1W66 merkwürdige Dinge, die man in einem Drachenhort findet

22.06.2024 Lesezeit: 3 Minuten

Idee: kagozaiku
Autor:innen: Nicrey/Tim, kagozaiku, Tristan Natsirt, Nym/Katha, Jonas (asri), Klaudia Kloppstock

W66 = würfel 2W6, aber einer der Würfel zählt als Zehnerstelle und der andere als Einerstelle, sodass man 11-16, 21-26, ... 61-66 als mögliche Ergebnisse bekommt

11: Ein gigantisch großes Kuscheltier in Form eines exotischen Tieres.
12: Ein Stapel Selbsthilfeliteratur.
13: Zwei Archivboxen mit Kätzchenfotos.
14: Die haltbar gemachten Überreste von Ambrose Bierce.
15: Ein Menschenkind/eine Menschenfamilie, welche/s von den Drachen versorgt wird und beschützt aber auch abgeschottet vom Rest der Welt lebt und euch daher als Feind/e betrachtet.
16: Eine einzigartig detaillierte Nachbildung der Hauptstadt aus Fels gehauen
21: Ein riesiges, in Stein gehauenes Becken, gefüllt mit Wein.
22: Ein Kissenberg in Drachengröße, ausstaffiert mit zahlreichen Kuscheldecken.
23: Ein lebensgroßes Porträt des Drachen in vornehmer Pose.
24: Eine detaillierte Nachbildung des Drachenhorts im Maßstab 1:72
25: Eine ToDo-Liste in Stein gemeißelt
26: Zwei Legosteine auf dem Boden, weiträumig mit Absperrband umzäunt
31: Ein Bücherregal voller in Folie eingeschweißter Rollenspielregelbücher.
32: Projektionskristalle, welche die vergriffene siebenteilige Serie Autogenes Antiagressionstraining für Daheim des Ex-Barbaren Ronan Rage enthalten.
33: Ein Traumtagebuch.
34: Das Buch "Gremlins züchten leichtgemacht" und ein leerer korbgroßer Eisenkäfig.
35: Das Porträt des Bürgermeisters der Hauptstadt
36: Eine Flasche Wein
41: Ein bunter Ball
42: Ein Pailletten-„Drachenei“
43: Ein richtig fein stinkender, uralter Käse, gestern angeknabbert.
44: Eine aus unzähligen kleinen Spiegeln zusammengesetzte Kugel
45: Helium-Kaugummis
46: ein roter Eimer
51: Ein Zahnpflegeset und Pfefferminzmundwasser für den extrafrischen Atem.
52: Zwei Holzstangen, die zehn Fuß lang sind, und ein riesiges Wollknäuel
53: ein rotes und ein gelbes Tuch und ein Jagdhorn
54: Eine runde Scheibe, welche in mehrere Segmente unterteilt und mit Nummern beschriftet ist. Es stecken drei Wurfpfeile in drei unterschiedlichen Segmenten.
55: Ein viereckiger Tisch, auf welchem mehrere Kugeln und Stäbe liegen
56: Eine grosse, mit Wasser gefüllte Schale mit einer Unmenge an kleinen Krebstieren.
61: Zwei Metallscheiben: Eine in Gold. Auf der einen Seite ein großes Sonnensymbol auf der andere Seite ein kleines Mondsymbol. Eine in Silber. Auf der silbernen Scheibe ist das Sonnensymbol klein und das Mondsymbol groß.
62: Ein Sextant und ein Kompass
63: Die Taverne Der letzte Drachen
64: Eine Kollektion seltener regenbogenfarbener Finanzwürmer. Alle verhungert.
65: Ein halb bearbeiteter Insolvenzantrag.
66: Ein mit Drachenschuppen und Gewürzen gefüllter Gärtopf.

