1W15 Erzürnte Geisterwesen

11.11.2024 Lesezeit: 9 Minuten
Eine geisterhafte Erscheinung, die einen verschreckten Menschen umschwebt

Idee: Nym/Katha
Autor:innen: Nicrey/Tim, Nym/Katha, Klaudia Kloppstock, Jonas (asri)

Würfle 1W20. Wiederhole den Wurf bei 16-20.

1. CN: Mord, ertrinken, leichte Gore
Seit Generationen erzählen die Waschweiber in Murmelbach von einer mysteriösen nackten Dame, die sie hin und wieder im Dämmerlicht am Flussufer zu sehen behaupten. Mit Vorliebe lauscht die Frau im Schilf den Geschichten, die am Ufer erzählt werden und manchmal kann man im Glucksen des Baches eine leise Stimme hören, die delikate Geheimnisse zurückflüstert.
Doch seit Blut und Unrat aus dem neu errichteten Schlachthof den Fluss rot färben und die Waschweiber weiter Flussaufwärts ihre Arbeit verrichten, verschwinden des Nachts in Murmelbach Menschen. Einige Tage später tauchen ihre Leichen Flussabwärts wieder auf: Zahlreiche Schnitte, so dünn wie Schilfblätter, bedecken die Körper der Ertrunkenen und manchen fehlt gar die Zunge.

2. Es ist ein unausgesprochenes Gesetz, dass niemand den Blutbuchenhain betritt, sondern alle den Umweg über die Hügel in Kauf nehmen. Die neue, sehr enthusiastische Vorsitzende der Postkutscher-Innung hat es sich jedoch in den Kopf gesetzt den alten Pfad durch den Hain zu räumen, um die Effizienz der Postlieferungen zu steigern. Die Räumungsarbeiten sind bald schon von Unfällen überschattet und die Arbeitstrups berichten einhellig davon, dass die Bäume zu flüstern scheinen und man faltige Gesichter in ihrer Rinde erahnen kann.

3. Said, seines Zeichens Luftdjinn, hatte einst Freude daran die Herzenswünsche anderer zu erfüllen. Doch nach 1000 Jahren eingesperrt in einer viel zu engen, langweiligen Flasche hat er es satt, nach der Pfeife von selbstsüchtigen Heldinnen und überheblichen Abenteurern zu tanzen. Als der Flaschengeist in die Hände eines weiteren armen Pechvogels fällt, beschließt er den Spieß umzudrehen und erfüllt fortan nicht mehr 3 Wünsche, sonder die 3 größten Ängste seines Gegenübers.

4. Die Welt wird kleiner und enger. Kolosse aus Eisen und Stahl durchwalzen die Wildniss und schwarzer Dampf lässt kaum Luft zum Atmen. Seit Hunderten von Jahren leben die Feen und Elfen weitesgehend unbemerkt unter uns, doch als sie zusehends verdrängt werden, krönen sie eine neue Königen und rufen zur Wilden Jagd. Der Mensch ist die Beute und ein jeder Pfeil trifft sein Ziel.

5. CN: Spinnen, Gewalt
Madame Web und ihre Töchter verkaufen jeden Monat auf dem Markt in Kleinrod die allerbesten Stoffe und Kleider - sogar für günstiges Geld, bedenkt man die Qualität. Nachdem Katarina, eine Bewohnerin des Dorfes, auf dem Markt dumm genug war auch noch damit zu prahlen, eine von Madame Webs Töchtern verprügelt und bestohlen zu haben, fand man Katarina, ihr Haus und ihre Familie kurz nach Neumond erstickt und eingewickelt in Spinnfäden. Seit diesem ersten Vorfall, geschieht dies zu jedem Neumond in einem Dorf in der Nähe und in einem weiteren Haus in Kleinrod.

6. Vassily, das Regenkind, ist sauer über den zunehmenden Gestank und Dreck in der Luft. Es schmollt erst lange und lässt sich nicht blicken, und bricht dann plötzlich mit großem Prasseln über uns herein, so dass Rinder ertrinken und sich Schlammlawinen bilden.

7. Die sieben Waisen sind eine Felsgruppe, die einst alten Religionen als Heiligtum diente. Seitdem der nahe Wald abgeholzt und die Welt einen anderen Weg gewählt hat, sind die Felsen überzogen mit Efeu und Dreck und zeigen Risse. Doch wer sich noch hier her verirrt, wird feststellen müssen, dass die alten Religionen keinen Gott anbeteten, um ihm zu huldigen, sondern Opfer brachten, um die sieben Bestien, die in den Steinen gebunden sind zu besänftigen. Und mit jedem Tag, der vergeht, entsteht ein neuer, größerer Riss im Stein.

