Auszug aus dem ziemlich zufälligen Zine - Ausgabe A.
Autor: Moritz (Glgnfz)
Mit der Zeit verändert der Dungeon seine Bewohner:innen.
Dungeons sind toll. Noch toller sind sie, wenn sie interessante Gegner, Fallen und Rätsel haben. Am tollsten aber sind sie, wenn sie eine eigene Geschichte haben, ja, wenn sie vielleicht sogar all jene, die in ihnen leben, verändern. Sei es, dass sie durch Anpassung zu noch gefährlicheren Gegnern werden oder durch entstellende Mutationen schwächer oder aber unberechenbarer werden.
Ihr könnt also die Vorschläge unten aufnehmen, um die „klassischen“ Kobolde zu pimpen, oder völlig neue Monster zu erschaffen, die die unterirdischen Höhlensysteme bevölkern, um euren Gruppen das Erforschen zu erschweren.
Schauen wir uns doch mal exemplarisch einige Arten von Dungeons an, die mit ihren Eigenschaften die Wesen in ihrem Inneren dazu zwingen, sich an die unwirtliche Umgebung anzupassen…
Ganz allgemein kann gesagt werden, dass Wesen, die über Generationen hinweg einer besonders heißen Umgebung ausgesetzt sind, eine gewisse Immunität gegen Hitze entwickeln werden. Eventuell können sie auch die Kraft des Feuers für besondere Angriffe nutzen oder gar die heiße Umgebung zur Tarnung oder zur erfolgreicheren Jagd nutzen.
Wasserlebende Wesen müssen sich mit der Zeit an das Leben im und unter Wasser anpassen. Zuallererst hilft dabei natürlich die Möglichkeit, unter Wasser zu atmen oder sich im Wasser stromlinienförmig-schneller zu bewegen. Es kann zusätzlich hilfreich sein, sich für kurze Zeit aus dem Wasser herauskatapultieren zu können oder gar durch gewisse optische Effekte unter Wasser mehr oder weniger unsichtbar zu sein.
Schwierig. Da ist auch eine längerfristige Anpassung eher keine Option und so werden wir hier eher Lebewesen auf Siliciumbasis antreffen, vielleicht in seltenen Fällen wirklich irgendwelche eigentlich sauerstoffatmenden Wesen, denen auf magische Art und Weise eine rapide Anpassung gelungen ist.
Der wohl heftigste und am stärksten verändernde Einfluss in einem Dungeon dürfte Strahlung sein – vielleicht sogar eine magische Strahlung. Da ist einfach alles vorstellbar...
Pilzsporen können so manches mit einem Lebewesen anrichten. Manchmal haben sie einen zerstörenden Einfluss, ein anderes Mal nutzt der Pilz die Symbiose mit dem Wirt zu seinem Vorteil, sodass der Wirt auch vom Einfluss der Sporen profitiert.
Lizenz: CC BY 4.0
Auszug aus dem Ziemlich zufälliges Zine - Ausgabe A: Dynamische Dungeons. Teil 1 immer montags, Teil 2 immer dienstags. Die passende Zufallstabelle gibt es dann am Mittwoch.
Autor:: René Kremer (Pen Paper Dice)
»Die Demokratie bringt Probleme mit sich, die ohne sie nicht existieren würden.«
Dungeons gibt es in verschiedenen Varianten. Als verlassene Krypten, mystische Unterwelten, als Festung finsterer Fieslinge oder oder oder. Manche Dungeons sind Ökosysteme und beherbergen verschiedene Kreaturen und Individuen. Was aber, wenn sie Kulturen bilden oder gebildet haben? Was, wenn die Individuen eigene Meinungen und Bedürfnisse haben und es nicht den einen Obermufti gibt, der das Sagen hat? Willkommen zum Grundkurs demokratischer Dungeons! Dieser Essay betrachtet die Fragestellung der Entscheidungsfreudigkeit und innenpolitischen Ausrichtung der Dungeons. Warum ist das wichtig? Da es nicht nur Fraktionen einen neuen Aspekt gibt, sondern auch einen möglichen Hebel für die Abenteurer:innen, um Intrigen zu spinnen, Verbündete zu gewinnen oder geschickte Deals auszuhandeln.
Der Dungeon als Sozialsystem ist keine neue Idee, aber mit diesem Text und den nachfolgenden Tabellen möchten wir den Finger auf Politik legen. Häufig geht es um einen Konflikt innerhalb des Dungeons oder Fraktionen, die sich nicht direkt an die Gurgel wollen, aber eine Meinungsverschiedenheit haben, welche die Gesellschaft spaltet. Eine Gesellschaft, die für eine einzelne Gruppe eine Übermacht darstellt. Es gibt häufig einen Diskussionspunkt, Befürworter:innen und eine Opposition. So sollte es zur Repräsentation dieser Gruppe jeweils mind. 1 Figur geben, die etwas will und es aufgrund eines Problems nicht kann. Daraus entsteht ein Konflikt, der sich nicht einfach lösen lässt und einen Hebelpunkt der Abenteurer:innen darstellen kann.
Diese Dimension einer Fraktion oder der Gesellschaft innerhalb des Dungeons kann ein erinnerungswürdiges Abenteuer mit kreativen Lösungen erzeugen, wenn die Abenteurer:innen ihre eigene Agenda vorantreiben und dabei den innerpolitischen Konflikt des Dungeons ausnutzen. Ein Dungeon kann durch die Dynamik der demokratischen Gesellschaft aber auch zu einem wiederverwendbaren Schauplatz werden, der neue Questen aufwirft.
