1W20 Dinge oder Personen in einer kleinen Wüstensiedlung (Fantasy)

28.10.2024 Lesezeit: 6 Minuten

Was oder wer könnte in einem jämmerlichen kleinen Wüstenort, der keine prächtige Oase ist und wo eigentlich niemand absichtlich hinreist, auf eine Abenteuergruppe warten?

Idee: Gwynn (ProjektMyra)
Autor:innen: Gwynn (ProjektMyra), Tristan Natsirt, Nicrey/Tim, Klaudia Kloppstock, Jonas (asri)

Zeichnung auf gelbem Papier von einer kargen Landschaft, im Vordergrund Zelte mit zwei Personen, im Hintergrund ragt ein Felsplateau auf.

  1. Eine Medaille mit dem Konterfei eines der Abenteurer aus der Abenteuergruppe.
  2. Einer der Siedlungsheiler ist ein Findelkind.
  3. Ein Versteck, wovon die Siedler aber nie eine Ahnung hatten.
  4. Die Bewohner*innen kanalisieren ihr Leid und Armut in eine fanatische Religion, die Außenstehenden nicht wohlgesinnt ist.
  5. Mindestens ein Mitglied/ maximal alle Mitglieder der Abenteurergruppe (SL Entscheidung) ist / sind hier in dieser Siedlung geboren, aber wurde/n wegen extremer Armut der Eltern zur Adoption weggegeben. Die Eltern erkennen ihr/e Kinder sofort wieder, umgekehrt genauso.
  6. Die Bohnen, die als einziges mit dem spärlichen Wasser eines nahen Tiefbrunnens im staubigen Boden wachsen, würden in einem fruchtbaren Dschungelboden, in einem Mondritual gepflanzt, zu Riesenranken.
  7. Ein Krater ziert die Mitte des Dorfes. Einst, sagen die Leute aus dem Dorf, lag ein seltsamer Stein darin, aus dem immerdar Wasser sprudelte. Doch jemand stahl ihn und jetzt sind nur noch Bröckchen und kleine verendende Pfützen zu sehen.
  8. Im ganzen Dorf hängen kleine Laternen, die aus alten Stoffquadraten und Holz gebaut sind. Euch fällt auf, dass die Laternen deutlich bunter sind, als die Kleidung der Bewohner, aber warum?
  9. Eine junge Schwangere mit kahlem Kopf, Narben auf den Unterarmen und den schwärzesten Augen, die euch je skeptisch gemustert haben.
  10. Es wurden von jedem aus der Abenteurergruppe Zwillinge gemacht. Diese sind so bösartig, dass man es sich nicht vorstellen könnte. Sie terrorisieren das gesamte Dorf. Drangsalieren die Bewohner. Sie unterscheiden sich äußerlich nur daran, dass sie ein fast unverkennbares Zeichen am Körper haben. Die Dorfbewohner sind natürlich nicht besonders gut auf die Neuankömmlinge zu sprechen, bis sie den Unterschied bemerken.
  11. Im gesamten Dorf sind aufwendige und sehr detaillierte Sandskulpturen von Pflanzen zu finden. Der klebrige Saft des ansonsten giftigen Copium-Kaktus eignet sich wohl einfach perfekt dafür.
  12. In der gleißenden Mittagssonne, während die menschlichen Bewohner*innen Schutz im Schatten suchen, kommen die Schuppenhunde (seltsame Mischungen aus Hund und Eidechse) hervor und suchen sich die sonnigsten Plätze zum Schlafen aus.
  13. Ein fischreicher See wird von den Bewohner*innen aus bisher noch unbekanntem Grund gemieden. Sie lassen auch bisher noch keine andere Person zu dem See.
  14. Der alte Hanyu geht immer zum Neumond für drei Nächte in die Felsschluchten im Osten. Sagt, er findet dort Ruhe. Wenn man Yee-Chun überreden kann, dann verrät sie, dass Hanyu damit angefangen hat, nachdem vor dreißig Jahren ein Feuerball vom Himmel herunterfiel.
  15. Die Statue eines Mannes, welcher einen Sack mit sich trägt und um welchen ein Fuchs streunert.
  16. Ihr trefft eine/n eurer Angehörigen, welche/n ihr schon eine halbe Ewigkeit nicht mehr gesehen habt.
  17. Ein Schild, welches an eine massive Felswand gelehnt ist, mit der Aufschrift "Eintritt verboten!". Das Schild wurde offensichtlich erst kürzlich hierher gestellt, scheint aber schon sehr alt zu sein.
  18. Ein Geysir, der mehrmals täglich Sand und schwefelige Dämpfe in die Luft speit.
  19. Ein Schiff, welches zwischen Felswänden, Steinen und Geröll eingekeilt ist. Das Schiff weist keinerlei Beschädigungen auf und scheint, bis auf die Tatsache, dass es sich nicht auf dem Wasser befindet, seetauglich zu sein. Es ist das einzige "Gebäude" in dieser Gegend. Es trägt den Namen "steinbru.ch". An Bord der steinbru.ch scheint sich allerdings keiner im Klaren zu sein, dass ein nächstes Gewässer mehrere hundert Meilen entfernt ist. Man drängt euch, sich doch bitte zu beeilen, da man pünktlich ablegen will. Kapitän Nat Sirt ist schon ganz mürrisch.
  20. Ein vielbeiniger, etwa fingernagellanger Parasit, der aus dem Sand und Staub kriecht, wenn sich ein Körper in der Nähe niedergelegt hat, um über eine der Kopföffnungen das Gehirn zu erreichen und zu übernehmen. Der Parasit ist dabei nicht besonders wählerisch, welche höhere Lebensform er befällt, ob es ein Humanoide oder eine eher tierische Begleitkreatur ist.


