Palander (er/ihm), Bäcker, liebt Geschichten, schaut gern verträumt Vögeln am Himmel hinterher. Leuchtende Wangen, graues Haar, etwas melancholisches Gemüt. Typische Aussage: „Soooo…“ oder „So!“ in allen Varianten.
Trude (sie/ ihr), Maurerin, kugelrund, mustert Menschen mit starrem Blick, wird oft unterschätzt. Lieblingswort: „sozusagen“. Typische Aussage: „Na, wenn du das sagst…“
Risan Goi (sie/ihr), Waisenhüterin, sie liebt es Waisen aufzunehmen, erfreut sich an Geschichten, mag Kälte, baut gern Schneefiguren, frostig leuchtende glänzende Haut, schulterlanges, weißlich-silbriges Haar, immer fröhlich. Typische Aussagen: „Lass uns spielen!“ „Lass uns träumen!“ „Alles ist magisch!“ „Spuren erzählen Geschichten!“
Kaa Bas (er/dey), Magier, betont sachlich, hat keine Hobbys und keine Fingernägel. Snackt gerne Bucheckern und geröstete Heuschrecken.
Elei (dey), wild gefärbte kurze Haare, viel zu viel Schmuck, Momentan Luftakrobat*in bei einem fahrenden Zirkus, will nie irgendwo „ankommen“, heute hier morgen dort
Gneistreu (er/ihm), Weber, bekannt für seine detaillierten von der Natur inspirierten Muster, sammelt Schneckenhäuser, bevorzugt die kalten Monate. „Nimm dir was von dem Punsch und setz dich zu mir. Aber pass auf, dass du dich nicht hier im Garn verhedderst.“
Erin (sie/ihr), weitgereiste Landvermesserin; hat viel Spannendes erlebt, erzählt allerdings leider recht langatmig davon; hat von ihren Reisen zahlreiche Rezepte mit nach Hause gebracht und es kommt jeden Tag etwas anderes auf den Tisch; mag Gesellschaftsspiele, allerdings nur wenn sie nicht allzu kompetitiv sind
Quinn (dey), Oberhaupt der Küfner-Zunft; hält Fässer für ansehnliche Möbel- und Dekostücke (Fass-Blumentopf, Fass-Beistelltisch, Fass-Hocker…); bärenstark: redet wenig und hört gut zu
Jabari (er/ihn), Imker; liebt Süßes; spielt zauberhaft Flöte; von nichts aus der Ruhe zu kriegen, außer von dem Nachbarn mit dem er seit Jahren im Streit liegt
Amina (sie/dey), Ziegenhiertin; stehts flankiert von ihren perfekt erzogenen Hütehunden Hortensia und Löwenzahn; hat sich von ihren Ziegen den furchteinflößenden Blick abgeschaut; der Inbegriff von Wind und Wetterfest
Esmeralda ist hauptsächlich mit dabei, da ihre Mutter Leiterin des Komitees ist, dass die Expedition plante. Mit dem Satz: „Du musst Erfahrung in der realen Welt sammeln und nicht jeden Tag trainieren.“ wurde Esmeralda prompt auf die Crewliste geschrieben.
Ende 20; Stärkste Person an Bord; Flechtet bei Langeweile Haare oder was auch immer sie in die Hände bekommt in komplizierten Mustern; Ruhepol selbst im stärksten Sturm
2. Monsieur Eugene Chardeinne
Eugene ist ein hochangesehener Astronom, und will detaillierte Sternenkarten in anderen Regionen zeichnen. Ausserdem ist er begeisterter Mühlespieler und hat sein Reisespielbrett immer dabei.
Langer weisser Rauschebart; Nachtaktiv; Zeichnet akribisch stundenlang Sternenkarte; unpraktische Kleidung für Aufenthalte außerhalb des Schiffs
3. Bertram Hasenfuß
Student der historischen Fakultät und Alleinerbe des Hasenfuß-Vermögens. Er bezahlt die Expedition, natürlich kommt er mit.
Anfang 20, riesengroß, lässt jeden Wissen, dass er der Financier ist, trägt zu viel Parfum. Vor allem aber ist er auf der Suche nach sich selbst
4. Lady Birchbrook
Die Entscheidung sich der Expedition anzuschließen traf Lady Birchbrook auf der Beerdigung ihres 2. Mannes: Auf hoher See hofft sie den Gerüchten, die um den Tod ihres Ehegatten kreisen, endlich zu entkommen. Gleichzeitig sucht sie fast schon verzweifelt nach Inspiration, um an ihre etwas eingerostete Karriere als Krimiautorin anknüpfen zu können.