Lizenz: CC BY-SA 4.0
Auszug aus dem Ziemlich zufälliges Zine - Ausgabe A: Dynamische Dungeons. Teil 1 immer montags, Teil 2 (falls es aufgeteilt wurde) immer dienstags. Die passende Zufallstabelle gibt es dann am Mittwoch.
Autor: Nicrey/Tim
Das riesige Dungeongemäuer ist lebendig und wird von vielen kleinen Füßen getragen, mit denen es langsam durch die Gegend krabbelt. Wie und warum bewegt sich der Dungeon? Unser Gemäuer krabbelt auf Füßchen und ist ein lebendiges, wachsendes Wesen. Angefangen hat es als kleiner Steinhaufen und seit es groß genug ist und erste Räume ausgebildet hat, beherbergt es andere Lebewesen. Es hat kein komplexeres Bewusstsein und folgt niederen Instinkten, wie dem Hunger nach Pflanzen, Gebäuden, usw.
Die Dungeonbevölkerung kann mithilfe einer intelligenten Vorrichtung, die bestimmte Düfte verströmt, das Gemäuer in beliebige Richtungen lenken. Dabei gibt es spezielle Wesen des Dungeons, die für die Navigation zuständig sind, weitere, die Pilze oder Pflanzen anbauen, die für die Duftstoffe benutzt werden und Räume oder Gärten, wo diese angebaut werden. Und natürlich gibt es Personal, welches für die Lenkvorrichtung zuständig ist. Allerdings lässt sich das krabbelnde Gemäuer nicht komplett lenken, sondern hat immer noch seinen eigenen Willen.
Unser von innen gesteuertes Gemäuer bewegt sich anhand der Vorlieben der Kreaturen im Dungeon fort. Mal fliehen sie aus unfreundlichen Regionen, mal bewegen sie sich in Richtung wertvoller Beute. Und mal geht das Gemäuer seinen eigenen Launen nach.
Unser krabbelnder Dungeon ist größtenteils von Plünderern bewohnt. Daher wird der Großteil an Vorräten durch entsprechende Trupps aus der Umgebung extrahiert. Diese müssen entsprechend flink sein, um nicht die Abfahrt zu verpassen, sollte das Gemäuer mal wieder seinen eigenen Willen durchsetzen. Um nicht komplett von der Außenwelt abhängig zu sein, gibt es allerdings ein System an Rohren, die Regenwasser durch das Gemäuer verteilen und speichern.
Da das Gemäuer natürlich wächst, gibt es Gemäuergärtnerinnen, die das Wachstum in bestimmte Richtungen lenken und somit mitbestimmen können, welche neuen Räume wo entstehen. Das führt zu Gerüsten und Balken, die überall im Dungeon verteilt sind. Als zweites wollen wir die Machthierarchie definieren. Die Mächtigsten sollten die Bewegung des Dungeons kontrollieren und damit den „Kurs“ bestimmen. Die Navigatorinnen wohnen entsprechend weit oben, mit einem guten Überblick über die Umgebung. Niedriggestellte Gruppen wohnen neben den „organischen“ Teilen des Dungeons - dem Maul, den Verdauungswegen oder in den zerfallenden Außengebieten des Gemäuers, die durch harsche Außenbedingungen stetig abgenutzt werden.
Der Haupteingang für die Kreaturen des Dungeons ist das Tor des Gemäuers, das Fangzähnen gleich mit einem Fallgatter ausgerüstet ist und sich auch komplett schließen kann. Doch sollte der Dungeon gerade mit der Nahrungsaufnahme beschäftigt sein, gibt es provisorische Leitern, die in höhere Stockwerke führen. Das Gemäuer bewegt sich ähnlich schnell wie ein laufender Mensch.
In den unteren Bereichen befinden sich viele organische Wände, da sich hier die aktiven Teile des Gemäuers befinden, die für die Verdauung oder andere lebenswichtige Funktionen zuständig sind. Wenn man falsch abbiegt, gelangt man in den Magentrakt, der große Steine, Häuserreste und ganze Bäume mit einer violetten, brennenden Flüssigkeit zersetzt, die in Fontänen durch die Gänge schießen kann. Früher oder später werden die SC über den Verwaltungsgolem stolpern, der sich in den Wänden des Gemäuers bewegt und plötzlich daraus heraustritt. Er kümmert sich um die Bevölkerung, die richtige Versorgung des Dungeons und hat alles im Gebäude genau im Auge. Einige tuscheln, dass er innerhalb des Gemäuers völlig natürlich gewachsen sei und es Stellen geben soll, wo weitere seiner Art wachsen.
Das krabbelnde Gemäuer ist weit gereist und bestens organisiert. In den Navigationskammern finden sich erstklassige und detaillierte Karten mit teils interessanten Informationen, die nicht in öffentlichen Karten zu finden sind. Ein kleiner Teil des Gemäuers kann abgezwackt werden und wächst dann eigenständig zu einem weiteren Gemäuer heran, so lange man es entsprechend füttert.
Das Gemäuer soll vor Kurzem einen ganzen Palast verschlungen haben. Reste davon sollen sich überall im Verdauungstrakt befinden.
Lizenz: CC BY-SA 4.0