Lizenz: CC BY 4.0


1W24 Dinge, die man in einem längst verlassenen Zug finden kann

14.04.2024 Lesezeit: 3 Minuten

Idee: Jonas (asri)
Autor:innen: Jonas (asri), Tristan Natsirt, Moritz (Glgnfz), Seba, Nym/Katha

Post-Apokalypse: Ein alter Zug mit Personenwagen steht in der Wildnis auf überwucherten Gleisen.

  1. Ein Tagebuch mit Forschungsnotizen
  2. Eine ZeitKapsel welche nicht mehr versteckt werden konnte
  3. Ein Wasserkocher
  4. Ein antiker Liebesbrief
  5. Die Gang "Loco Motives" mit ihrer Anführerin "DB Express"
  6. Ein abgeschlossener Koffer, der mit Handschellen am Handgelenk eines Skeletts befestigt ist
  7. Ein Erste-Hilfe-Kasten
  8. Ein Feuerlöscher
  9. Ein uralter, aber funktionsfähiger Laptop; darauf die Präsentation eines Marketingkonzepts für Damenmode
  10. Eine uralte Fahrkarte
  11. Eine Plastikkarte mit einem halb unkenntlichem Aufdruck, nur der letzte Teil ist zu erkennen: "Bank". Auf der anderen Seite ist ein schwarzer Streifen sichtbar.
  12. Ein praktischer kleiner Hammer hängt an der Wand neben dem einzigen noch intakten Notfallfenster
  13. Ein Streckenplan, auf dem das gesammte Liniennetz des Landes eingezeichnet ist
  14. Eine alte Lederjacke. In der rechten Jackentasche finden sich ein paar Münzen, in der linken das zusammengefaltete Bild zweier junger Männer, die sich glücklich umarmend in die Kamera lächeln.
  15. Ein altes Gerät mit einer Antenne daran, mit Reglern und einer Skala
  16. Fünf ermordete Personen, die in einem Abteil ihr Lager aufgeschlagen hatten. Ihre Leichen sind noch frisch. Bei ihnen findet ihr (würfel 1W6): 1: Nahrung für vier Tage (für fünf Leute) 2: ein Schweizer Taschenmesser 3: ein Tütchen mit Pflanzensamen 4: mehrere Beutel mit Tee und Gewürzen - ein Vermögen wert, wenn man bereit ist, sich auf Geschäfte mit gewissen mächtigen Köpfen einzulassen 5: eine abschließbare Metallkassette (der Schlüssel hängt um den Hals einer Leiche). Die Kassette ist voller rostfreier Nägel und Schrauben. 6: Eine Skizze des Zuges; vier von zehn Waggons sind abgehakt. Haben diese Leute hier nach etwas Wertvollem gesucht?
  17. Ein Würfelset (1d4, 1d6, 1d8, 1d10, 1d12, 1d20 und 1d%) aus menschlichen Knochen
  18. Das Brettspiel Mensch ärgere dich nicht mit Figuren aus menschlichen Zähnen
  19. Ein Beutel gefüllt mit 127 Kronkorken
  20. ein 50-Mark-Schein der Deutschen Demokratischen Republik
  21. Ein rostfarbenes Büchlein mit der Aufschrift "Passport". Er gehörte einem John Milton. Der Passport ist 2000 abgelaufen.
  22. Ein Reinigungsroboter, der Ungeziefer mit einem integrierten Flammenwerfer vernichtet
  23. Eine Unterschenkelprothese mit integriertem Flammenwerfer
  24. Eine Steinschlosspistole, mit der vor kurzem noch geschossen wurde

Lizenz: CC BY


1W8 Orte und ihre Geheimnisse

7.03.2024 Lesezeit: 3 Minuten

Idee: Tristan Natsirt
Autor:innen: Tristan Natsirt, Nicrey/Tim, Jonas (asri)