78 Jahre alt, in schwarzem Trauergewandung gekleidet, stehts mit Monokel und Notitzbüchlein unterwegs, redet wenig und meidet die anderen Expeditionsmitglieder
5. Monsieur de Coucou
Monsieur de Coucou wurde als Jäger und zum Schutz der übrigen Besatzung angeheuert. Mit seiner angenehmenen Stimme sowohl beim Sprechen als auch beim Singen sorgt er für viel gute Stimmung.
40 Jahre, pragmatischer Typus, selbst bei ruhiger See oder kleinen Booten extrem Seekrank
6. Pip
Pip, eigentlich Penelope, kam als blinde Passagierin zur Expedition. Aufgrund ihres außerordentlichen Geschicks mit scheinbar sämtlichen Tieren, wurde sie schnell als Teil der Crew akzeptiert und kümmert sich um die Pferde, Packesel, Schiffsratten, Spinnen und Wildtiger.
16-20 Jahre alt, abgemagert/schlacksig, kurz geraspelte Haare, isst keine Tiere, redet fast nicht und antwortet nur sehr einsilbig, als könnte sie sich nicht auf ihr menschliches Gegenüber konzentrieren
7. Lydia
Jahrelang hat Lydia dabei zugesehen, wie reiche Geldsäcke in absentia die Doktorwürde zugesprochen bekamen, mit Arbeiten, die eigentlich sie in langen Nächten im Akkord für diese Taugenichtse angefertigt hat. Nun hat sie sich damit endlich genug Geld zusammen gespart, um sich die Tauchglocke zu finanzieren, die zum Abschließen ihrer eigenen Doktorarbeit notwendig ist. Thema: „Auswirkung der Beschaffenheit von küstennahen Meeresböden auf die dort anzutreffende Bodenfauna.“
glänzt mit Wissen in oft sehr spezifischen Themen und kann dazu fehlerfrei zitieren; kennt die Doktorarbeit von jemand anderen an Bord überraschend gut; zwar etwas arrogant, hat aber trotzdem immer Schlickreste unter den Fingernägeln
8. Anasthasius Tuchmacher
Anasthasius Tuchmacher hat sich hohe Ziele gesteckt: Er möchte die Herstellung von Seide aus dem Sekret der Fußdrüsen von Muscheln kommerzialisieren. Hierzu will er verschiedene Muschelarten sammeln und auf ihre Tauglichkeit untersuchen. Abgelenkt wird er in seinem ambitionierten Vorhaben von dem durchaus atraktiven Matrosen Leo.
Trägt Handschuhe aus Muschelseide; beginnt zu stottern, wenn er nervös ist; Mag Muscheln im Reagenzglas, aber überhaupt nicht auf dem Teller
9. Lady Carina Tusk
Lady Carina Tusk hat sich das Ziel gesetzt, die nächsten 7 Jahre so viele Expeditionen wie möglich zu begleiten, um Erfahrungen zu Land- und Seerouten zu sammeln. All dies dient der einen großen Vision, die Welt effizient zu vernetzen und ein Postunternehmen zu gründen, das schneller, sicherer und günstiger ist als alles was die Welt bisher gesehen hat.
sehr charismatische und selbstbewusste junge Frau, macht sich häufig Notizen mit mathematischen Berechnungen, hat die Gabe Leute um sich herum zu motivieren und dadurch an Ihre gewünschten Ziele zu gelangen. Wenn Sie nachdenkt, spielt sie an einem fein gearbeiteten Silberring ihrer linken Hand
10. Dr. Juri Noack
Ist bekennender Okkultist und ist auf der Suche nach einem dämonischen Artefakt, das er mithilfe von Hinweisen aus einem alten Buch angeblich bis in die ungefähre Region der Expedition verfolgen kann.
rabenschwarz gekleidet, schwarze Schminke und dämonischer Schmuck, tut keiner Fliege was zu Leide, arbeitet heimlich an einem Liebesroman
Du liebst die Natur und bist gerne auf Reisen? Dann schlag keine Wurzeln, sondern bewirb dich jetzt als Hexenholzkutscher:in!
Bist du wetterfest und legst gern das Wetter fest? Dann komm zur Wetterwarte Brocken Süd als Wettersager:in.
Dir sagte man schon oft, dass du auf dem Holzweg seist? Dann komm zu uns als magischer Kartograph und zeichne alle Holzwege.