Lizenz (Text): CC BY 4.0
Bildquelle: Vallata desertica con attendamento von Alberto Pasini, 1855. Turin Gallery for Modern and Contemporary Art, Italien. CC BY 4.0, Bild über Europeana oder Cultura Italia


1W12 Begegnungen mit Mensch und Fuchs

23.10.2024 Lesezeit: 7 Minuten

Idee: Jonas (asri)
Bild: Evlyn Moreau (Auftragsarbeit für Jonas)
Autor:innen: Jonas (asri), dr_phil_nagi, Nicrey/Tim, Tristan Natsirt, Klaudia Kloppstock

Eine Figur mit wuscheligen Haaren und Schnurrbart in einer langen Tunika trägt einen großen Sack auf dem Rücken. Sack und Kleidung sind bereits geflickt. Am Gürtel trägt die Person kleinere Beutel und Taschen sowie einen Trinkschlauch. Um ihre Beine streicht vertraulich ein Fuchs und reckt seinen Kopf mit geschlossenen Augen und geöffnetem Maul, aus dem die Zunge seitlich heraushängt, zum Menschen hoch.

  1. Bargo, Waldhüter: Bargo riecht sehr muffig und wird von Fliegen umschwirrt. Er ist wortkarg und brummelt höchstens kurze Sätze in seinen Bart. Mit dem Fuchs, der ihn meist begleitet, versteht er sich bestens. Er kennt den Wald wie seine Westentasche. Im Sack hat er Walnüsse. Wegen der Prophezeiung des kleinen Jesse, dass einst eine Nuss das Gefüge der Welt bedroht, untersucht er alle Nüsse sehr genau, bevor er sie zum Markt bringt.
  2. König Sana II, König des mächtigen Königreiches Ossma, hat sich als Bettler verkleidet unter das Volk gemischt, um die Stimmung zu erfahren. Auch will er natürlich wissen , wie das Volk mit Fremden umgeht, insbesondere mit fremden Bettlern. Im Sack hat er ein paar Habseligkeiten und etwas Proviant. Warum der Fuchs ihm nachläuft, weiß er nicht, aber dieser begleitet den König schon, seit er das Schloss verlassen hat. Der Fuchs ist allen Passanten gegenüber immer freundlich, man darf mit ihm spielen. Meist tun Kinder dies.
  3. Der Fuchs begleitet euch schon, seitdem ihr aufgebrochen seid, und ihr seid ihm immer gefolgt, bis ihr diesem Mann begegnetet. Er ist "der Reisende", wie er sich selber nennt. Er berichtet euch auf freundliche aber bestimmte Art genau über das Land, die Gegend, den Ort, den ihr besuchen wollt. Es gibt dabei immer eine 50-prozentige Chance, dass er euch von eurer Reise abrät, oder er drängt, euch euer Ziel schneller zu erreichen.
  4. Reginhart, hedonistischer Fuchs: Reginhart will einfach nur das Leben genießen. Fette Mäuse, süße vergorene Früchte, Maultrommelmusik... Michel ist ein Konstrukt, das Reginhart gehorcht, den Obstgarten pflegt, die Mäuse mästet und Maultrommel spielt. Für besondere Leckereien oder Annehmlichkeiten wäre Reginhart bereit, seine Fuxpertise über Konstrukte zu teilen.
