1W24 Dinge, die man in einem längst verlassenen Zug finden kann

14.04.2024 Lesezeit: 3 Minuten

Idee: Jonas (asri)
Autor:innen: Jonas (asri), Tristan Natsirt, Moritz (Glgnfz), Seba, Nym/Katha

Post-Apokalypse: Ein alter Zug mit Personenwagen steht in der Wildnis auf überwucherten Gleisen.

  1. Ein Tagebuch mit Forschungsnotizen
  2. Eine ZeitKapsel welche nicht mehr versteckt werden konnte
  3. Ein Wasserkocher
  4. Ein antiker Liebesbrief
  5. Die Gang "Loco Motives" mit ihrer Anführerin "DB Express"
  6. Ein abgeschlossener Koffer, der mit Handschellen am Handgelenk eines Skeletts befestigt ist
  7. Ein Erste-Hilfe-Kasten
  8. Ein Feuerlöscher
  9. Ein uralter, aber funktionsfähiger Laptop; darauf die Präsentation eines Marketingkonzepts für Damenmode
  10. Eine uralte Fahrkarte
  11. Eine Plastikkarte mit einem halb unkenntlichem Aufdruck, nur der letzte Teil ist zu erkennen: "Bank". Auf der anderen Seite ist ein schwarzer Streifen sichtbar.
  12. Ein praktischer kleiner Hammer hängt an der Wand neben dem einzigen noch intakten Notfallfenster
  13. Ein Streckenplan, auf dem das gesammte Liniennetz des Landes eingezeichnet ist
  14. Eine alte Lederjacke. In der rechten Jackentasche finden sich ein paar Münzen, in der linken das zusammengefaltete Bild zweier junger Männer, die sich glücklich umarmend in die Kamera lächeln.
  15. Ein altes Gerät mit einer Antenne daran, mit Reglern und einer Skala
  16. Fünf ermordete Personen, die in einem Abteil ihr Lager aufgeschlagen hatten. Ihre Leichen sind noch frisch. Bei ihnen findet ihr (würfel 1W6): 1: Nahrung für vier Tage (für fünf Leute) 2: ein Schweizer Taschenmesser 3: ein Tütchen mit Pflanzensamen 4: mehrere Beutel mit Tee und Gewürzen - ein Vermögen wert, wenn man bereit ist, sich auf Geschäfte mit gewissen mächtigen Köpfen einzulassen 5: eine abschließbare Metallkassette (der Schlüssel hängt um den Hals einer Leiche). Die Kassette ist voller rostfreier Nägel und Schrauben. 6: Eine Skizze des Zuges; vier von zehn Waggons sind abgehakt. Haben diese Leute hier nach etwas Wertvollem gesucht?
  17. Ein Würfelset (1d4, 1d6, 1d8, 1d10, 1d12, 1d20 und 1d%) aus menschlichen Knochen
  18. Das Brettspiel Mensch ärgere dich nicht mit Figuren aus menschlichen Zähnen
  19. Ein Beutel gefüllt mit 127 Kronkorken
  20. ein 50-Mark-Schein der Deutschen Demokratischen Republik
  21. Ein rostfarbenes Büchlein mit der Aufschrift "Passport". Er gehörte einem John Milton. Der Passport ist 2000 abgelaufen.
  22. Ein Reinigungsroboter, der Ungeziefer mit einem integrierten Flammenwerfer vernichtet
  23. Eine Unterschenkelprothese mit integriertem Flammenwerfer
  24. Eine Steinschlosspistole, mit der vor kurzem noch geschossen wurde

