Veränderte Verhältnisse im Dungeon (Auszug aus dem ZzZ-Ausgabe A)

19.06.2024 Lesezeit: 9 Minuten

Auszug aus dem ziemlich zufälligen Zine - Ausgabe A.

Autor: Moritz (Glgnfz)

Mit der Zeit verändert der Dungeon seine Bewohner:innen.

Dungeons sind toll. Noch toller sind sie, wenn sie interessante Gegner, Fallen und Rätsel haben. Am tollsten aber sind sie, wenn sie eine eigene Geschichte haben, ja, wenn sie vielleicht sogar all jene, die in ihnen leben, verändern. Sei es, dass sie durch Anpassung zu noch gefährlicheren Gegnern werden oder durch entstellende Mutationen schwächer oder aber unberechenbarer werden.

Ihr könnt also die Vorschläge unten aufnehmen, um die „klassischen“ Kobolde zu pimpen, oder völlig neue Monster zu erschaffen, die die unterirdischen Höhlensysteme bevölkern, um euren Gruppen das Erforschen zu erschweren.

Schauen wir uns doch mal exemplarisch einige Arten von Dungeons an, die mit ihren Eigenschaften die Wesen in ihrem Inneren dazu zwingen, sich an die unwirtliche Umgebung anzupassen…

Feuerdungeons

Ganz allgemein kann gesagt werden, dass Wesen, die über Generationen hinweg einer besonders heißen Umgebung ausgesetzt sind, eine gewisse Immunität gegen Hitze entwickeln werden. Eventuell können sie auch die Kraft des Feuers für besondere Angriffe nutzen oder gar die heiße Umgebung zur Tarnung oder zur erfolgreicheren Jagd nutzen.

1W10 Veränderungen

  1. Die Rüstungsklasse ist um einige Stufen besser als bei normalen Wesen dieser Art.
  2. Das Wesen kann Feuer spucken.
  3. Das Wesen hat feuerabweisende Schuppen.
  4. Das Wesen kann in Lava/Magma „schwimmen“.
  5. Die Wesen haben magische Schilde entwickelt, die sie immun gegen Hitze jeglicher Art machen.
  6. Die Hände sind so hitzeresistent, dass diese Wesen Magma/Lava schleudern können, um sich zu verteidigen.
  7. Die Magie dieser Wesen ist auf Hitze ausgelegt. Sie beherrschen ausschließlich Sprüche auf Feuerbasis, diese sind aber doppelt so mächtig wie normal.
  8. Diese Wesen wurden durch die Hitze einfach nur furchtbar aggressiv gemacht. Sie werden nicht mit sich reden lassen.
  9. Zur Anpassung der Körpertemperatur sind diese Wesen einfach nur doppelt so groß wie andere ihrer Art.
  10. Dieses Wesen hat eine rote Haut ohne jeglichen Einfluss auf Spielwerte.

Wasserdungeons

Wasserlebende Wesen müssen sich mit der Zeit an das Leben im und unter Wasser anpassen. Zuallererst hilft dabei natürlich die Möglichkeit, unter Wasser zu atmen oder sich im Wasser stromlinienförmig-schneller zu bewegen. Es kann zusätzlich hilfreich sein, sich für kurze Zeit aus dem Wasser herauskatapultieren zu können oder gar durch gewisse optische Effekte unter Wasser mehr oder weniger unsichtbar zu sein.

1W10 Veränderungen

  1. Kiemenatmung.
  2. Telepathische Kommunikation.
  3. Glaskugel mit Sauerstoff um den Kopf, die mit einem Sauerstoffzylinder befüllt werden kann.
  4. Verstärkte Reflexe und besondere Muskelkraft, um unter Wasser ohne Abzüge kämpfen zu können.
  5. Fischschwanz, um unter Wasser rasant beschleunigen zu können und Gegner mit einem blitzschnellen Schlag betäuben zu können.
  6. Rückententakel, mit denen im Kampf den Gegnern die Luft abgedrückt werden kann.
  7. Bauchtentakel, die auch in heftiger Strömung gestatten, sich an einer Position zu fixieren.
  8. Mundtentakel, die in Körperöffnungen von feindlichen Wesen geschleudert werden können, um sie am Atmen zu hindern, sie zu lähmen, ihnen Körperteile herauszureißen...
  9. Kann auf magische Art und Weise Wasser auf molekularer Ebene in feste Materie verwandeln.
  10. Hat besondere Bauchflossen, die es erlauben, sich aus dem Wasser emporzuschwingen und eine gute Strecke über dem Wasser zu „fliegen“.

