sitzt die Hexe in Gestalt einer Krähe oder Katze auf deiner Schulter (bzw. wenn du liegst, auf deinem Oberkörper). In Tiergestalt behält die Hexe ihr menschliches Körpergewicht.
    30. Einen ganzen Mondzyklus lang empfindest du nichts, sondern dir wird eingeflöst, was du zu empfinden hast.


      Lizenz (Text): CC BY 4.0
      Bildquelle: Baba Yaga by Kim Holm – licensed under Creative Commons Attribution 4.0 International License. – https://denungeherrholm.com/
  • 1W12 Geschmacksrichtungen und Wirkungen von Krötenschleim

    1W12 Geschmacksrichtungen und Wirkungen von Krötenschleim

    Für mehr krötige Inspiration, siehe auch: 1W10 kuriose Kröten.

    Idee: Klaudia Kloppstock
    Autor:innen: Nym/Katha, Tristan Natsirt, Jonas (asri), Klaudia Kloppstock

    1. Bläulicher Schleim der nach Erdbeeren schmeckt (ggf. eher künstlich/chemisch). Du hast den Rest des Tages Heißhunger nach Lakritz.
    2. Eine klare, viskose Masse mit leichtem Fischgeschmack. Dir wird einfach bloß übel.
    3. Gelblich brauner Schleim, welcher nach Erbrochenem schmeckt.
    4. Klarer Schleim mit milchigen Schlieren. Schmeckt wie Kreuzkröte. Für 1W4 Stunden wird dir ganz leicht zumute. Du wiegst in dieser Zeit nur die Hälfte.
    5. Goldener, undurchsichtiger, klebriger Schleim mit Honiggeschmack. Für sieben Tage werden deine Finger gichtig und tun stark weh. Am siebten Tag werden deine Finger magnetisch. Am achten Tag ist alles wieder wie vorher.
    6. Schwarzer Schleim, der nach nichts schmeckt. Ein Teil deiner Seele wird krötig und du verspürst den Wunsch, dich irgendwo zu verkriechen, wo es feucht und kühl ist.
    7. Wässriger Schleim mit einem Hauch Lindgrün; schmeckt unangenehm alkoholisch. Wirkt wie Alkohol.
    8. Gelber, ekelhaft zäher Schleim, muss gekaut werden. Schmeckt nussig. Kann in einem kalten Herzen wieder Feuer entfachen.
    9. Pechschwarzer zäher Schleim, welcher völlig geschmacksneutral ist; wärmt pur genossen.
    10. Ein Glas mit dunkelschwarzen kleinen Kugeln entpuppt sich als mit Brause gefüllte Boba Kugeln. Die Diskrepanz zwischen deiner Erwartungshaltung und der geschmacklichen Erfahrung hinterlässt dennoch ein ungutes Gefühl.
    11. Der Schleim ist durchsichtig, zähflüssig und hat einen leicht muffigen, erdigen Geschmack. Nach kurzer Zeit beginnt sich ein Taubheitsgegühl im Mund auszubreiten und die Zunge fühlt sich geschwollen und pelzig an. Die Betäubung hält etwa 1W6 Stunden an.
    12. Der Schleim ist leicht milchig mit rötlichen Schlieren, riecht blumig, aber schmeckt im Abgang nach sauren Früchten. Dir wächst am ganzen Körper Fell. (Wenn du schon Fell hast, werden die Haare länger.)

