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  • 1W12 Theaterstücke der lokalen Schauspieltruppe

    1W12 Theaterstücke der lokalen Schauspieltruppe

    Idee: Klaudia Kloppstock
    Autor:innen: Klaudia Kloppstock, Nicrey/Tim, Tristan Natsirt, Jonas (asri), Nym/Katha

    Als Beitrag zur Blogparade „Drama im Rollenspiel“ ziehen wir mit theatralischer Geste den Vorhang auf und präsentieren 12 Theaterstücke – teils nur Titel, teils mit zusätzlichen Informationen.

    Leitest du eine Spielrunde und möchtest dein Setting mit Details anreichern oder abwechslungsreicher ausgestalten?
    Lass ein Kind durch die Gassen laufen und die Stücke anpreisen, um Publikum ins Theater zu bringen. Lass die Verdächtigen, die die Charaktere verfolgen, sich mit zwielichtigen Gestalten in einer Matinee treffen. Brauchen die SC die Unterstützung einer bestimmten Person? Lass diese Person festlegen, dass sie die Gruppe nur unterstützt, wenn sie helfen, dass die Inszenierung von Stück XY ein Erfolg wird…

    1. Es war einmal …
    2. Schneewittchen und die 7 Zwerginnen – eine feministische Adaption des Grimmschen Originals
    3. Tod im „Drei Adler“ – Ein lokaler Krimi, „inspiriert“ von realen Ereignissen
    4. Die Bahn – Reisen durch die Zeit
    5. 7 Wege zur wahren Liebe – eine komödiantische Romanze mit Wohlfühlgarantie
    6. Kartoffelsuppe – Ein experimentelles Schauspiel welches 5 Kartoffelrezepte im Theater zeigt
    7. Verloren in der Fremde – Der lange Weg zurück nach Hause – Abenteurer sind auf mysteriöse Art und Weise in eine fremde Gegend, weit weg von ihnen bekannten Gefilden gekommen. Um wieder zurück nach Hause zu kommen, müssen sie etwaige Feindschaften ablegen, sich zusammen tun und gemeinsam einen Weg nachhause finden. Dabei unbekannten Gefahren trotzen, Gegnern möglichst aus dem Weg gehen und ihre eigenen Ressourcen schonen und gegebenenfalls erneuern. Ihnen begegnen aber auch neue Freunde und alte Feinde, und unzählige Abenteuer. Werden sie je wieder nach Hause finden oder bleiben sie in der Fremde und arrangieren sie sich mit ihrem Schicksal?
    8. Wurzelzwerge und Gartengnome – In dieser urwüchsigen Multikulti-Komödie versucht der Zwerg Bolle Eisenfaust, seinen strauchelnden Solawi-Betrieb wieder in den grünen Bereich zu bekommen. Dazu heuert Bolle, der tief in seiner Zwergenkultur verwurzelt ist, gnomische Gastarbeiter*innen an, die saisonal für niedrigen Lohn arbeiten. Missverständnisse und Reibereien zwischen den Gnomen und Bolles Familie, die im Betrieb mithilft, bleiben nicht aus. Dabei hilft es nicht, dass Bolle einen Dickschädel, aber keinen grünen Daumen hat, und dass Bolles Lebensgefährte Toff Kressebart sich in die Gnomin Mandra verliebt. Können die Gastarbeiter*innen trotz der Rekordhitze (und der Zwerge) die Solawi retten?
    9. Der süße Brei – Das simple grimmsche Märchen, gestreckt auf einen 2 Stunden Epos mit actiongeladenen special effects (Stichwort: Elephantenzahnpasta)
    10. Die letzte Ernte – Ein Theaterstück, das zum Nachdenken anregen soll. Es thematisiert Landflucht und Generationenkonflikte am Beispiel eines familiengeführten Bauernhofs irgendwo im Nirgendwo.
    11. Schleim oder nicht Schleim – ein Putzkolonnenkrimi (ab 16 Jahre). Als Nazan, Jupp-Peter und Tasha vom Reinigungsteam ein verschleimtes Skelett finden, müssen sie den Fall lösen, um nicht selbst in Verdacht zu geraten. Aber ist eine*r von ihnen vielleicht gar nicht so unschuldig?
    12. Hensel oder Gretel? Die Hexe ist tot. Wer tötete die Hexe? Ein Krimi im Wald. – Hensel und Gretel leben am Waldrand und besuchen regelmäßig die alte Frau im Wald. Ihr Name ist Monika Hexe, wird aber immer nur Hexe gerufen. Seit dem Tod ihres Mannes lebt sie allein und hatte auch zu keinem, außer zu Hensel und Gretel, Kontakt mehr. Nun wurde sie tot in ihrem Haus aufgefunden. Die Polizei ermittelt in alle Richtungen, aber etwas kommt allen mysteriös vor.