Dungeons ohne Luft/Sauerstoff

Schwierig. Da ist auch eine längerfristige Anpassung eher keine Option und so werden wir hier eher Lebewesen auf Siliciumbasis antreffen, vielleicht in seltenen Fällen wirklich irgendwelche eigentlich sauerstoffatmenden Wesen, denen auf magische Art und Weise eine rapide Anpassung gelungen ist.

1W10 Veränderungen

  1. Steinhaut.
  2. Das Wesen besteht komplett aus Stein und ist unglaublich schwer.
  3. Steinerne Geschossfinger. Der Wesen kann die oberen Glieder seiner steinernen Hände zu Angriffszwecken von sich schleudern – sie wachsen wieder nach.
  4. Diese Wesen können ohne Sauerstoff überleben.
  5. Diese Kultur hat mächtige Magie entwickelt, durch die sie ohne Sauerstoff auskommen können.
  6. Diese Kultur hat auf Technologiebasis Helme und Atemsysteme entwickelt, die sie ohne Sauerstoff in der Umgebung überleben lassen.
  7. Diese Wesen haben ihren Metabolismus krass verringert. Sie leben insgesamt sehr langsam, müssen aber nur einmal am Tag an die Oberfläche, um etwas frische Luft zu tanken.
  8. Die Wesen können Luftblasen erschaffen, in denen sie Gäst*innen, Gefangene oder Beute überleben lassen können – oder eben nicht.
  9. Das Wesen muss täglich 2 Tonnen Gestein essen, um seinen Bedarf an lebenswichtigen Stoffen zu decken.
  10. Die Wesen schweben unter den Höhlendecken, wo eine ganz dünne Luftschicht zu finden ist.

Strahlende Dungeons

Der wohl heftigste und am stärksten verändernde Einfluss in einem Dungeon dürfte Strahlung sein – vielleicht sogar eine magische Strahlung. Da ist einfach alles vorstellbar...

1W10 Veränderungen

  1. Das Wesen besitzt einen zusätzlichen Arm, den es völlig normal verwenden kann, beispielsweise, um eine weitere Waffe zu schwingen.
  2. Diese Wesen besitzen ein zusätzliches Bein, was ihre Geschwindigkeit drastisch erhöht, auch wenn es eher „interessant“ aussieht, wie sie sich bewegen.
  3. Psikräfte.
  4. Gedankenkontrolle.
  5. Telepathie.
  6. Die Augen des Wesens sind milchig weiß und es ist scheinbar blind, kann aber auf magische Art und Weise selbst bei kompletter Dunkelheit ganz normal sehen.
  7. Das Wesen leuchtet grün. Das hat keinerlei regeltechnische Auswirkungen, sieht aber toll aus und ist schwierig, wenn es sich im Dunkeln verstecken will.
  8. Der Kopf des Wesens hat die doppelte Größe, was am gigantischen Gehirn liegt. Selbstverständlich ist es deutlich intelligenter als normale Wesen seiner Art.
  9. Diese Wesen haben sämtliche strukturgebenden Elemente ihres Körpers wie Knochen, Exoskelett oder Gräten verloren und müssen nun so zurechtkommen.
  10. Das Wesen besitzt 3W10 Augen, manche an Stielen, manche nicht im Gesicht...

Von Pilzen befallene Dungeons

Pilzsporen können so manches mit einem Lebewesen anrichten. Manchmal haben sie einen zerstörenden Einfluss, ein anderes Mal nutzt der Pilz die Symbiose mit dem Wirt zu seinem Vorteil, sodass der Wirt auch vom Einfluss der Sporen profitiert.

1W10 Veränderung

  1. Dieses Wesen ist immun gegen sämtliche Pilzsporen des gesamten Dungeons.
  2. Diese Wesen können Pilzsporen ausspeien, die die unterschiedlichsten Auswirkungen haben können.
  3. Bei diesen Wesen handelt es sich um Pilzwesen. Sie müssen einige Stunden am Tag im Kreis an ihrem Geburts-ort verbringen, um Kontakt zu ihrem Mycel zu haben. Ansonsten können sie sich frei bewegen.
  4. Das Wesen kann sich auch an vertikalen Wänden oder gar an Höhlendecken bewegen, wenn auch sehr, sehr langsam.
  5. Die Form des Wesens hat sich immer mehr einem Pilz angenähert. Wenn es sich zwischen natürlichen Pilzen aufhält, hat es eine hohe Wahrscheinlichkeit, seine Gegner zu überraschen.
  6. Diese Wesen können sich durch Sporen fortpflanzen.
  7. Die Wesen leben in ausgehöhlten Riesenpilzen. Aus dem getrockneten Pilzfleisch bauen sie sich Rüstungen mit außerordentlich guter Rüstungsklasse, die sogar ihre Rettungswürfe verbessern.
  8. Das Wesen verwendet Pilzsporen in halluzinogenen Ritualen, die es ihm gestatten, in gewissem Rahmen in die Zukunft zu blicken. Diese Rituale werden nur für Freund*innen seiner Kultur durchgeführt.
  9. Diese Kultur handelt mit bearbeiteten Pilzsporen und anderen Teilen von Pilzen, die alle möglichen Auswirkungen haben.
  10. Diese Wesen können sich auf Sicht von einem Pilz zu einem anderen teleportieren.