      Lizenz (Text): CC BY 4.0
      Bildquelle: Die große Kröte (Borax). Aus der Handschrift Universitätsbibliothek Heidelberg, Cod. Pal. germ. 300, Konrad von Megenberg: Das Buch der Natur, Blatt 223v (Hagenau – Werkstatt Diebold Lauber, um 1442-1448?) — gemeinfrei

  • 1W20 Mysteriöse Begegnungen und Vorkommnisse in der Nähe von Grabstätten

    Idee: Nym/Katha
    Autor:innen: Jonas (asri), dr_phil_nagi, Nicrey/Tim, Tristan Natsirt, Nym/Katha, Klaudia Kloppstock

    1. Ein Strauß frischer Blumen schmückt eines der Gräber. Sobald die Abenteuergruppe den Grabschmuck erblickt, beginnt dieser zu verblühen und zerfällt innerhalb von Sekunden zu Staub.
    2. Ein kleiner abgemagerter Hund liegt zusammengerollt auf einem der Gräber. Er ist nicht von seinem Liegeplatz wegzulocken, angebotene Nahrung nimmt er jedoch gerne an.
    3. Eine der Grabstätten ist rußgeschwärzt, glühende Hitze geht davon aus und bei Berührung drohen Brandverletzungen.
    4. Es gibt ungewöhnlich viele Grabstätten mit dem gleichen Sterbedatum.
    5. Die Hasen fressen bevorzugt die Blumen von einem Grab. Der Verstorbene war Jäger.
    6. Bei Vollmond treffen sich die Werwölfe an der Friedhofsmauer, um zu sehen, wer über die Mauer springen kann. Das ist natürlich ein Aberglaube, oder?
    7. Ein bestimmtes Grab mit der Inschrift, „Hier ruht das mächtige ‚OEXLE‘„, ist in Wirklichkeit „Das Portal in die Anderswelt„. Allerdings findet es nur jeder 7. „Grabbesucher“.
    8. Die Schatten der knorrigen Bäume verhalten sich seltsam. Sie biegen sich in deine Richtung, huschen dann wieder schnell zurück, wenn du sie bemerkst…. Oder ist das nur der Wind der die kahlen Äste bewegt?
    9. Wer das 9te Grab zuerst entdeckt, kann den eigenen Namen darauf erkennen und dazu das heutige Datum. Ist es Zufall oder Schicksal?
    10. Ein goldener Schlüssel an dem frisches Blut klebt liegt in einer Schale auf einem ansonsten verwitterten Grab.
    11. 11 Gräber sind als Kreis so angeordnet so, dass die Grabsteinvorderseiten
      alle zur Kreismitte zeigen, wo ein kreisrunder Gegenstand auf dem Boden ist, auf welchen von allen Gräbern aus die Zahl 11 zu erkennen ist. Obwohl alles hier verwittert ist, auch die 11 Gräber, scheint der runde Gegenstand immer wie gerade dahinplatziert und neu zu sein. Irgendwelche Spuren die zu dem Gegenstand führen könnten, sind nicht zu erkennen.
    12. Auf einem Grabstein steht das aktuelle Datum. Die aktuelle Uhrzeit steht untendrunter. Über dem Datum steht „Deine Zeit ist noch nicht gekommen, geh weiter oder stirb!
    13. In unmittelbarer Nähe eines Grabes hält sich eine wabernde Gestalt auf, welche sich jeder Person entgegen wirft, die sich dem Grab nähert, offensichtlich um das Grab zu schützen. Aber die Gestalt ist nicht körperlich und somit passiert einem nichts (außer die SL denkt sich was aus).
    14. Der Grabstein ist eine Skulptur einer schlafenden wunderschönen Frau. Jedes Jahr am Tag der Wintersonnenwende tritt eine rötliche Flüssigkeit aus ihren Augen aus, sodass es aussieht, als würde sie im Schlaf weinen.
    15. In einem Mausoleum tropft Wasser von der Decke. Es hat schon länger nicht mehr geregnet und der Rythmus ist schrecklich unregelmäßig.
    16. Aus der Richtung des Grabes ist eine klagende Vogelstimme zu hören. Allerdings sind dort nur ein paar zerzauste Federn [oder ein Vogelkadaver] zu sehen.
    17. Sobald man sich von Grab 17 weg begeben möchte, wird man, aus dem Grab heraus, verflucht. Die Verfluchung ist sehr heftig (die SL entscheidet wie heftig) und enden erst dann wenn man Grab 18 erreicht und dort mindestens 1 Minute den
      Toten von Grab 17 verehrt.
    18. Gelangt man zum achtzehnten Grab, wird man Zeuge eines recht ungewöhnlichen Gespräches. Man kann keine Sprecher ausmachen, bis einem auffällt, dass sich das Grab selber, mit anderen Gräbern in seiner unmittelbaren Umgebung, zu unterhalten scheint. (der Gesprächsinhalt ist SL-Sache)
    19. Ein Berg aus Spielzeugen, Puppen und Kuscheltieren wurde vor einem der Gräber aufgehäuft. In der Nähe erklingt hin und wieder fröhliches Kinderlachen.
    20. Während alle anderen Gräber verwittert, zugewuchert und vom Zahn der Zeit zerfressen sind, scheint das von Lady Flagmount wie frisch ausgehoben: Der mosfreie Stein glänzt weiß, die Vergissmeinnicht erstrahlen blau und das flackernde Grablicht ist wie ein Leuchtfeuer auf dem ansonsten stockfinsteren Friedhof. Wer bloß pflegt das Grab, knapp 300 Jahre nach dem Tod der Lady?


