1W50 Accessoires für Magier*innen

31.05.2024 Lesezeit: 7 Minuten

Denn exzentrischer Stil sollte nie eintönig werden!

Idee: Jonas (asri)
Autor:innen: Jonas (asri), kagozaiku, Tristan Natsirt, Nicrey/Tim, Nym/Katha, Klaudia Kloppstock

  1. Flauschige Ohrenschützer
  2. Schwebendes Bücherregal (an einer Leine)
  3. Mini-Rock/kurze Hose/Boxershorts und teilrasierte Beine, so dass es an Tigerstreifen oder Leopardenflecken erinnert
  4. Ein Picknickkörbchen mit Muffins, die Musik machen, wenn man reinbeißt
  5. Lederbeutelchen mit arkanem Kautabak (schmeckt nach Nährhefe und der Sonderausgabe Transmutation für Initianten, 6. Auflage)
  6. Familiar/Vertrauter (Rotschwänzchen oder Meerschweinchen), dass die magiebegabte, aber verschusselte Person daran erinnert, regelmäßig Flüsigkeit aufzunehmen. Das Tier singt solange penetrant "Wasser, Wasser, Wasser", bis die Person ausreichend getrunken hat.
  7. Eine flauschige Pickelhaube in feurigen Farben
  8. Eine Tiara, auf der sieben kleine Dämönchen sitzen. Sie sind immer furchtbar aufgeregt, wenn es wieder in die weite Welt hinausgeht, und plappern wild durcheinander.
  9. Eine Medusaperücke mit Abdeckung, welche man bei Bedarf abnehmen und somit seine Gegner in Stein verwandeln kann.
  10. Ein spitz zulaufender Filzhut mit Krempe, aber nur etwa so groß wie ein Zeigefinger. Auf magische Weise ist er von innen groß genug, dass man ihn sich normal aufsetzen kann. Hält den Kopf warm, sieht aber von außen aus wie ein kleines, aufgesetztes Hörnchen. Weil er nur von innen groß genug für den Kopf ist, schützt er leider nicht vor Regen oder Sonne.
  11. Eine 50cm lange Pinzette
  12. Ein Holzgliedermaßstab
  13. Ohrschmuck aus Milchzähnen
  14. Ein Brett mit Rollen auf welchem man unterwegs ist
  15. Ein Brett, welches zum Glätten der Wäsche gedacht war. Er/Sie hat es umfunktioniert und Bettlaken als Segel daran befestigt. Nun kann man es den eigenen Aussagen nach dazu benutzen, um auf Wellen im Wasser zu reisen.
  16. Ein Reisegewächshaus, das auf Hühnerbeinen hinterherstakst. Es ist von außen nur etwa 50 x 50 cm groß, steckt man jedoch den Kopf hinein, blickt man auf einen üppigen, herrlich duftenden Kräutergarten hinab.
  17. Eine falsche Nase mit aufgesetzter Brille, für den Hinterkopf
  18. Besen war gestern: Die rückenschonende Alternative ist der mit zahlreichen Kissen und Decken ausstaffierte fliegende Schaukelstuhl.
  19. Eine leere Tabakdose, für den Fall daß jemand nicht rauchen will
  20. Ein Greifarm
  21. Ein Sprechbrettchen, mit dessen Hilfe man sich mit anderen unterhalten kann, die auch ein solches Brettchen haben.
  22. Freundschaftsbändchen aus der Akademiezeit, geflochten aus den langen Barthaaren von Professorin Maia Agrippa Ghazelasi
  23. Eine magische Gießkanne, welche ständig um den Magier / die Magierin herum fliegt und gießt. Wo die Kanne gießt, sprießen augenblicklich die schönsten Blumen.
  24. Ein fahrender Stuhl mit welchem man unterwegs ist.
  25. Trankgefässe (Flaschen und Lederschläuche) mit einer eingebauten Uhren- und Alarmfunktion, die einen Ton oder eine Melodie abgeben, wenn der Trank nicht mehr wirkt.
  26. Ein tragbares Loch in der Wand, welches jedoch nach jeder Benutzung kleiner wird
  27. Eine Ratte, die sehr gut rechnen, aber leider nicht reden kann. Sie/er isst ausschließlich Erdnüsse.