  1. Draugaborg, eine kleine Siedlung, erwacht nachts zu einer großen Stadt namens Zwenkow, einer Geisterstadt. Aus ein paar wenigen kleinen Hütten und Zelten, werden viele große Häuser und sogar ein Palast. Allerdings sind die "Einwohner" Zwenkows Geister, die nicht wissen, dass sie Geister sind. Sie verstehen es nicht und man kann es ihnen nicht erklären. Das "Leben" pulsiert jede Nacht. Man kann ganz normal Handel treiben.
  2. Nordheimer Warte: Diese Sternenwarte auf einer Insel im Nordmeer ist seit Jahren von Kultisten des "Nichts zwischen den Sternen" unterwandert, die neben der wertvollen astronomischen Arbeit nach ihrem Gott und einer Möglichkeit der Kontaktaufnahme suchen.
  3. "Silberquell": Ein malerisches Fischerdorf, von einem silbernen See umgeben. Doch nachts erheben sich verzauberte Nebel. Bewohner behaupten, dass in diesen Nebeln eine magische Brücke zu einer Spiegelwelt entsteht. Ein geheimer Kult nutzt dies, um Handel mit Spiegelwelt-Artikeln zu betreiben. Doch die Brücke verlangt zunehmend nach realen Opfern.
  4. In Domwallen, der am schnellsten wachsenden Stadt des Reiches, herrscht Fama Ki-Ju (Pronomen: en/ens), ein nonbinärer Gnom mit fantastischem Riecher für Geschäfte. Fama steht aber nicht nur hinter dem wirtschaftlichen Aufschwung Domwallens. Mit feinsten Mengen eines psychoaktiven Pheromons werden Gäste der Stadt dazu verführt, länger zu bleiben. Viele lassen sich hier nieder - und bringen ihr Kapital mit. Die einladende Stadtluft von Domwallen riecht nicht auffällig, und das Pheromon wirkt anfangs nur schwach: Ein leichtes Gefühl, dass es nett wäre, noch einen Tag zu bleiben. Allerdings entwickeln die Einwohner*innen mit der Zeit eine Abhängigkeit und wollen Domwallen gar nicht mehr verlassen. Fama ist dieser Nebeneffekt erst bewusst geworden, als ens Bedienstete sich weigerten, Geschäftsreisen in andere Städte zu übernehmen. Seitdem arbeitet en an einer verbesserten Version des Duftstoffes.
  5. Alt-Strygan ist die Hauptstadt der Splitterinseln. Es gilt als einziger sicherer Hafen für unerfahrene Seefahrende vom Kontinent. Was fast niemand weiss ist, dass sich mitten in der Stadt das "Herz der Splittersee" befindet, das vor Urzeiten aus dem Meer gestohlen wurde. Mithilfe des Artefakts kontrolliert die Alt-Stryganische Führungselite die See erbarmungslos.
  6. Kowaltstein ist ein kleines Gehöft im Wald, etwa 2 Stunden von den nächsten Höfen entfernt. Die zwei Familien Waitlieb und Kaltmeier leben hier mit Vieh und Gesinde. Alle halten die beiden Familien für unauffällige Menschen. In Wahrheit sind es keine Menschen, sondern humanoide Gestaltwandler; die Nachkommen von Überlebenden eines Völkermords an ihrer Spezies. Ihre Gestaltwandlungsfähigkeit halten sie aus Furcht vor Anfeindung und Verfolgung geheim.
  7. Die Roten Schilde, noble Herren der Wehrenburg, kann man für Unsummen für eine sichere Überquerung des naheliegenden Gebirspasses anheuern. In Wahrheit lösen sie ein Problem, das sie selbst verursachen und sind gleichzeitig die Bande, die ungeschützte Karawanen überfällt.
  8. Das harmlose Dörfchen "Rosengrund" ist nach außen hin unscheinbar und ein normales Dorf. Doch eigentlich existiert in dem Dorf nur eine Magieschule für "Verzauberung und Beeinflussung", deren Studierende ihre Fähigkeiten an allen Anreisenden austesten und ihnen ein Dorfleben vorgaukeln.

Lizenz: CC BY-SA-NC 4.0