8. Grumbum war ein freundlicher, aber buckliger Wiesenalb. Wie die meisten Wiesenelfen nährte ihn Kinderlachen, sodass er stehts bemüht war, die Kinder in der Nähe aufzuheitern und sie zum Lachen zu bringen.
Seit eine übervorsichtige Mutter ihn jedoch mit Steinen vertrieben hat, traut er sich nur noch Nachts zu den Kindern und stellt fest, dass schlechte Träume deutlich nahrhafter sind als die guten.

9. Colaraborus ist ein Geist der in natürlichen Wegen haust und Menschen sicher nach Hause oder in die Irre führt. Seit Asphalt beginnt, die natürlichen Wege immer weiter zu ersetzen, wird Colaraborus erstickt und seine Wut lässt Wägen auf den neuen Straßen verunglücken, über Nacht bilden sich Risse im Asphalt und Menschen irren auf diesen Straßen umher und finden nicht mehr ihr Ziel.

10. Der Liedfänger ist ein eigentlich friedvoller Geist, der durch Musik und Freude entstand und diese weiterträgt. Doch die Zeiten sind schlecht und Krieg steht bevor und die Dinge aus denen er sich nährt, verklingen immer mehr und weichen Streit, hart gesprochenen Worten und bedrücktem Schweigen. Der Liedfänger kennt keine Enttäuschung, aber er nimmt die Stimmung auf und sie schwärzt sein Sein. Seither weiss er, dass er nicht nur Freude verbreiten kann und zeigt den Menschen, was sie ihm angetan haben, indem er ihre Verzweiflung und Feindlichkeit von Haus zu Haus trägt.

11. CN: Blut, Tod
Reisen durch die Wüste gehörten schon immer zu den beschwerlichsten Arten der Reise. Um die Kara Wüste zu durchqueren bieten Reisende seit jeher einen Krug Wasser oder Milch als Opfer dar und gießen es direkt in den Sand oder in einen der Opferbrunnen. Man erzählt sich, dass die Sandriesen in der Kara Wüste Reisen ohne Opfer von der Gruppe trennen und die Wege im Sand solange verändern, bis das Opfer mit dem eigenen Blut erbracht wird.

12. Inspiriert vom Märchen - Kotura, der Herr der Winde
Die Wut von Kotura, einem Nordriesen und dem Herrn der Winde, ist für die Menschen in der Gegend deutlich spürbar. Seit Monaten folgt ein Sturm dem nächsten und macht das Leben sehr gefährlich. Der Grund für Koturas Wut ist nicht bekannt, aber einer alten Geschichte nach, lässt er sich durch Güte und Mitgefühl besänftigen.

13. CW: Entführung
inspiriert vom Märchen Kotura, der Herr der Winde
Njall Sigurdson hatte sich schon als Kind in den Kopf gesetzt, die Herrin des Frosts höchstpersönlich zu finden und zu heiraten. Als er sie nach langer Suche hoch im Norden findet, verlieben sich die beiden tatsächlich und er bleibt lange bei ihr. Doch als der Winter für den Menschensohn zu lange anhält begibt er sich schweren Herzens und mit dem Versprechen beim ersten Tau zurück zu kommen zurück in sein Dorf. Aber Menschen sind vergesslich und ihre Herzen sprunghaft. Als sich die Herrin des Frosts im nächsten Winter auf die Suche nach Njall begibt, muss sie feststellen, dass dieser mit einer jungen, anderen Frau verheiratet ist und sie selbst vergessen hat. Aus Eifersucht lockt sie die junge Frau in einen Schneesturm, entführt sie und hält sie in ihrem Ohr gefangen als Dienerin. Seit jenem Tag verschwinden immer wieder junge Frauen in Schneestürmen.

14. In der Köhlergasse steht seit jeher ein alter Schrein, an dem die Urmütter bereits Kerzen entzündeten, weit bevor die Köhlergasse Köhlergasse hieß und als anstatt der braunen Kohlemeilerhügel noch Bäume des nahen Waldes in den Himmel ragten. Der Holzschrein verlor über die Jahre seinen roten Anstrich und beginn langsam zu vermodern. Jahr um Jahr wurden die Opfergaben weniger und wer oder was am Schrein eigentlich verehrt wurde geriet im Wechsel der Generationen in Vergessenheit. Wer jedoch bei Dämmerlicht die Köhlergasse entlang lief, konnte auch Jahrhunderte später noch beobachten, wie Manon mit atritischen Fingern ein kleines flackerndes Sturmlicht im Schrein entzündete. Auf Nachfragen erklärte Manon, dass es einen Grund haben muss, dass es in der Köhlergasse noch nie einen schweren Brand gegeben hatte und das entfachen der Kerze eine Tradition sei,die nicht in Vergessenheit geraten dürfe. Die Leute schmunzelten bloß und gingen vondannen. An dem Abend an dem Manons Lebenslicht erlosch, erlosch auch die letzte Kerze im Schrein und stattdessen erwachten zwei Augen in der Dunkelheit, zornig und rot wie die Glut in einem Kohlemeilerhügel.