  28. Eine fliegende beseelte Münze: perfekt, um bei Kopf oder Zahl-Entscheidungen zu betrügen
  29. Hochhackige Stiefeletten, goldlasiert.
  30. Ein Spiegel welcher, wenn ein Vampir hinein schaut, ab dem Zeitpunkt für die nächste Zeit (1wX Tage) Vampire in Menschen (zurück) verwandelt.
  31. Das magische Necessaire für die gepflegte Hexe auf Reisen - jetzt erhältlich in den Designs Lavender-Sunrise, Blood-Moon Walk und Forest Lagoon. Ein gut sortierter, aber völlig normaler Kulturbeutel mit magisch anmutenden Designeffekten, Glitzer und Hololack.
  32. Der Stab des wahren Pfades: Ein wunderbar knorriger und bemooster Wanderstab, der zum einen ganz normal zum Kanalisieren von Magie genutzt werden kann, zum anderen aber vor allem an Weggabelungen den richtigen Weg vorgibt: Klopft man mit ihm auf den Boden, erkennt man am Klang, welche Richtung man einschlagen sollte. Dabei weist er nicht unbedingt in die Richtung, in die man will, sondern dorthin, wo man gebraucht wird.
  33. Ein magisches Pergament mit einer Kalkulationstabelle, um auszurechnen wie viel Guano und Schwefel man bräuchte, um jede Stunde einen Feuerball zu zaubern.
  34. Ein Füllhorn, dass sich bei Bedarf mit Obst, Gemüse und Blumen füllt.
  35. Ein Beutel mit abgenagten Hühnerknochen von der letzten Mahlzeit. Perfekt um das morgige Wetter vorherzusagen.
  36. Schickes Seidentuch (Andenken an den Vater, der die Batik gemacht hat)
  37. Ein Trinkhorn, welches bei Bedarf immer mit Met gefüllt ist.
  38. Ein Klapptisch, welcher sich bei Bedarf entfaltet und mit den leckersten Speisen und Getränken füllt.
  39. Ein Nachtlager, welches sich bei Bedarf auftut und Platz für alle SC hat. Bei Bedarf sogar soviel Platz wie gebraucht wird. Es ist nur für die SCs sichtbar und für die, die außerdem darin Platz haben sollen, und es ist natürlich magisch geschützt.
  40. Ein sprechendes Kästchen, welches einem den Weg zu einem (Wander)Ziel erklärt, wenn das Kästchen schon einmal diesen Weg unterwegs war. Bei unbekannten Wegen und Zielen erklärt es einem, dass es diesen Weg bzw. dieses Ziel nicht kennt, aber gern kennenlernen möchte.
  41. Ein sogenannter Plapperkasten, welcher, wenn man ihn anspricht, Geschichten und Lieder von hier, aber auch von fernen Gegenden singt und erzählt, sogar das Wetter wird besungen bzw. davon erzählt. Es erzählt und singt von Heldentum, aber auch von Verbrechen und Schandtaten. Sobald man dem Kasten aber sagt, er soll aufhören, verstummt er.
  42. Eine Sammlung Wichtel-Tomte-Hüte in einer Pinsel-Roll-Tasche
  43. Ohrstöpsel für bessere Konzentration in unruhiger Umgebung, mit dekorativen Federn.
  44. Haar- oder Bartperlen in fluoreszierenden Farben
  45. Eine Pfeife, welche von selbst raucht. Man will ja schließlich gesund leben bzw. ist Nichtraucher/in.
  46. Eine sich selbst illuminierende Glaskugel, die durch diese Technik Magie einspart.
  47. Ein Wangenpiercing aus Hämatit. Sieht aus wie ein Knopf.
  48. Ein Kästchen, in welches man hinein spricht. Bei Bedarf kann man sich später seine eigenen Worte anhören.
  49. Eine Halskette mit einem schmucken Anhänger, der sich aufklappen lässt. In das kleine Fach im Inneren passt ein Bild von einem geliebten Menschen - oder auch eine winzige Spruchrolle.
  50. Ein Buch mit Schreibfeder, welches sich selbst schreibt nach Diktat.