Lizenz: CC BY


1W8 Adlige mit Grund, Abenteurer anzuheuern

8.03.2024 Lesezeit: 3 Minuten

Idee: Jonas (asri)
Autor:innen: Jonas (asri), Tristan Natsirt, Nicrey/Tim

  1. Graf Tilomeon von Eichingen lebt auf dem Familiensitz Burg Eichstein und findet es äußerst schwer, mit dem Altersstarrsinn seiner Mutter Marlisa umzugehen. Besonders ihre Katzenliebe überfordert ihn, denn mittlerweile sind es mindestens 70, vielleicht schon über 100 Stubentiger auf der kleinen Burg. Anfangs nahm Marlisa gelegentlich streunende Katzen auf, aber dann fingen die Tiere an, miteinander Nachwuchs zu zeugen. Letzten Monat sind 17 Katzenbabys auf der Burg zur Welt gekommen, und Tilomeon glaubt, dass drei oder mehr Katzen gerade noch schwanger sind. Er ist an Lösungsvorschlägen interessiert.
  2. Baroness Alixandra Juliona Kim-Farrakh zu Ferrland-Mosbüttel ("nenn mich Xandra") ist 15, schwer genervt von eigentlich allem und jedem am Hof, und will dringend raus in die Welt. Ihre Väter lassen sie aber nur unter Aufsicht gehen, weshalb sie eine Abenteurergruppe sucht, der ihre Eltern vertrauen, die aber bloß nicht zu uncool und streng sein dürfen. Und ein gefährliches Abenteuer wäre für Xandra ein Bonus, bloß ihre Väter dürfen davon nichts erfahren.
  3. Das Schloss des Graf Alaric von Hohensten wurde von einer uralten Kreatur heimgesucht, die er nicht allein bekämpfen kann. Er sucht tapfere Abenteurer, um sein Land von der Bedrohung zu befreien.
  4. Das Anwesen der Herzogin Isolde von Silberwald wird von dunklen Schatten heimgesucht, die ihre Macht bedrohen. Sie heuert Abenteurer an, um das Geheimnis zu lüften und das Land zu retten.
  5. Der Freiherr vom Graudamm hat ein Biberproblem. Der namensgebende örtliche Damm wird von einem übergroßen Biber heimgesucht, der den Damm immer wieder umbauen will. Angeblich ist ein magischer Unfall für das Biberwachstum verantwortlich. Als lokaler Adliger zählt die Bevölkerung auf ihn.
  6. Esther von Estrelle streitet mit ihrer älteren Schwester Susanna von Estrelle um ihre Erbschaft. Susanna will Esther ihren Erbanteil (Ländereien und Landsitz von Niederweißenwasser) nicht überlassen und plant, die Güter notfalls gewaltsam zu übernehmen. Esther hat nicht genug Gefolgsleute; sie braucht Unterstützung, um einerseits den Landsitz zu sichern, andererseits Geleitschutz zum Hof des Herzogs, um ihre Sache vorzubringen und ihn als Richter zu gewinnen.
  7. Die grausame Witwe, Freiherrin der Furtenburg, hat ein Ansehensproblem. Ihr grausamer Spitzname und Gerüchte über den Mord an ihrem Mann, halten Reisende davon ab, ihre Furt zu benutzen und entpsrechenden Wegzoll zu bezahlen. Sie sucht Abenteurer, die entweder mehr über den Tod ihres Mannes herausfinden, um ihren Namen reinzuwaschen, oder ihr dabei helfen, ihren Ruf zu polieren.
  8. Die Brüder Garam und Kimi von Tekopale suchen Leute, die für sie einen alten Schatz mit Familienerbstücken aufspüren, der seit 100 Jahren verschollen ist. Der Schatz wurde geraubt, als die Urgroßmutter der beiden, Josy von Honkersbüttel-Tekopale, frisch verheiratet nach Tekopale umziehen wollte. Sie überlebte den Überfall auf ihren Tross, aber ihr Hab und Gut ging verloren. Nun wollen politische Gegner die Führungskraft der Brüder anzweifeln. Die Familienerbstücke wieder aufzutreiben, wäre für Garam und Kimi eine gelungene Demonstration ihres Ranges und ihrer Machtansprüche.