15. Smial, erste und älteste der Schnecken, blieb jahrhundertelang friedlich und unauffällig, wechselte regelmäßig das Geschlecht und ließ ab und zu irgendwo in der Welt ein riesiges leeres Schneckenhaus zurück. Als jedoch Castor Fabrizius ein Zaubermittel entwickelt, an dem sämtliche Schnecken in Gemüsebeeten und auf Äckern jämmerlich verrecken, nimmt Smial Rache für diese Grausamkeit. Schleimlawinen überrollen Felder und Beete, Tausende von Schnecken regnen auf Gemüsemärkte herab, und für alle, die das Zaubermittel eingesetzt haben, schmeckt ihr Essen nur noch wie Kalk.


Lizenz (Text): CC BY 4.0
Bildquelle: https://www.flickr.com/photos/britishlibrary/11222816543/in/album-72157659990533249 (Public Domain)


Ortsnamengenerator

2.11.2024 Lesezeit: 5 Minuten

Idee: Tristan Natsirt

Autor:innen: Tristan Natsirt, Nicrey/Tim, Jonas (asri), Klaudia Kloppstock

Ausschnitt aus einer schlesischen Landkarte aus dem 17. Jh. mit Siedlungen, Flüssen und Grenzen von Fürstentümern

Würfel (oder kombiniere handverlesene Bestandteile) für ein- bis dreigliedrige Ortsnamen. Viele der mittleren Namensteile können auch als hinteres Namensglied dienen.

W20
Vorderer Namensteil Mittlerer Namensteil Hinterer Namensteil
1 Ost/ West Karl(s) Bad
2 Nord/ Süd Wasser Gmünd
3 Alt/ Neu Marien Burg
4 Schön Wiesen Berg
5 Groß/ Klein Hell Rod(e)
6 Unter/ Ober Schwarz (H)ingen
7 Mies Bär(en) Tal
8 Vor/ Hinter Eul(en) Brink
9 Hoch/Tief (-nichts-) See
10 Riesen Buch(en) Furt
11 Hirsch Taub Stein
12 Langen Sieben Hof
13 Kupfer Mühl(en) Beuren
14 Teufel(s) Breiten Stetten
15 Grün Ring (-nichts-)
16 Eisen Holz Zug
17 Himmel Scher(en) Bach
18 Kaul Lach (i)kon
19 Schütt Klein/Groß Wald
20 Lieb Zug Feld


Lizenz (Text): CC BY 4.0
Bildquelle: Silesiæ Dvcatvs Accurata et vera delineatio, verlegt in Amsterdam bei Jan Jansson, ca. 1645, http://dx.doi.org/10.25673/58121, urn:nbn:de:gbv:3:3-1192015415-311090060-17, CC BY 4.0


1W20 Dinge oder Personen in einer kleinen Wüstensiedlung (Fantasy)

28.10.2024 Lesezeit: 6 Minuten

Was oder wer könnte in einem jämmerlichen kleinen Wüstenort, der keine prächtige Oase ist und wo eigentlich niemand absichtlich hinreist, auf eine Abenteuergruppe warten?

Idee: Gwynn (ProjektMyra)
Autor:innen: Gwynn (ProjektMyra), Tristan Natsirt, Nicrey/Tim, Klaudia Kloppstock, Jonas (asri)

Zeichnung auf gelbem Papier von einer kargen Landschaft, im Vordergrund Zelte mit zwei Personen, im Hintergrund ragt ein Felsplateau auf.

