1W10 Frühlingsbräuche (ZZZ-Auszug)

20.06.2024 Lesezeit: 3 Minuten

Auszug aus dem ziemlich zufälligen Zine - Beiblatt B.

Autor:innen: dr_phil_nagi, Tristan Natsirt, Jonas (asri), Nym/Katha, Phybe,

  1. In jedem Dorf wird ein kleiner Blütenhügel gebaut, in dem Wünsche für das Jahr begraben werden. Am nächsten Tag wird der Blütenhügel angezündet. Die Bewohner bewachen ihre Blüten sorgfältig vor Neid und bösen Absichten von Dieben oder Hexen.
  2. An den ersten warmen Tagen versammeln sich die Dorfbewohner in farbenfrohen Gewändern zum „Fest der Erwachten“. Sie singen heilende Melodien und Verse der Hoffnung. Am Höhepunkt werden Laternen entzündet und in den Himmel entlassen.
  3. Zu Frühlingsbeginn werden Urnen mit der alten Asche aus den Kochstellen gefüllt, mit den wichtigsten Ereignissen des vergangenen Jahres graviert und anschließend feierlich begraben.
  4. Auf dem Dorfanger findet eine Nasse-Handtuch-Schlacht statt, an der man nur in Unterwäsche bekleidet teilnehmen darf.
  5. Beim Ritual der „Blütentaufe“ bringen die Stadtbewohner Kristallvasen mit Blumen zu einem Schrein, wo diese von Druiden gesegnet werden. Zum Abschluss trinken sie das Blütenwasser für Frische und Lebenskraft.
  6. Beim „Fest der Schmetterlinge“ schreiben die Dorfbewohner Wünsche auf bunte Bänder, die sie an „Wunschbäume“ hängen, und lassen kunstvolle Papierschmetterlinge frei.
  7. In der Nacht des ersten Frühlingsmonds findet das Reste-Essen statt, bei dem alle winterlichen Vorräte verzehrt werden müssen, um eine schlechte Ernte abzuwenden und Vertrauen in die Götter zu zeigen.
  8. Von allen 17-jährigen wird erwartet, dass sie von Frühling bis Herbst das Dorf verlassen. Beim Abschiedsfest erhalten sie Wanderstöcke und Glücksbringer und müssen vor Sonnenaufgang aufbrechen.
  9. Bei Vollmond nach dem letzten Schneefall bringen Kinder unter 5 Jahren, geschmückt mit Frühlingsknospen, den größten Ochsen des Dorfes in den Wald, um den Segen der Wolfsmutter zu erhalten.
  10. Wenn die ersten Blüten am Wächterbaum blühen, wird unter den Dorfbewohnern ein Wettkampf abgehalten. Der Sieger darf Blüten pflücken und als Verlobungsgeschenk verwenden. Die Blüten symbolisieren über das Jahr hinweg den Segen für die Beziehung.

Lizenz: CC BY 4.0


1W8 defekte Dungeons (ZzZ-Auszug)

17.06.2024 Lesezeit: 4 Minuten

Auszug aus dem ziemlich zufälligen Zine - Ausgabe A.

Autor:innen: Nicrey/Tim, Jonas (asri), Lyght, René Kremer (Pen Paper Dice), nEw bEE (Michael), Nym/Katha, Phybe,

  1. Der Dungeon ist eine verfallene Hülle eines gigantischen humanoiden Roboters.
  2. Der Dungeon wurde noch nie gewartet. Hebel, Knöpfe und Druckplatten lösen Dinge aus, die sie eigentlich gar nicht auslösen sollten. Fallen sind noch unberechenbarer. Sie lösen entweder gar nicht oder viel zu stark aus (so schießt eine klassische Pfeilfalle plötzlich einen Pfeilregen). Schlösser an Türen sind teilweise so stark verrostet, dass sie gar nicht mehr geknackt werden können oder beim kleinsten Schubser in sich zusammenfallen.
  3. Die Magie in einem alten Magierturm ist mit der Zeit immer weiter außer Kontrolle geraten. Die Magie hat mittlerweile eine Art Eigenleben entwickelt. Sie verändert gerne Raum und Zeit, wann auch immer es ihr passt. Dies hat auch Auswirkungen auf Zauber, die innerhalb des Turmes gewirkt werden oder auf ihn wirken.
  4. Der Dungeon selbst war eine Stätte, die einen mächtigen Wasserdjinn gebändigt hat. Dies tut sie immer noch, irgendwie... Zwar ist der Djinn nicht mehr in seinem Gefängnis und kann sich frei im Dungeon bewegen und hat den Dungeon größtenteils geflutet, was die ein oder andere Mauer schon mit sich eingerissen hat, aber der Djinn ist noch in diesem Gemäuer gebunden.
  5. Der Spießrutenlauf der Drachenjäger ist hasserfüllt von einem besonders wütenden Exemplar zerstört worden. Die Höhle, die einst mehrere Prüfungen des Geschicks, der Schnelligkeit, der Kampfkraft und Weisheit enthielt, ist verkohlt und abgebrannt. Die einzelnen Prüfungen sind nur noch eine schwache Erinnerung, auch wenn einige tödliche Elemente verbleiben und niemand weiß, was mit dem Drachen geschah, der hineinflog, doch nie mehr hinauskam.
  6. Das Grab von Königin Rachma, erbaut von Architekt:innen und Ingenieur:innen, wird von Goblins bewohnt und verfällt zusehends. Die einst kreativen Fallen im Labyrinth wurden von den Goblins auf absurde Weise „repariert“. Fallgruben sind mit Ästen abgedeckt, Türen verbarrikadiert und groteske „Kunstwerke“ zieren die Wände, um von den auffälligen Stolperseilen abzulenken.
  7. Die zugige Zitadelle oben auf der Sturmkuppe war von Anfang an eine Fehlplanung, ein großspuriges Projekt des impulsiven Grafen Massimo, der es protzig-klotzig wollte, ohne darüber nachzudenken. Die extreme Lage des Tempels auf einer verschneiten Felsnase knapp unterhalb der Bergspitze hielt die Pilger samt ihren Spenden fern, und auch die nötigen Handwerkstrupps für Bau und Instandhaltung waren schwer zu motivieren. Statt aus Steinen wurden die oberen Stockwerke aus Holz gebaut, während die Mönche unten bereits wieder auszogen - bis auf Symian, der den Ort für seine sturmmagischen Experimente geeignet fand. Wenige Jahre später rauschten Windsbräute durch die Korridore, rissen Bretter aus den Wänden und zerfetzten Wandteppiche. Eisnagas lauern in den aufgetürmten Schneewehen, die manche Räume fast unbegehbar machen, und die oberen Etagen biegen sich bedenklich in den Sturmböen. Die Reliquien der Heiligen Jandra und die Aufzeichnungen Symians liegen also wahrscheinlich noch unberührt herum...
  8. Der Loren-Bahnhof gibt den Blick auf eine riesige Höhle frei, in der das uralte Schienennetz über dem Abgrund schwebt. Obwohl das Gewölbe schon lange verlassen ist, rattern immer wieder Minenkarren auf ihren immer gleichen Wegen über das Schienenlabyrinth. Wem es gelingt, die verwirrende Streckenführung zu verstehen oder einen alten Fahrplan zu finden kann jeden Ort im Stollen erreichen, zumindest wenn man sich nicht von hin und wieder in der Ferne abstürzenden Loren verunsichern lässt.

Lizenz: CC BY 4.0