[Fanzine-Freitag] Beyond the Firewall

11.10.2024 Lesezeit: 6 Minuten

von Jonas (asri)

Fanzine-Cover, Zeichnung auf dunkellila Grund: Ein Kind mit einer künstlichen Hand hält vor seinem Bauch einen Blumentopf mit einer kleinen Pflanze darin. Das Kind trägt ein Oberteil mit einem Dino-Motiv und guckt misstrauisch oder fragend. Das Bild wird von der Titelschrift überlagert: Beyond the Firewall

Beyond the Firewall (BtFW) entstand zum Fanzine-Wettbewerb 2024 von System Matters. Mit 60 A4-Seiten auf stabilem Papier braucht sich das Zine nicht verstecken (und hätte es auch gar nicht so leicht). ;-)

BtFW ist ein Setting-Hack, der das Fantasy-Rollenspiel Beyond the Wall in das Cyberpunk-Genre portiert. Das BtW-Regelwerk wird zum Spielen benötigt; das Fanzine bietet Charakteroptionen, alternative Magieoptionen (als ESP bezeichnet), Ausrüstung, Cyberware (sozusagen magische Gegenstände) und zwei Szenarien. Gemacht haben es Oelbaumpflanzer (Olli Baunach), Jocke (Dominik Bogedali, DicePuppets) und Carl Apostle (CrlBox).

Mir hat das Zine - mit ein paar Abstrichen - sehr gut gefallen. Die meisten Inhalte überzeugen, allen voran die Charakterbücher. Am wenigstens rund finde ich die Szenarien (mehr dazu unten). Die Ideen passen gut zum gewählten Setting, die Illustrationen finde ich sehr schön und stimmungsvoll. Das Layout ist klar und übersichtlich. Für diejenigen, die Punktwertungen lieben, vergebe ich hier schon mal vier von fünf Cyber-Chips.

Was sind denn die Kleinigkeiten, die bei mir zu Abstrichen führen? (Achtung, Korinthenkackerei folgt!) Ohne besondere Reihenfolge: Es gibt einige wiederkehrende Fehler bei Zeichensetzung und Groß- und Kleinschreibung. An manchen Tabellenüberschriften stehen rechts Icons, ohne dass ich ihren Sinn und das System ihrer Platzierung verstehe. Sprachlich reibe ich mich an manchen Details. "ESP" (extra-sensory perception, außersinnliche Wahrnehmung) als Sammelbegriff für übernatürliche Fähigkeiten, auch wenn sie nichts mit Wahrnehmung zu tun haben - da hätte ich "Psionik", "Cybermagie" oder auch eine Neuschöpfung wie "Zyber" (= Zauber + Cyber) oder Cy-Psi besser gefunden. Ähnlich unbefriedigend finde ich die Verwendung von "Bestiarium" für das Verzeichnis menschlicher & technischer Gegner. Auch an anderen Stellen hätte dem Text ein Lektorat gut getan (wobei mir klar ist, wie schwierig das speziell bei einem Wettbewerbsbeitrag mit einer Deadline sein kann). Zum Beispiel passen manchmal Tabelleneinträge nicht so recht zu den Überschriften, beispielsweise bei den "einschneidenden Erlebnissen" (S. 33): Viele Einträge fokussieren nicht auf ein einschneidendes Erlebnis, sondern nur auf Merkmale, zu denen das eigentliche Erlebnis höchstens angedeutet wird. Das sind Nuancen, auf die ich vielleicht überempfindlich reagiere - daher diese ausführliche Beschreibung, damit andere beurteilen können, was ich meine, und ob es ihnen wichtig oder gleichgültig ist. Beim Lesen möchte ich die Wortwahl eines Textes ernst nehmen können, bin in BtFW aber immer mal wieder gestolpert.