  1. Eine Medaille mit dem Konterfei eines der Abenteurer aus der Abenteuergruppe.
  2. Einer der Siedlungsheiler ist ein Findelkind.
  3. Ein Versteck, wovon die Siedler aber nie eine Ahnung hatten.
  4. Die Bewohner*innen kanalisieren ihr Leid und Armut in eine fanatische Religion, die Außenstehenden nicht wohlgesinnt ist.
  5. Mindestens ein Mitglied/ maximal alle Mitglieder der Abenteurergruppe (SL Entscheidung) ist / sind hier in dieser Siedlung geboren, aber wurde/n wegen extremer Armut der Eltern zur Adoption weggegeben. Die Eltern erkennen ihr/e Kinder sofort wieder, umgekehrt genauso.
  6. Die Bohnen, die als einziges mit dem spärlichen Wasser eines nahen Tiefbrunnens im staubigen Boden wachsen, würden in einem fruchtbaren Dschungelboden, in einem Mondritual gepflanzt, zu Riesenranken.
  7. Ein Krater ziert die Mitte des Dorfes. Einst, sagen die Leute aus dem Dorf, lag ein seltsamer Stein darin, aus dem immerdar Wasser sprudelte. Doch jemand stahl ihn und jetzt sind nur noch Bröckchen und kleine verendende Pfützen zu sehen.
  8. Im ganzen Dorf hängen kleine Laternen, die aus alten Stoffquadraten und Holz gebaut sind. Euch fällt auf, dass die Laternen deutlich bunter sind, als die Kleidung der Bewohner, aber warum?
  9. Eine junge Schwangere mit kahlem Kopf, Narben auf den Unterarmen und den schwärzesten Augen, die euch je skeptisch gemustert haben.
  10. Es wurden von jedem aus der Abenteurergruppe Zwillinge gemacht. Diese sind so bösartig, dass man es sich nicht vorstellen könnte. Sie terrorisieren das gesamte Dorf. Drangsalieren die Bewohner. Sie unterscheiden sich äußerlich nur daran, dass sie ein fast unverkennbares Zeichen am Körper haben. Die Dorfbewohner sind natürlich nicht besonders gut auf die Neuankömmlinge zu sprechen, bis sie den Unterschied bemerken.
  11. Im gesamten Dorf sind aufwendige und sehr detaillierte Sandskulpturen von Pflanzen zu finden. Der klebrige Saft des ansonsten giftigen Copium-Kaktus eignet sich wohl einfach perfekt dafür.
  12. In der gleißenden Mittagssonne, während die menschlichen Bewohner*innen Schutz im Schatten suchen, kommen die Schuppenhunde (seltsame Mischungen aus Hund und Eidechse) hervor und suchen sich die sonnigsten Plätze zum Schlafen aus.
  13. Ein fischreicher See wird von den Bewohner*innen aus bisher noch unbekanntem Grund gemieden. Sie lassen auch bisher noch keine andere Person zu dem See.
  14. Der alte Hanyu geht immer zum Neumond für drei Nächte in die Felsschluchten im Osten. Sagt, er findet dort Ruhe. Wenn man Yee-Chun überreden kann, dann verrät sie, dass Hanyu damit angefangen hat, nachdem vor dreißig Jahren ein Feuerball vom Himmel herunterfiel.
  15. Die Statue eines Mannes, welcher einen Sack mit sich trägt und um welchen ein Fuchs streunert.
  16. Ihr trefft eine/n eurer Angehörigen, welche/n ihr schon eine halbe Ewigkeit nicht mehr gesehen habt.
  17. Ein Schild, welches an eine massive Felswand gelehnt ist, mit der Aufschrift "Eintritt verboten!". Das Schild wurde offensichtlich erst kürzlich hierher gestellt, scheint aber schon sehr alt zu sein.
  18. Ein Geysir, der mehrmals täglich Sand und schwefelige Dämpfe in die Luft speit.
  19. Ein Schiff, welches zwischen Felswänden, Steinen und Geröll eingekeilt ist. Das Schiff weist keinerlei Beschädigungen auf und scheint, bis auf die Tatsache, dass es sich nicht auf dem Wasser befindet, seetauglich zu sein. Es ist das einzige "Gebäude" in dieser Gegend. Es trägt den Namen "steinbru.ch". An Bord der steinbru.ch scheint sich allerdings keiner im Klaren zu sein, dass ein nächstes Gewässer mehrere hundert Meilen entfernt ist. Man drängt euch, sich doch bitte zu beeilen, da man pünktlich ablegen will. Kapitän Nat Sirt ist schon ganz mürrisch.
  20. Ein vielbeiniger, etwa fingernagellanger Parasit, der aus dem Sand und Staub kriecht, wenn sich ein Körper in der Nähe niedergelegt hat, um über eine der Kopföffnungen das Gehirn zu erreichen und zu übernehmen. Der Parasit ist dabei nicht besonders wählerisch, welche höhere Lebensform er befällt, ob es ein Humanoide oder eine eher tierische Begleitkreatur ist.


Lizenz (Text): CC BY 4.0
Bildquelle: Vallata desertica con attendamento von Alberto Pasini, 1855. Turin Gallery for Modern and Contemporary Art, Italien. CC BY 4.0, Bild über Europeana oder Cultura Italia