Lizenz: CC BY 4.0


1W8 paranormale Übernachtungsmöglichkeiten, die der königlichen Familie vorbehalten sind

20.11.2023 Lesezeit: 5 Minuten

Idee: Zufällig generiert mit: 4WIrgendwas Ideen für Steinbruchtabellen
Autor:innen: Nicrey/Tim, Tristan Natsirt, nEw bEE (Michael), dr_phil_nagi

  1. Im untersten Stockwerk des Bunkers "Neo-Genesis", leben Echos alter Zeiten weiter in Formen von Bildern und Stimmen, die in Träumen erscheinen. Das Übernachten in diesen Räumen soll zu sinneserweiternden Erfahrungen und Erkenntnissen führen. Aber auch zu Erkenntnissen, die die Machtverhältnisse erschüttern könnten! Momentan ist der Seherprinz der einzige, der die Räume benutzen darf.

  2. Das weiße Schloss: Es wird so genannt, weil es tatsächlich unnatürlich Schneeweiß ist, während der Rest um das Schloss normale Farben hat. Keiner hat das Schloss je betreten, da es der königlichen Familie gehört. Nicht ein mal Diebe und andere Wegelagerer, auch keine Tiere, haben das Schloss in den letzten 1111 Jahren besucht und auch Pflanzen scheinen nicht dort zu wachsen . Sogar Vögel scheinen es zu meiden über das Schloss zu fliegen; man hört auch absolut nichts, wenn man sich dem Schloss auch nur auf eine Meile nähert. Die königliche Familie hat bisher jedem 1000 Goldmünzen ausgelobt, wenn er oder sie auch nur eine Nacht darin verbringt und erzählt, was da los ist. Bisher mußte das Geld noch nicht ausgezahlt werden, denn viele sind zwar hingegangen, aber keiner kehrte zu der königlichen Familie zurück.

  3. In der Ruine des alten Schlosses wachen Agenten aus Nanosand darüber, dass nur Menschen von königlichem Blut dort übernachten. Sie haben die Gestalt von verstorbenen Herrschern, deren Bilder zum Teil noch in der Ruine zu finden sind. Wer es dennoch wagt, in den Gemäuern zu übernachten, wird von den Nanoiden assimiliert.

  4. Der graue Ort: für die Königsfamilie ist es nur ihre "Herberge", wenn sie in die südlichen Ländereien unterwegs ist oder von da kommt, um zu übernachten. Keiner hat jedoch jemals gesehen, dass die Familie irgendwo einkehrt, sondern sie verschwinden immer an ein und dem selben Ort plötzlich und unerwartet und tauchen dann auch plötzlich und unerwartet Stunden, Tagen, Wochen, Monate oder gar Jahre später wieder an genau dem selben Ort auf. Sie selbst scheinen dann immer, wie als seien sie eben grad dort verschwunden und um keinerlei Zeit gealtert zu sein. Der Ort wird von den Einheimischen immer nur "Der graue Ort" genannt.

  5. Das Etwas ist ein garnicht so leicht zu beschreibendes Etwas im Wald um das Dorf Murus, was in der Elfensprache Mauer bedeutet. Es taucht immer dann auf, wenn die königliche Familie, welche das Dorf beschützt, das Dorf verlässt und begleitet sie. Es sieht aus wie ein einfaches Bauernhaus aber nur nach der Form, denn es hat weder Fenster noch Türen. Zumindest sind diese nirgends zu erkennen. Immer wieder verschwindet die königliche Familie, aber man kann dann von diesem Etwas Laute vernehmen, wie als wenn sich Leute in einem Haus unterhalten würden, man aber nicht versteht, was sie sagen. Immer dann, wenn dies geschieht, scheint um das Dorf eine Schutzwand zu sein, welche jegliches Böse vom Dorf abhält. Bis heute ist dem Dorf, seinen Bewohnern und Gästen nie etwas Schlimmes passiert. Die Ernten sind sogar immer die Besten und immer besser als zuvor. Das Vieh gibt die beste Milch, die beste Wolle, das beste Fleisch, den besten Dung.