    Lizenz (Text): CC BY 4.0
    Bildquelle: By PXR5 – Own work, CC BY-SA 4.0, Link

  • 1W10 Elternteile von Abenteurer*innen

    1W10 Elternteile von Abenteurer*innen

    1. Palander (er/ihm), Bäcker, liebt Geschichten, schaut gern verträumt Vögeln am Himmel hinterher. Leuchtende Wangen, graues Haar, etwas melancholisches Gemüt. Typische Aussage: „Soooo…“ oder „So!“ in allen Varianten.
    2. Trude (sie/ ihr), Maurerin, kugelrund, mustert Menschen mit starrem Blick, wird oft unterschätzt. Lieblingswort: „sozusagen“. Typische Aussage: „Na, wenn du das sagst…“
    3. Risan Goi (sie/ihr), Waisenhüterin, sie liebt es Waisen aufzunehmen, erfreut sich an Geschichten, mag Kälte, baut gern Schneefiguren, frostig leuchtende glänzende Haut, schulterlanges, weißlich-silbriges Haar, immer fröhlich. Typische Aussagen: „Lass uns spielen!“ „Lass uns träumen!“ „Alles ist magisch!“ „Spuren erzählen Geschichten!“
    4. Kaa Bas (er/dey), Magier, betont sachlich, hat keine Hobbys und keine Fingernägel. Snackt gerne Bucheckern und geröstete Heuschrecken.
    5. Elei (dey), wild gefärbte kurze Haare, viel zu viel Schmuck, Momentan Luftakrobat*in bei einem fahrenden Zirkus, will nie irgendwo „ankommen“, heute hier morgen dort
    6. Gneistreu (er/ihm), Weber, bekannt für seine detaillierten von der Natur inspirierten Muster, sammelt Schneckenhäuser, bevorzugt die kalten Monate.
      „Nimm dir was von dem Punsch und setz dich zu mir. Aber pass auf, dass du dich nicht hier im Garn verhedderst.“
    7. Erin (sie/ihr), weitgereiste Landvermesserin; hat viel Spannendes erlebt, erzählt allerdings leider recht langatmig davon; hat von ihren Reisen zahlreiche Rezepte mit nach Hause gebracht und es kommt jeden Tag etwas anderes auf den Tisch; mag Gesellschaftsspiele, allerdings nur wenn sie nicht allzu kompetitiv sind
    8. Quinn (dey), Oberhaupt der Küfner-Zunft; hält Fässer für ansehnliche Möbel- und Dekostücke (Fass-Blumentopf, Fass-Beistelltisch, Fass-Hocker…); bärenstark: redet wenig und hört gut zu
    9. Jabari (er/ihn), Imker; liebt Süßes; spielt zauberhaft Flöte; von nichts aus der Ruhe zu kriegen, außer von dem Nachbarn mit dem er seit Jahren im Streit liegt
    10. Amina (sie/dey), Ziegenhiertin; stehts flankiert von ihren perfekt erzogenen Hütehunden Hortensia und Löwenzahn; hat sich von ihren Ziegen den furchteinflößenden Blick abgeschaut; der Inbegriff von Wind und Wetterfest