Lizenz: CC BY 4.0


Artikel aus dem Ziemlich zufälliges Zine: Demokratische Dungeons (1 von 1)

8.01.2024 Lesezeit: 2 Minuten

Auszug aus dem Ziemlich zufälliges Zine - Ausgabe A: Dynamische Dungeons. Teil 1 immer montags, Teil 2 immer dienstags. Die passende Zufallstabelle gibt es dann am Mittwoch.

Autor:: René Kremer (Pen Paper Dice)

»Die Demokratie bringt Probleme mit sich, die ohne sie nicht existieren würden.«

Dungeons gibt es in verschiedenen Varianten. Als verlassene Krypten, mystische Unterwelten, als Festung finsterer Fieslinge oder oder oder. Manche Dungeons sind Ökosysteme und beherbergen verschiedene Kreaturen und Individuen. Was aber, wenn sie Kulturen bilden oder gebildet haben? Was, wenn die Individuen eigene Meinungen und Bedürfnisse haben und es nicht den einen Obermufti gibt, der das Sagen hat? Willkommen zum Grundkurs demokratischer Dungeons! Dieser Essay betrachtet die Fragestellung der Entscheidungsfreudigkeit und innenpolitischen Ausrichtung der Dungeons. Warum ist das wichtig? Da es nicht nur Fraktionen einen neuen Aspekt gibt, sondern auch einen möglichen Hebel für die Abenteurer:innen, um Intrigen zu spinnen, Verbündete zu gewinnen oder geschickte Deals auszuhandeln.

Der Dungeon als Sozialsystem ist keine neue Idee, aber mit diesem Text und den nachfolgenden Tabellen möchten wir den Finger auf Politik legen. Häufig geht es um einen Konflikt innerhalb des Dungeons oder Fraktionen, die sich nicht direkt an die Gurgel wollen, aber eine Meinungsverschiedenheit haben, welche die Gesellschaft spaltet. Eine Gesellschaft, die für eine einzelne Gruppe eine Übermacht darstellt. Es gibt häufig einen Diskussionspunkt, Befürworter:innen und eine Opposition. So sollte es zur Repräsentation dieser Gruppe jeweils mind. 1 Figur geben, die etwas will und es aufgrund eines Problems nicht kann. Daraus entsteht ein Konflikt, der sich nicht einfach lösen lässt und einen Hebelpunkt der Abenteurer:innen darstellen kann.

Diese Dimension einer Fraktion oder der Gesellschaft innerhalb des Dungeons kann ein erinnerungswürdiges Abenteuer mit kreativen Lösungen erzeugen, wenn die Abenteurer:innen ihre eigene Agenda vorantreiben und dabei den innerpolitischen Konflikt des Dungeons ausnutzen. Ein Dungeon kann durch die Dynamik der demokratischen Gesellschaft aber auch zu einem wiederverwendbaren Schauplatz werden, der neue Questen aufwirft.

Lizenz: CC BY-SA 4.0


Beispieldungeon: Das krabbelnde Gemäuer

1.01.2024 Lesezeit: 5 Minuten

Auszug aus dem Ziemlich zufälliges Zine - Ausgabe A: Dynamische Dungeons. Teil 1 immer montags, Teil 2 (falls es aufgeteilt wurde) immer dienstags. Die passende Zufallstabelle gibt es dann am Mittwoch.

Autor: Nicrey/Tim

Basierend auf Eintrag 9 aus „Kriechende Krypten“:

Das riesige Dungeongemäuer ist lebendig und wird von vielen kleinen Füßen getragen, mit denen es langsam durch die Gegend krabbelt. Wie und warum bewegt sich der Dungeon? Unser Gemäuer krabbelt auf Füßchen und ist ein lebendiges, wachsendes Wesen. Angefangen hat es als kleiner Steinhaufen und seit es groß genug ist und erste Räume ausgebildet hat, beherbergt es andere Lebewesen. Es hat kein komplexeres Bewusstsein und folgt niederen Instinkten, wie dem Hunger nach Pflanzen, Gebäuden, usw.