  5. Jorgen: Jorgen ist der Mann von Vilja, der "Hexe im Wald". Nach einer persönlicheren Begegnung mit der mysteriösen Frau verliebte er sich und wohnt seitdem mit Vilja zusammen. Er interessiert sich nicht so für ihre Hexensachen und Flüche, oder was auch immer sie Gruseliges tut, und geht lieber im Wald spazieren und den Garten pflegen. Tavi ist das Gefährtentier von Vilja und hat großen Gefallen an dem neuen Menschen im Haus gefunden - und das nicht nur, weil Jorgen sie häufig mit Leckereien füttert.
  6. Irsa, das heißt in der alten Steinbruchsprache 'Der, der alles hat.' Gerade hat er einen Fuchs aus seinem Sack geholt und wer weiß, was er als nächstes da heraus holt - oder tut er eventuell etwas hinein?
  7. Der Fuchs Rufus beschwert sich bei euch, dass er schon seit einer Weile von diesem Unbekannten verfolgt wird. Was er aus dem Sack hört, beunruhigt ihn sehr.
  8. Sorin ist der örtliche Totengräber. Die anderen Menschen meiden ihn. Da Sorin aber eigentlich ein sehr geselliges Wesen hat, hat er sich mit dem kleinen Fuchs angefreundet, den er irgendwann alleingelassen in einem Busch am Friedhof gefunden hatte. Er redet mit ihm, als wäre er ein Mensch und würde auch antworten. (Ob der Fuchs das wirklich tut oder Sorin zu einsam ist, entscheidet die SL).
  9. Zand Roster wirkt zwielichtig, hat eine kratzige, hohe Stimme, geht sehr staksig, und ist vom Fuchs genervt, aber ihn zu vertreiben gelingt ihr nicht. Auch Leute will sie lieber abwimmeln. In Wirklichkeit hat sie keine Beine, sondern zwingt den Gnom Famalus, sie auf Stelzen zu tragen. Sie droht, seine Familie zu ermorden, wenn er sich widersetzt. Der Fuchs ist kein normales Tier, sondern ein Werfuchs - der Gnom Bono, Famalus' Geliebter, der sich bei Neumond für drei Tage in Fuchsform verwandelt. Zand Roster weiß davon nichts.
  10. Omuzungu W’amazima, der weiße Mann der Wahrheit: Er findet immer die Wahrheit mit seinem Fuchs Omusege. Denn geht dieser im Uhrzeigersinn um den Mann der Wahrheit, so ist das, was man Omuzungu W'amazima sagt, die Wahrheit. Geht Omusege jedoch gegen den Uhrzeigersinn, so ist an dem Gesagten nichts wahr. Je nach dem, ob es Lüge oder keine Lüge ist, holt der Mann der Wahrheit ein kleines Geschenk aus dem Sack heraus, welches die Wahrheit oder die Lüge verkörpert. Er selber redet dabei nie ein Wort. Das Geschenk muss immer ein Jahr allen gezeigt werden, damit jeder sieht, dass man die Wahrheit oder die Lüge gesagt hat.
  11. Jeronimus arbeitet als Gehilfe auf dem Hof des Bauern Töns. Jeronimus wurde als Kind im Wald gefunden. Seine Eltern sind unbekannt, aber er hat ein besonderes Verhältnis zu Tieren. In der letzten Zeit wird er häufig von einem Fuchs begleitet, den er „Bruder“ nennt.
  12. Der Tierfänger von Silberberg. Ist der Fuchs sein nächstes Opfer? Der Tierfänger taucht immer dann auf, wenn es den Bewohnern in der Gegend gut geht. Danach geht es den Bewohnern dieser Gegend meist lange Zeit schlecht. Bis heute kam man aber noch nicht dahinter, was ER mit all dem Schlechten, welches ihm folgt, zu tun hat. Das aber wird man bestimmt noch herausfinden.