Die beiden Szenarien werden als kurze, lineare Abenteuer vorgestellt. Dabei wird explizit eine "unerfahrenere Spielleitung" als Zielgruppe genannt und vorgeschlagen, die Szenarien parallel zur Charaktererstellung der Spieler*innen vorzubereiten. Im Design finde ich diese Konzeption aber zu wenig umgesetzt. Die beiden Abenteuer brauchen meines Erachtens gute Impro-Fähigkeiten und mehr SL-Vorbereitung, als parallel zur Charaktererschaffung zur Verfügung steht. Sie bestehen aus wenigen Absätzen und Tabellen, die lose verknüpft sind. Im ersten Modul geht es darum, einen Wasseraufbereiter zu beschaffen, im zweiten ist das Ziel unschärfer: Der Aufstieg einer neuen Droge auf dem Drogenmarkt soll verhindert/eingedämmt werden. Showdown ist in der Chemiefabrik, aber ob das Ziel ist, die Produktion dauerhaft zu stören, die Drogendealerbande auszuschalten, oder den Konzern im Hintergrund bloßzustellen, wird nicht so recht deutlich. Zwei W8-Tabellen, die zur Gestaltung des Ausgangsproblem in beiden Szenarien dienen, haben jeweils 6 freie Felder - wohl, damit Orte und NPCs eingebaut werden können, die während der Charaktererschaffung ins Spiel kommen. Allerdings wird das nicht erklärt und auch einer unerfahrenen Spielleitung kein Hinweis gegeben, wie sie das handhaben soll - zumal, wenn die Charaktere noch gar nicht fertig sind. Beide Szenarien lassen dann jeweils Kurzbeschreibungen und Tabellen zu drei Schauplätzen folgen. Die Schauplätze gefallen mir, aber ich hätte mir gewünscht, dass ihnen jeweils konkrete Funktionen in den linearen Abenteuern zugeordnet werden (z.B. entweder Informationsbeschaffung oder Ressourcenbeschaffung), aber die Szenarien lassen das offen, ohne eine SL darauf hinzuweisen, dass sie diese Entscheidung fällen sollte. Als SL würde ich z.B. die Arcade als Schauplatz festlegen für Informationsbeschaffung bezüglich des Ortes, wo der Wasseraufbereiter zu finden ist, welche Gefahr am Zielort wartet, und welche Ressource bei der Überwindung der Gefahr einen Vorteil verschaffen könnte. Auf dem Schrottplatz dürfte dann nach dieser Ressource gesucht werden. Diese Struktur zu bauen ist nicht viel Aufwand, aber für SL mit wenig Erfahrung wäre es hilfreich, das explizit zu machen und die Orte und Tabellen stärker auf diese Struktur hin auszurichten. Bei manchen vagen Formulierungen in den Tabelleneinträgen hätte ich mir konkreten Input gewünscht. Mehrfach laufen Einträge aber nur darauf hinaus, dass die Charaktere unspezifisch "Hinweise erhalten könnten". Die Tabellen setzen damit voraus, dass ich mir die Details ausdenken muss, anstatt ein konkretes Angebot zu machen.

Davon abgesehen, dass die beiden Szenarien meines Erachtens das selbstgesteckte Ziel verfehlen, ein leichter Einstieg für unerfahrenere SL zu sein, liefert BtFW Zutaten für zwei kurze Abenteuer, die zwar fokussierter sein könnten, aber natürlich trotzdem am Spieltisch verwendbar sind. In den beiden Modulen wird auch stärker als in den anderen Abschnitten des Zines deutlich, dass BtFW keinen zynisch-dystopischen Cyberpunk anstrebt, sondern Hopepunk. Auf dem System-Matters-Discord wurde Studio Ghibli als eine Inspiration genannt, und ich finde diese Ausrichtung reizvoll: Die Wasserversorgung im eigenen Viertel zu verbessern oder den Drogenmissbrauch zu bekämpfen, das sind schöne Themen. Weit vorne im Zine ist beschrieben, dass viele Güter und Dienstleistungen (Sprit, Batterien, Verpflegung u.a.m.) nicht mit Währung bezahlt werden, sondern durch Tauschhandel oder dadurch, dass man jemandem einen Gefallen tut. Ideen, diese niedrigschwelligen sozialen Interaktionen und den Wert kleiner Hilfsleistungen und des Für-Einander-Da-Seins ins Rollenspiel einzubauen, kommen insgesamt leider sehr kurz. Aber ich finde den Ansatz schön, die Gemeinschaft im Sprawl zu beschützen und zu pflegen.