    Lizenz (Text): CC BY 4.0

    Bildquelle:Theater“ by Alan Cleaver is licensed under CC BY 2.0.

  • 1W20 Mysteriöse Begegnungen und Vorkommnisse in der Nähe von Grabstätten

    Idee: Nym/Katha
    Autor:innen: Jonas (asri), dr_phil_nagi, Nicrey/Tim, Tristan Natsirt, Nym/Katha, Klaudia Kloppstock

    1. Ein Strauß frischer Blumen schmückt eines der Gräber. Sobald die Abenteuergruppe den Grabschmuck erblickt, beginnt dieser zu verblühen und zerfällt innerhalb von Sekunden zu Staub.
    2. Ein kleiner abgemagerter Hund liegt zusammengerollt auf einem der Gräber. Er ist nicht von seinem Liegeplatz wegzulocken, angebotene Nahrung nimmt er jedoch gerne an.
    3. Eine der Grabstätten ist rußgeschwärzt, glühende Hitze geht davon aus und bei Berührung drohen Brandverletzungen.
    4. Es gibt ungewöhnlich viele Grabstätten mit dem gleichen Sterbedatum.
    5. Die Hasen fressen bevorzugt die Blumen von einem Grab. Der Verstorbene war Jäger.
    6. Bei Vollmond treffen sich die Werwölfe an der Friedhofsmauer, um zu sehen, wer über die Mauer springen kann. Das ist natürlich ein Aberglaube, oder?
    7. Ein bestimmtes Grab mit der Inschrift, „Hier ruht das mächtige ‚OEXLE‘„, ist in Wirklichkeit „Das Portal in die Anderswelt„. Allerdings findet es nur jeder 7. „Grabbesucher“.
    8. Die Schatten der knorrigen Bäume verhalten sich seltsam. Sie biegen sich in deine Richtung, huschen dann wieder schnell zurück, wenn du sie bemerkst…. Oder ist das nur der Wind der die kahlen Äste bewegt?
    9. Wer das 9te Grab zuerst entdeckt, kann den eigenen Namen darauf erkennen und dazu das heutige Datum. Ist es Zufall oder Schicksal?
    10. Ein goldener Schlüssel an dem frisches Blut klebt liegt in einer Schale auf einem ansonsten verwitterten Grab.
    11. 11 Gräber sind als Kreis so angeordnet so, dass die Grabsteinvorderseiten
      alle zur Kreismitte zeigen, wo ein kreisrunder Gegenstand auf dem Boden ist, auf welchen von allen Gräbern aus die Zahl 11 zu erkennen ist. Obwohl alles hier verwittert ist, auch die 11 Gräber, scheint der runde Gegenstand immer wie gerade dahinplatziert und neu zu sein. Irgendwelche Spuren die zu dem Gegenstand führen könnten, sind nicht zu erkennen.
    12. Auf einem Grabstein steht das aktuelle Datum. Die aktuelle Uhrzeit steht untendrunter. Über dem Datum steht „Deine Zeit ist noch nicht gekommen, geh weiter oder stirb!
    13. In unmittelbarer Nähe eines Grabes hält sich eine wabernde Gestalt auf, welche sich jeder Person entgegen wirft, die sich dem Grab nähert, offensichtlich um das Grab zu schützen. Aber die Gestalt ist nicht körperlich und somit passiert einem nichts (außer die SL denkt sich was aus).
    14. Der Grabstein ist eine Skulptur einer schlafenden wunderschönen Frau. Jedes Jahr am Tag der Wintersonnenwende tritt eine rötliche Flüssigkeit aus ihren Augen aus, sodass es aussieht, als würde sie im Schlaf weinen.
    15. In einem Mausoleum tropft Wasser von der Decke. Es hat schon länger nicht mehr geregnet und der Rythmus ist schrecklich unregelmäßig.
    16. Aus der Richtung des Grabes ist eine klagende Vogelstimme zu hören. Allerdings sind dort nur ein paar zerzauste Federn [oder ein Vogelkadaver] zu sehen.
    17. Sobald man sich von Grab 17 weg begeben möchte, wird man, aus dem Grab heraus, verflucht. Die Verfluchung ist sehr heftig (die SL entscheidet wie heftig) und enden erst dann wenn man Grab 18 erreicht und dort mindestens 1 Minute den
      Toten von Grab 17 verehrt.
    18. Gelangt man zum achtzehnten Grab, wird man Zeuge eines recht ungewöhnlichen Gespräches. Man kann keine Sprecher ausmachen, bis einem auffällt, dass sich das Grab selber, mit anderen Gräbern in seiner unmittelbaren Umgebung, zu unterhalten scheint. (der Gesprächsinhalt ist SL-Sache)
    19. Ein Berg aus Spielzeugen, Puppen und Kuscheltieren wurde vor einem der Gräber aufgehäuft. In der Nähe erklingt hin und wieder fröhliches Kinderlachen.
    20. Während alle anderen Gräber verwittert, zugewuchert und vom Zahn der Zeit zerfressen sind, scheint das von Lady Flagmount wie frisch ausgehoben: Der mosfreie Stein glänzt weiß, die Vergissmeinnicht erstrahlen blau und das flackernde Grablicht ist wie ein Leuchtfeuer auf dem ansonsten stockfinsteren Friedhof. Wer bloß pflegt das Grab, knapp 300 Jahre nach dem Tod der Lady?