Lizenz (Text): CC BY 4.0
Bildquelle: Evlyn Moreau: Bagman and Fox (2024), CC BY 4.0


Cover Image

1W20 Begegnungen im Dschungel

22.08.2024 Lesezeit: 5 Minuten

Idee: Seba
Autor:innen: Seba, Klaudia Kloppstock, Tristan Natsirt, Jonas (asri), Nym/Katha
Bild: Zeichnung von Riou, gestochen von Barbant: "Gymnastics in a Forest Clearing". Aus: Stanley, Henry M. (Henry Morton): In darkest Africa, or, The Quest, rescue, and retreat of Emin, governor of Equatoria. London : Sampson Low, Marston, Searle, and Rivington, 1890, Bild folgt auf S. 246. Wellcome Collection. Das Bild ist gemeinfrei. Alter Holzschnitt von einer Szene im Wald: Zwischen riesigen Bäumen mit Wurzeln wie Fingern balanciert eine Gruppe Menschen auf einem umgestürzten Baumstamm, um dem unwegsamen Unterholz zu entkommen.

  1. Der fast überwucherte Trampelpfad endet an einer tiefen Schlucht. Die andere Seite ist etwa 40 Meter entfernt. Dazwischen schwebt eine Ziege mitten in der Luft und glotzt euch langsam kauend an. Offenbar hat ein Vulkanausbruch das Gestein hier in ungewöhnlich reines Glas verwandelt.
  2. Ein getarnter, aber doch sichtbar angelegter Nutzgarten mit Bewässerungssystemen aus Bambusrohren im Boden und zwischen den Pflanzen. Es gibt unbekannte Früchte, aber auch Kürbisse.
  3. Ein Platz, auf welchem mehrere Statuen aus Stein stehen. Die Anzahl und das Aussehen entspricht der Anzahl und dem Aussehen der SC.
  4. Vor euch liegt ein einzelner, drei Meter langer Knochen, nicht überwuchert - sieht aus, als wäre er erst vor kurzem hier fallengelassen worden.
  5. Ihr findet ein Türmchen aus Steinen, etwa eine Spanne hoch. Ein paar Schritte weiter sind abermals Steine aufgetürmt.
  6. Ein Wirrwarr zahlloser Flussarme schlängelt sich um Stämme und Wurzeln und hemmt das Vorankommen. Die Luft ist voller Mücken.
  7. Der Boden schwingt unter euren Schritten. Ihr erkennt, dass ihr nicht auf dem Erdboden lauft, sondern auf einer Schicht, die sich auf den Ästen der Bäume gebildet hat. Darunter ist es dunkel und stickig, bleiche Ranken hängen zwischen den Stämmen.
  8. Auf einer kleinen Lichtung findet man blaue Leuchtstäbe. Sie leuchten blau.
  9. Eine Ruine. Es lässt nichts mehr darauf schließen was es mal war.
  10. Ein offener leerer Sarg.
  11. Eine Feuerstelle. 🔥 Die Glut ist noch heiß. Es stehen und liegen einige Überlebensuntensilien herum. Ist vielleicht noch jemand in der Nähe?