Wenn dich diese Blickrichtung auf Cyberpunk interessiert, dann hol dir Beyond the Firewall. Die PDF gibt es unter https://dicepuppets.itch.io/beyond-the-firewall - ob es noch gedruckte Exemplare gibt, weiß ich nicht.


Fanzine-Freitag: Dunkle Ernte - stimmungsvolles OSR-Zine

23.08.2024 Lesezeit: 4 Minuten

von Jonas (asri)

"Dunkle Ernte" ist ein OSR-Schauplatz von René Kremer und nahm auch am Fanzine-Wettbewerb von System Matters teil. Die 24 Seiten (plus 4, also genaugenommen 28 Seiten) in hochwertigem Layout mit Illustrationen von Kim Holm sehen allesamt gut aus.

Cover von "Dunkle Ernte" mit Bild in schwarz, weiß und kränklichem Grün: Vier menschliche Figuren im Vordergrund recken die Arme nach oben. Zwischen ihnen steht etwas wie ein großer Kessel, aus dem Totenschädel lugen. Dahinter überragt eine riesige Masse mit Tentakeln die Szene, sie scheint eine menschliche Figur über dem Kessel zu verschlingen.

Spoiler folgen!

Der besagte Schauplatz ist die "Manege des Manischen Lachens", ein Zirkus, dem angeblich Tod und Verderben folgen. Das Zirkusgeschäft ist der Deckmantel eines Kults um die Dämonin Epidemos, die immer neue Krankheiten und Seuchen entwickelt. Das schauplatzbasierte Abenteuer stellt Body Horror und verschiedene ekelige Themen ins Zentrum (und macht dies auch direkt zu Beginn in einer treffenden Inhaltswarnung deutlich - sehr gut!). Wegen der Themen würde ich den Schauplatz wahrscheinlich nicht selbst am Spieltisch verwenden, als Lektüre fand ich das Zine aber unterhaltsam und interessant. Es ist stimmungsvoll geschrieben. Besonders hervorheben möchte ich die "Momente", eine Liste kleiner Details, die die Atmosphäre des Schauplatzes unterstützen.

Vom inhaltlichen Design her scheint mir die Dunkle Ernte allerdings nicht in jeder Hinsicht rund: Manche Abschnitte sind wenig aufeinander abgestimmt. Beispielsweise wirkt es auf mich so, als könnte Abenteuereinstieg 5 dazu führen, dass eine Spielrunde am Schwerpunkt des Zines (Konfrontation mit Epidemos) "vorbeispielt". Möglichkeiten, die Hintergrundgeschichten zu Epidemos und Heinrich Zeiß am Spieltisch einzubauen, sind nicht offensichtlich. Dasselbe gilt für den Garten der Sünden. Die Infos zur Begegnung mit Epidemos im Pestlabor konzentrieren sich auf ihre Kampftaktik. Das ist schade angesichts des Aufwands, der vorn im Heft bei der Hintergrundgeschichte und der Beschreibung von Epidemos' Qual und Erlösung betrieben wird. Mein Eindruck ist, dass vorn mögliche Ausgänge des Abenteuers angedeutet werden, die hinten in der Schauplatzbeschreibung verpuffen und auch im "Abschluss des Abenteuers" nicht mehr mitbedacht sind.

Eine SL, die Epidemos' Sohn Kasimir (von höchster Bedeutung für die Dämonin und auf den ersten Seiten des Zines mehrfach genannt) irgendwie im Spiel thematisieren möchte, wird allein gelassen. Ebenso fehlt mir eine Hilfestellung, die ambivalente, gequälte Seite der Dämonin am Spieltisch einzuflechten. Die Komplexität der Figur ist damit am Tisch schwer nutzbar.