    Idee: Jonas (asri)
    Autor:innen: Nicrey/Tim, Jonas (asri), Tristan Natsirt, Nym/Katha

    Lizenz (Text): CC BY 4.0
    Bildquelle: Chaoclypse: „Hero“, from Chao’s Art Pack: Fallen

    Siehe auch 1W14 Arten, wie Elternteile damit umgehen, dass ihr Kind auf gefährliche Abenteuer auszieht

  • 1W14 Arten, wie Elternteile damit umgehen, dass ihr Kind auf gefährliche Abenteuer auszieht

    1W14 Arten, wie Elternteile damit umgehen, dass ihr Kind auf gefährliche Abenteuer auszieht

    Das Elternteil…

    1. reist dem Kind immer hinterher, wartet in der Herberge ungeduldig und ängstlich auf Rückkehr des Kindes aus dem aktuellen Dungeon.
    2. hat Kontakt abgebrochen und will von dem Kind nichts mehr wissen.
    3. schickt jede Woche einen Kurier los, um dem Kind eine Nachricht zu übermitteln. (Beschwert sich, wenn sich das Kind nicht zurückmeldet.)
    4. akzeptiert die Abenteuerlust des Kindes und unterstützt es mit regelmäßigen Carepaketen und Geld.
    5. ist heimlich Questgeber, der eine verhältnismäßig großzügige Belohnung für eine einfache Aufgabe springen lässt.
    6. hasst das neue „Hobby“ des Kindes. Es soll was anständiges machen. Daher entsendet das Elternteil regelmäßig Söldner, die dem Kind Angst machen sollen, bis es zurück kommt.
    7. leitet die Abenteurergruppe, in der das Kind ist.
    8. beobachtet sein Kind mit magischen Mitteln (z.B. Kristallkugel); schämt sich dafür und fühlt sich machtlos.
    9. billigt die Abenteuerlust zwar, setzt aber Bedingungen fest und erteilt ungefragt kluge Ratschläge: „Geht immer mindestens zu dritt in den Dungeon!“; „Pack den gefütterten Schlafsack ein, sonst unterkühlst du dich noch!“; „Nagut, aber zum Frühlingsfest bist du aber spätestens wieder zurück!“; ….
    10. freut sich, dass das Kind auf Abenteuer geht, aber knufft und liebkost und küsst es immer peinlich ab, meist auch mit den Worte „zieh dir was Warmes an.“ Oder „Sag immer bitte und danke“ oder “ hier ist dein Teddybär“ oder „warst du noch mal auf dem Klo?“
    11. spendet regelmäßig Geld an den lokalen Tempel, damit das Kind gesund zurückkommt. Der Tempelvorsteher nutzt die Angst des Elternteils gnadenlos aus.
    12. beauftragt kompetente Abtenteuergruppen, auf die Gruppe mit dem Kind aufzupassen und zu große Probleme aus dem Weg zu räumen, bevor das Kind damit konfrontiert wird.
    13. ist dankbar dafür, daß sein Kind Abenteurer*in ist, denn das Elternteil wurde von dem Kind gerettet.
    14. macht sich große Sorgen, redet zwar nicht offen mit dem Kind darüber, aber versucht ihm dennoch Schuldgefühle zu geben.

    Idee: Jonas (asri)
    Autor:innen: Jonas (asri), dr_phil_nagi, Tristan Natsirt, Nicrey/Tim, Nym/Katha, Klaudia Kloppstock, Lyght

    Lizenz (Text): CC BY 4.0

    Bildquelle: Septimius Severus family portrait, c. 200 AD. Altes Museum, Berlin. CC0. https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Septimius_Severus_family_portrait.jpg

    Siehe auch 1W10 Elternteile von Abenteurer*innen