    Lizenz (Text): CC BY 4.0
    Bildquelle: By PXR5 – Own work, CC BY-SA 4.0, Link

  • 1w20 Alltagsgegenstände mit Sonderfunktion

    1. Kugelschreiber mit eingebautem Laser-Cutter
    2. Funk-Ohrring, um Kontakt mit dem Teammitglied im Van zu halten und gleichzeitig stylisch auszusehen („Walkie-Talkie-Bling“)
    3. Brille mit Scheinwerfer
    4. Aufsteckfingernägel mit Laserpointer
    5. Handy mit GPS-Störer, um leichter unterzutauchen
    6. Pfefferminzbonbons mit eingebautem Peilsender
    7. Krawatte, die zu einem Fallschirm aufgefaltet werden kann
    8. Perücke, deren hüftlanges Haar nicht nur wunderschön, sondern auch scharf wie Rasierklingen ist
    9. Schuhe mit ausfahrbaren Rollen
    10. Bibliotheksausweis, der einen Satz Dietriche enthält
    11. Armreif mit eingebautem Netzwerfer
    12. Sehr reißfestes Klopapier
    13. Stylische Overear-Kopfhörer in den Farben Matte-Black oder Metallic-Lilac, die als Abhörgeräte fungieren
    14. Schokoriegel, in dem ein USB-Stick verborgen ist
    15. Hündchen und Hundeleine. Die Leine lässt sich als Peitsche gebrauchen. Der Hund ist ein Roboter und kann ätzende Säure pinkeln.
    16. Eine Pillendose, die explodiert, wenn sie die falsche (oder richtige) Person berührt.
    17. Kaffeebecher mit eingebauter Warmhalte-Funktion für die extra langen Observationen
    18. Klebezettel (Post-Its) mit extrem klebriger Klebefläche – können dadurch auch als Panzerband verwendet werden.
    19. Ein Still-BH mit eingebauter Hochauflösungs-Mini-Kamera und einem Richtmikrofon, welches bis zu 1,5 km Reichweite erreicht.
    20. Ein Rollator mit eingebauten Handfeuerwaffen.


    Idee: Jonas (asri)

    Autor:innen: Klaudia Kloppstock, Mai, Nicrey/Tim, Jonas (asri), Tristan Natsirt

    Lizenz: CC BY 4.0

  • Ziemlich zufälliges Zine – Dungeon D im Druck

    Ich freue mich, berichten zu können, dass unsere vierte Ausgabe – Dungeon D: Das Arkane Sanatorium – mit 28 Seiten für die Gratisrollenspieltage (15.–22. März 2025) nach nur 18 Tagen von der ersten Idee bis zur Druckfreigabe nun im Druck ist.
    In jedem GRT-Paket sollten drei Exemplare enthalten sein.
    Falls ihr keines ergattern könnt, haben wir noch ein paar Exemplare auf Lager – und die PDF wird pünktlich zu den Gratisrollenspieltagen auf itch.io verfügbar sein.

    Das Bild zeigt das Cover des Zines mit dem Titel "Ziemlich Zufälliges Zine – Dungeon D – Das Arkane Sanatorium". Die Illustration stellt eine erschreckte, bärtige Figur dar, die aus der Dunkelheit auftaucht. Aus der Ich-Perspektive sieht man eine Hand die eine brennende Fackel hält.