Wird der Dungeon gesteuert?

Die Dungeonbevölkerung kann mithilfe einer intelligenten Vorrichtung, die bestimmte Düfte verströmt, das Gemäuer in beliebige Richtungen lenken. Dabei gibt es spezielle Wesen des Dungeons, die für die Navigation zuständig sind, weitere, die Pilze oder Pflanzen anbauen, die für die Duftstoffe benutzt werden und Räume oder Gärten, wo diese angebaut werden. Und natürlich gibt es Personal, welches für die Lenkvorrichtung zuständig ist. Allerdings lässt sich das krabbelnde Gemäuer nicht komplett lenken, sondern hat immer noch seinen eigenen Willen.

Wohin bewegt sich der Dungeon?

Unser von innen gesteuertes Gemäuer bewegt sich anhand der Vorlieben der Kreaturen im Dungeon fort. Mal fliehen sie aus unfreundlichen Regionen, mal bewegen sie sich in Richtung wertvoller Beute. Und mal geht das Gemäuer seinen eigenen Launen nach.

Wie versorgt sich der Dungeon?

Unser krabbelnder Dungeon ist größtenteils von Plünderern bewohnt. Daher wird der Großteil an Vorräten durch entsprechende Trupps aus der Umgebung extrahiert. Diese müssen entsprechend flink sein, um nicht die Abfahrt zu verpassen, sollte das Gemäuer mal wieder seinen eigenen Willen durchsetzen. Um nicht komplett von der Außenwelt abhängig zu sein, gibt es allerdings ein System an Rohren, die Regenwasser durch das Gemäuer verteilen und speichern.

Wie lebt es sich im Dungeon?

Da das Gemäuer natürlich wächst, gibt es Gemäuergärtnerinnen, die das Wachstum in bestimmte Richtungen lenken und somit mitbestimmen können, welche neuen Räume wo entstehen. Das führt zu Gerüsten und Balken, die überall im Dungeon verteilt sind. Als zweites wollen wir die Machthierarchie definieren. Die Mächtigsten sollten die Bewegung des Dungeons kontrollieren und damit den „Kurs“ bestimmen. Die Navigatorinnen wohnen entsprechend weit oben, mit einem guten Überblick über die Umgebung. Niedriggestellte Gruppen wohnen neben den „organischen“ Teilen des Dungeons - dem Maul, den Verdauungswegen oder in den zerfallenden Außengebieten des Gemäuers, die durch harsche Außenbedingungen stetig abgenutzt werden.

Wie kommen die SC in den Dungeon?

Der Haupteingang für die Kreaturen des Dungeons ist das Tor des Gemäuers, das Fangzähnen gleich mit einem Fallgatter ausgerüstet ist und sich auch komplett schließen kann. Doch sollte der Dungeon gerade mit der Nahrungsaufnahme beschäftigt sein, gibt es provisorische Leitern, die in höhere Stockwerke führen. Das Gemäuer bewegt sich ähnlich schnell wie ein laufender Mensch.

Welche Herausforderungen erwarten die SC im Dungeon?

In den unteren Bereichen befinden sich viele organische Wände, da sich hier die aktiven Teile des Gemäuers befinden, die für die Verdauung oder andere lebenswichtige Funktionen zuständig sind. Wenn man falsch abbiegt, gelangt man in den Magentrakt, der große Steine, Häuserreste und ganze Bäume mit einer violetten, brennenden Flüssigkeit zersetzt, die in Fontänen durch die Gänge schießen kann. Früher oder später werden die SC über den Verwaltungsgolem stolpern, der sich in den Wänden des Gemäuers bewegt und plötzlich daraus heraustritt. Er kümmert sich um die Bevölkerung, die richtige Versorgung des Dungeons und hat alles im Gebäude genau im Auge. Einige tuscheln, dass er innerhalb des Gemäuers völlig natürlich gewachsen sei und es Stellen geben soll, wo weitere seiner Art wachsen.

Welche Belohnungen erwarten die SC im Dungeon?

Das krabbelnde Gemäuer ist weit gereist und bestens organisiert. In den Navigationskammern finden sich erstklassige und detaillierte Karten mit teils interessanten Informationen, die nicht in öffentlichen Karten zu finden sind. Ein kleiner Teil des Gemäuers kann abgezwackt werden und wächst dann eigenständig zu einem weiteren Gemäuer heran, so lange man es entsprechend füttert.

Das Gemäuer soll vor Kurzem einen ganzen Palast verschlungen haben. Reste davon sollen sich überall im Verdauungstrakt befinden.

Lizenz: CC BY-SA 4.0