  6. Der Spiegelturm ist ein beeindruckendes Bauwerk in einer anderen Welt. Das Gebäude hat keine Fenster oder Türen nach außen und kann daher nur durch Portale in Spiegeln betreten werden. Diese Durchgänge befinden sich in den Herrschaftsgemächern. Im Turm sind die Räume akkurat gespiegelt gebaut und eingerichtet. Die Portale sind nur bei ausreichendem Licht funktionsfähig. Dadurch wurde der Turm während der Nacht zu einem sicheren Ort, an dem man sich vor Attentätern verbergen und ungestört schlafen konnte – manchmal sogar mit einer Affäre. Eine enge Treppe außerhalb der Räume verbindet diese Gemächer im Turm. Seit die Sonne verdunkelt wurde, sind die Portale nur noch selten funktionsfähig. Doch es scheint, als ob sich ein düsterer Schatten, ein uraltes und bösartiges Wesen, im Turm eingenistet hat. Seine finstere Aura wird mit jedem Tag intensiver, und es versucht, in unsere Welt überzutreten.

  7. Das Immerda ist eine Wohnung, die in jeder Stadt in identischer Ausfertigung existiert. Sie soll den Reisenden das Gefühl eines Zuhauses geben. Allerdings sollen auch schon Reisende in der falschen Stadt aufgewacht sein.

  8. In den schwebenden Kristalltürmen des Himmelslichts, hoch über den Wolken, liegt die "Silbertraumresidenz". Nur für die königliche Familie zugänglich, bietet sie übernatürlichen Luxus. Die Zimmer sind mit träumenden Teppichen ausgelegt, die Erinnerungen zum Leben erwecken. In den Spiegeln offenbaren sich vergangene Geheimnisse. Ein geisterhafter Butler erfüllt Wünsche im Flüsterton, während die Betten von Lichtgeistern gemacht werden. Doch jede Nacht birgt unerklärliche Phänomene, die die königliche Familie in eine Welt zwischen Traum und Wirklichkeit entführen.


1W22 Namen für seltsame Zaubernde

9.11.2023 Lesezeit: 2 Minuten

Idee: Nicrey/Tim
Autor:innen: Nicrey/Tim, Tristan Natsirt, nEw bEE (Michael), dr_phil_nagi, Jonas (asri)

  1. Therakaph, der den Mond anstarrt
  2. Gobbledook, der Kauderwelschzauberer
  3. Raffzar, der gierige Adlige
  4. Whizzletongue, der Wortverdreher
  5. Günther, Bezwinger der Schatten
  6. Gangwolf, der Wermensch
  7. Therwal, der unmusikalischste.
  8. Nigphali, der Zahlenverdreher
  9. Rosenschön, die Dornenhexe
  10. Almari, die Muschelflüsterin
  11. ?ch?m, der nuschelnde (sein name konnte nicht wirklich verstanden werden)
  12. Snickerdoodle, der Keksbeschwörer
  13. Dhehbheh, die Unzuverlässigste
  14. Phasil, der Einsilbige
  15. Umumzu, die Zehennagelhexe
  16. Notz, genannt die Geleerte, die mit dem 100-Meilen-Blick
  17. Kederfiel, der, der seine Zaubersprüche verdreht aufschreibt.
  18. Kilim, der Gelbgrüne (der fast alles aus Gräsern und Harn mixt)
  19. die alte Al-Febat, die die tödlichsten Gifte anrührt und immerzu kichert
  20. Heigschwöfer, der schweigsame
  21. ....., der Namenlose
  22. Der, dessen Namen man nicht sagt.

Lizenz: CC BY-SA-NC 4.0