  12. Eine alte Hängebrücke spannt sich über eine 6 Meter tiefe Schlucht. Unten donnert ein reißender Fluss. Jeder Charakter würfelt einen w6. Bei einer 1 oder 2 bricht eine Planke. Mit einem Rettungswurf oder einer passenden Probe kann man sich gerade noch an einer anderen Planke festhalten.
  13. Auf einer Lichtung finden sich ein paar einfache Hütten. Von Bewohnern fehlt jede Spur. Zwischen den Hütten ist eine etwa einen Meter Tiefe Mulde von 2 Metern Durchmesser. Tiefe Schleifspuren führen zu der Felswand im Westen.
  14. Eine Brücke über einen unergründlich tiefen Teich führt zu einer Felswand. Darin ist das Relief einer riesigen Froschkreatur eingemeißelt. Die Statue ist uralt, rissig und von Flechten bewachsen. Nur ihr Bauch ist ganz sauber und sehr glatt. Wenn man den Bauch reibt, kann man 10 Minuten unter Wasser atmen und so das Dorf der Froschleute am Grund des Sees erreichen.
  15. Der Boden wird immer matschiger, bis er sich zu einem Sumpf auswächst. Aus dem Unterholz zu eurer Linken bricht plötzlich ein kleiner Kahn hervor. Zwei überrascht aussehende Froschleute steuern ihn mit langen Stangen. Sie quaken gebrochen Gemeinsprache und reiben sich zur Begrüßung die Bäuche.
  16. Als es immer stärker zu regnen beginnt, entdecken die Charaktere eine Froschhändlerin, die riesige Regenschirme aus Seerosenblättern und Schilf zum Tausch anbietet.
  17. Plötzlich fällt euch auf, dass seit einiger Zeit keinerlei Geräusche aus dem Dschungel zu hören sind. Einige Meter weiter ist ein großer, von Ranken überwucherter Krater. In etwa 12 Metern Tiefe könnt ihr eine glänzende Oberfläche ausmachen. Die Ranken ergreifen den Charakter, der am niedrigsten auf dem W6 würfelt, und zerren ihn/sie nach unten.
  18. Eine Schlange mit Monokel und drei toten Fledermäusen (in Geschenkpapier gewickelt) ist auf dem Weg zu einer Geburtstagsfeier, hat sich aber verlaufen und ist daher ganz aufgelöst. "Ssssoo ssssspäät, sssssssoon ssooo sssspäät!"
  19. Auf einer Lichtung bestatten die Froschmenschen gerade eine der ihren. Der Sarg - ein Kokon aus langen Blättern - wird im Totenbaum zwischen anderen Kokons aufgehängt. Als plötzlich grünes Blut heruntertropft, zeigt die Schwester der Verstorbenen auf einen der Charaktere und ruft: "Das ist ein Zeichen! Du bist schuld, dass sie gestorben ist!"
  20. Es gießt seit Tagen ununterbrochen. In der Nähe ist heute offenbar ein Fluss über die Ufer getreten, ihr steht knietief im Wasser. Das Hängebauchschwein ein paar Meter vor euch quiekt plötzlich fürchterlich auf, bevor es von Piranhas gefressen wird. Leider sind die Fische nicht satt geworden und interessieren sich nun für euch.

Lizenz: CC BY 4.0