Müllabfuhr war gestern, du bist heute! Wir machen aus dir eine Fachkraft für Portal-Entsorgung und Andersweltrecycling!
Gesucht werden Musikbildhauer/innen. Wenn Sie mit Ihrer Stimme nicht nur Gläser zersingen, sondern auch Kunstwerke erschaffen können, melden Sie sich bei uns!
Eine ruhige Hand und ein ruhiger Verstand. Lerne die Kunst der thaumaturgischen Reparatur und werde Fachrestaurator:in für Artefakte und arkane Antiquitäten.
Du hast ein gutes Gespür für magische Energien und kennst dich auch in der Botanik aus? Beginne schon morgen früh bei uns als Holzfäller:in für Zauberstäbe.
Deine Zauberbücher können gar nicht genügend Seiten haben? Werde Buchbinder:in für magische Folianten.
Du hasst Metalle genau so wie wir alle hier bei Rust Inc.? Verstärke unser Team als Rostmonsterdompteur:in.
Du siehst nicht mehr ganz frisch aus, hast aber noch ganz viel Energie? Du magst Theater? Die tourende Schauspieltruppe „Dramagie“, deren nekRomantische Komödien immer ausverkauft sind, sucht nach Talenten, die gern ihr Publikum verzaubern.
Deine Hautfarbe nimmt je nach deiner Gemütslage eine andere Farbe an. Bist du wütend, wirst du rot, bist du beschämt, rosa, bist du traurig, blau usw.
Bis zum nächsten Tag muss jede deiner Aussagen positiv ausgedrückt werden.
Die Stimme aller umstehenden Wesen ist plötzlich schrill und hoch.
Alle unbelebten Gegenstände, die du in der nächsten Stunde mit den Fingerspitzen berührst, werden in Wolle verwandelt.
Wann immer du in den nächsten 1W4 Tagen Musik hörst, beginnen deine Beine von alleine zu tanzen.
Deine Haare und Nägel wachsen in den nächsten drei Tagen sehr schnell (etwa 10 cm pro Stunde).
Der Zauber erregt die Aufmerksamkeit eines nervigen Gnoms, den nur du sehen kannst, und der ab jetzt immer auf deiner Schulter sitzt.
Dir wachsen Schuppen und du spürst eine starke Sehnsucht nach dem Meer, der du unbedingt nachgeben willst.
Ein Schwarm Bienen aus wilder Magie fängt an, wild um deinen Kopf zu surren, und lässt sich nicht vertreiben
Deine Ohren funktionieren noch normal, aber deine Augen sehen nichts mehr – statt dessen riechen und schmecken sie. Mit deiner Zunge kannst du sehen (bei geöffnetem Mund). Deine Nase riecht nichts mehr. Es ist alles sehr verwirrend, speziell beim Essen.
Dein Zauber reißt ein größeres Loch in den Aether als erwartet und ein Wesen des Aethers kommt hindurch, das lieber dort geblieben wäre.
Der Zauber entgleitet dir und fliegt dir im wahrsten Sinne des Wortes um die Ohren. Für W12 Stunden bist du taub.
Würfle W6. Der Zauber wirkt stärker (1-3) oder schwächer (4-6) als erwartet und bringt entsprechende Konsequenzen mit sich.
Der Zauber verebbt im Nichts und dir wird innerlich kalt. Deine Kraft, Zauber zu wirken, ist verebbt. Vielleicht nur vorerst… oder für immer?
Dein Geist wird aus deinem Körper gerissen und du bist in einer seltsamen, von einsamen Seelen bevölkerten Zwischenwelt gefangen.
Viele Personen von zweifelhafter Moral betrachten dich auf einmal als ihr Oberhaupt und lassen sich nicht davon abbringen. Sie begehen ihre Untaten von nun an mit Verweis auf dich. Du gerätst bei anständigen Leuten in Verruf.
Die Erde reißt unter euch auf und bringt die Umgebung ins Wanken.
Du verletzt jemanden schwer und es werden zum Zauber passende Nachwirkungen zurückbleiben.
Deine Arme werden nach oben gerissen und der Zauber wirkt auf ein gerade über dir entlang fliegendes Wesen. Würfle W6: 1: Schwalbe
2: Luftelementar
3: Stubenfliege
4: Pseudodrache
5: Flughörnchen
6: goldener Drache
Die Energie des Zaubers schießt unkontrolliert in deinen Körper. Du hast am ganzen Körper 1W6 Tage lang fürchterlich juckende, nässende Pusteln.