Das ist natürlich kein Problem, wenn man eine Spielrunde hat, für die der Kampf gegen Epidemos ohnehin die wahrscheinliche oder bevorzugte Herangehensweise ist. In dem Fall kann man die ersten Seiten des Zines einfach als zusätzliches Material verbuchen. Innerhalb des Schauplatzes, den Dunkle Ernte beschreibt, ist es nur schwer verwendbar, kann aber vielleicht genutzt werden, sollte Epidemos als wiederkehrende Figur eingesetzt werden.

Wer ihren Hintergrund aber gern direkt innerhalb dieses Moduls einflechten möchte, findet vielleicht im folgenden eine Anregung: Eine mögliche Idee wäre es, einen Kultisten einzubauen, dessen Vertrauen die SC gewinnen können und den sie vielleicht gar überreden könnten, ihnen zu helfen und sich von den "Sprösslingen des Eiterbaums" loszusagen. Oder den SC fallen anderweitig vertrauliche Informationen in die Hände, die etwas über Epidemos verraten (ein Brief, ein belauschtes Gespräch zwischen Pestlingen)? Spielleitungen, die die ersten vier Seiten des Zines irgendwie an den Tisch bringen wollen, müssen jedenfalls selbst Arbeit investieren.

Von dieser Kritik abgesehen verfolgt Dunkle Ernte zielstrebig und atmosphärisch die gesetzten Themen (Krankheit, Ekel). Das Zine ist übersichtlich und vorbildlich gestaltet.

Dunkle Ernte gibt es im Shop von Pen-Paper-Dice.de.


Fanzine Freitag: Klassenbuch Magieklasse 7C

5.07.2024 Lesezeit: 2 Minuten

von Jonas (asri)

Mit dem Fanzine Klassenbuch – Magie Klasse 7C nahm Julia Glas alias Fay die Fee am System-Matters-Wettbewerb 2024 teil. Auf 20 Seiten im A5-Format widmet sich das Zine einer Schule als Setting im Urban Fantasy Genre.

Klassenbuch - Magie Klasse 7C. Rotes Fanzine mit aufgeklebtem Titel, langer roter Schnur und Lesezeichen

Der Großteil des Klassenbuchs besteht aus Zufallstabellen wie einem Schulgenerator und einem Lehrkraftgenerator. Die Einträge sind knapp und unterhaltsam. Stärker ausgearbeitet sind die 1W6 Plot-Ideen, bei denen ich teilweise allerdings Schwierigkeiten hätte, sie im am Spieltisch einzusetzen, weil nicht immer klar ist, was genau die Charaktere in diesem Plot tun sollen. Gut gefällt mir aber, dass zu allen Plot-Ideen ergänzende Überlegungen hinzugefügt sind, die ihnen einen neuen Dreh geben.

Einige Tippfehler erschweren die Lektüre, weil sie zum Teil auch den Sinn entstellen (z.B. „Andern“ statt „Adern“, „Geißel“ statt „Geisel“). Überall schimmern Humor und Verspieltheit durch und vermitteln das Gefühl, dass die Autorin Spaß beim Schreiben hatte. Die Ideen wirken zwar manchmal ungefiltert, dadurch aber auch frisch und reizvoll.

Die Seiten sind durchgängig mit einer Pflanzenranke verziert, die auch als Papierstreifen (Lesezeichen) beigefügt ist. Ein paar kleine Bilder lockern die Seiten zusätzlich auf. Anders als bei Fanzines der 1980er und 1990er sind die Seiten nicht vollgestopft und durch den Rahmen zusätzlich eingeengt, sondern angenehm luftig gestaltet. Das Layout ist übersichtlich. Lediglich im Werwesen-Generator hätte die Zweiteilung (6W6 Arten von Werwesen, 3W6 Schwächen) besser hervorgehoben werden können. Die Illustrationen in diesen Tabellen (Wer-Piranha und Wer-Pinguin) finde ich übrigens sehr nett.

Das Zine wurde in drei Farbvarianten produziert (mit rotem, grünem oder blauem Cover), die Inhalte sind jeweils gleich. Statt Klammerheftung sind die Blätter mit einer hübschen Schnur zusammengebunden.

Die PDF gibt es im Ko-Fi Shop von Fay die Fee; für gedruckte Restexemplare müsst ihr Fay/Julia direkt fragen.