Lizenz: CC BY 4.0


1W8 Orte und ihre Geheimnisse

7.03.2024 Lesezeit: 3 Minuten

Idee: Tristan Natsirt
Autor:innen: Tristan Natsirt, Nicrey/Tim, Jonas (asri)

  1. Draugaborg, eine kleine Siedlung, erwacht nachts zu einer großen Stadt namens Zwenkow, einer Geisterstadt. Aus ein paar wenigen kleinen Hütten und Zelten, werden viele große Häuser und sogar ein Palast. Allerdings sind die "Einwohner" Zwenkows Geister, die nicht wissen, dass sie Geister sind. Sie verstehen es nicht und man kann es ihnen nicht erklären. Das "Leben" pulsiert jede Nacht. Man kann ganz normal Handel treiben.
  2. Nordheimer Warte: Diese Sternenwarte auf einer Insel im Nordmeer ist seit Jahren von Kultisten des "Nichts zwischen den Sternen" unterwandert, die neben der wertvollen astronomischen Arbeit nach ihrem Gott und einer Möglichkeit der Kontaktaufnahme suchen.
  3. "Silberquell": Ein malerisches Fischerdorf, von einem silbernen See umgeben. Doch nachts erheben sich verzauberte Nebel. Bewohner behaupten, dass in diesen Nebeln eine magische Brücke zu einer Spiegelwelt entsteht. Ein geheimer Kult nutzt dies, um Handel mit Spiegelwelt-Artikeln zu betreiben. Doch die Brücke verlangt zunehmend nach realen Opfern.
  4. In Domwallen, der am schnellsten wachsenden Stadt des Reiches, herrscht Fama Ki-Ju (Pronomen: en/ens), ein nonbinärer Gnom mit fantastischem Riecher für Geschäfte. Fama steht aber nicht nur hinter dem wirtschaftlichen Aufschwung Domwallens. Mit feinsten Mengen eines psychoaktiven Pheromons werden Gäste der Stadt dazu verführt, länger zu bleiben. Viele lassen sich hier nieder - und bringen ihr Kapital mit. Die einladende Stadtluft von Domwallen riecht nicht auffällig, und das Pheromon wirkt anfangs nur schwach: Ein leichtes Gefühl, dass es nett wäre, noch einen Tag zu bleiben. Allerdings entwickeln die Einwohner*innen mit der Zeit eine Abhängigkeit und wollen Domwallen gar nicht mehr verlassen. Fama ist dieser Nebeneffekt erst bewusst geworden, als ens Bedienstete sich weigerten, Geschäftsreisen in andere Städte zu übernehmen. Seitdem arbeitet en an einer verbesserten Version des Duftstoffes.
  5. Alt-Strygan ist die Hauptstadt der Splitterinseln. Es gilt als einziger sicherer Hafen für unerfahrene Seefahrende vom Kontinent. Was fast niemand weiss ist, dass sich mitten in der Stadt das "Herz der Splittersee" befindet, das vor Urzeiten aus dem Meer gestohlen wurde. Mithilfe des Artefakts kontrolliert die Alt-Stryganische Führungselite die See erbarmungslos.
  6. Kowaltstein ist ein kleines Gehöft im Wald, etwa 2 Stunden von den nächsten Höfen entfernt. Die zwei Familien Waitlieb und Kaltmeier leben hier mit Vieh und Gesinde. Alle halten die beiden Familien für unauffällige Menschen. In Wahrheit sind es keine Menschen, sondern humanoide Gestaltwandler; die Nachkommen von Überlebenden eines Völkermords an ihrer Spezies. Ihre Gestaltwandlungsfähigkeit halten sie aus Furcht vor Anfeindung und Verfolgung geheim.
  7. Die Roten Schilde, noble Herren der Wehrenburg, kann man für Unsummen für eine sichere Überquerung des naheliegenden Gebirspasses anheuern. In Wahrheit lösen sie ein Problem, das sie selbst verursachen und sind gleichzeitig die Bande, die ungeschützte Karawanen überfällt.
  8. Das harmlose Dörfchen "Rosengrund" ist nach außen hin unscheinbar und ein normales Dorf. Doch eigentlich existiert in dem Dorf nur eine Magieschule für "Verzauberung und Beeinflussung", deren Studierende ihre Fähigkeiten an allen Anreisenden austesten und ihnen ein Dorfleben vorgaukeln.

Lizenz: CC BY-SA-NC 4.0