    Nachdem wir uns eine Weile nicht sicher waren, ob und was wir für die Gratisrollenspieltage machen wollen – und das ganze Thema gefühlt schon ad acta gelegt war –, fragte Moritz nach, was unser Plan sei. Nach einer sehr kurzen Beratung entschieden wir uns für einen systemagnostischen Dungeon.

    Seba hatte noch eine Karte, die wir verwenden konnten, und schrieb einen passenden Einstieg. Moritz machte den Anfang, entwarf die ersten beiden Räume und konnte Mario Bühling für das Cover-Artwork begeistern. Im weiteren Verlauf kamen noch einige Leute dazu (am Ende waren wir zu zehnt), Räume wurden getauscht, Inhalte geschrieben und angepasst, Texte lektoriert, von Mai und Jonas bebildert und schließlich von Tim in Form gebracht.

    Keine Lust zu warten?

    Unsere bisherigen Ausgaben:
    Ziemlich zufälliges Zine – Ausgabe A: Dynamische Dungeons
    Ziemlich zufälliges Zine – Beitrag B – GRT2024
    Ziemlich zufälliges Zine – Codex C: Mysteriöse Magieschulen
    oder Gedruckt bei Pen-Paper-Dice

  • 1W10 Elternteile von Abenteurer*innen

    1W10 Elternteile von Abenteurer*innen

    1. Palander (er/ihm), Bäcker, liebt Geschichten, schaut gern verträumt Vögeln am Himmel hinterher. Leuchtende Wangen, graues Haar, etwas melancholisches Gemüt. Typische Aussage: „Soooo…“ oder „So!“ in allen Varianten.
    2. Trude (sie/ ihr), Maurerin, kugelrund, mustert Menschen mit starrem Blick, wird oft unterschätzt. Lieblingswort: „sozusagen“. Typische Aussage: „Na, wenn du das sagst…“
    3. Risan Goi (sie/ihr), Waisenhüterin, sie liebt es Waisen aufzunehmen, erfreut sich an Geschichten, mag Kälte, baut gern Schneefiguren, frostig leuchtende glänzende Haut, schulterlanges, weißlich-silbriges Haar, immer fröhlich. Typische Aussagen: „Lass uns spielen!“ „Lass uns träumen!“ „Alles ist magisch!“ „Spuren erzählen Geschichten!“
    4. Kaa Bas (er/dey), Magier, betont sachlich, hat keine Hobbys und keine Fingernägel. Snackt gerne Bucheckern und geröstete Heuschrecken.
    5. Elei (dey), wild gefärbte kurze Haare, viel zu viel Schmuck, Momentan Luftakrobat*in bei einem fahrenden Zirkus, will nie irgendwo „ankommen“, heute hier morgen dort
    6. Gneistreu (er/ihm), Weber, bekannt für seine detaillierten von der Natur inspirierten Muster, sammelt Schneckenhäuser, bevorzugt die kalten Monate.
      „Nimm dir was von dem Punsch und setz dich zu mir. Aber pass auf, dass du dich nicht hier im Garn verhedderst.“
    7. Erin (sie/ihr), weitgereiste Landvermesserin; hat viel Spannendes erlebt, erzählt allerdings leider recht langatmig davon; hat von ihren Reisen zahlreiche Rezepte mit nach Hause gebracht und es kommt jeden Tag etwas anderes auf den Tisch; mag Gesellschaftsspiele, allerdings nur wenn sie nicht allzu kompetitiv sind
    8. Quinn (dey), Oberhaupt der Küfner-Zunft; hält Fässer für ansehnliche Möbel- und Dekostücke (Fass-Blumentopf, Fass-Beistelltisch, Fass-Hocker…); bärenstark: redet wenig und hört gut zu
    9. Jabari (er/ihn), Imker; liebt Süßes; spielt zauberhaft Flöte; von nichts aus der Ruhe zu kriegen, außer von dem Nachbarn mit dem er seit Jahren im Streit liegt
    10. Amina (sie/dey), Ziegenhiertin; stehts flankiert von ihren perfekt erzogenen Hütehunden Hortensia und Löwenzahn; hat sich von ihren Ziegen den furchteinflößenden Blick abgeschaut; der Inbegriff von Wind und Wetterfest


    Idee: Jonas (asri)
    Autor:innen: Nicrey/Tim, Jonas (asri), Tristan Natsirt, Nym/Katha

    Lizenz (Text): CC BY 4.0
    Bildquelle: Chaoclypse: „Hero“, from Chao’s Art Pack: Fallen

    Siehe auch 1W14 Arten, wie Elternteile damit umgehen, dass ihr Kind auf gefährliche Abenteuer auszieht