Beispieldungeon: Das krabbelnde Gemäuer

1.01.2024 Lesezeit: 5 Minuten

Auszug aus dem Ziemlich zufälliges Zine - Ausgabe A: Dynamische Dungeons. Teil 1 immer montags, Teil 2 (falls es aufgeteilt wurde) immer dienstags. Die passende Zufallstabelle gibt es dann am Mittwoch.

Autor: Nicrey/Tim

Basierend auf Eintrag 9 aus „Kriechende Krypten“:

Das riesige Dungeongemäuer ist lebendig und wird von vielen kleinen Füßen getragen, mit denen es langsam durch die Gegend krabbelt. Wie und warum bewegt sich der Dungeon? Unser Gemäuer krabbelt auf Füßchen und ist ein lebendiges, wachsendes Wesen. Angefangen hat es als kleiner Steinhaufen und seit es groß genug ist und erste Räume ausgebildet hat, beherbergt es andere Lebewesen. Es hat kein komplexeres Bewusstsein und folgt niederen Instinkten, wie dem Hunger nach Pflanzen, Gebäuden, usw.

Wird der Dungeon gesteuert?

Die Dungeonbevölkerung kann mithilfe einer intelligenten Vorrichtung, die bestimmte Düfte verströmt, das Gemäuer in beliebige Richtungen lenken. Dabei gibt es spezielle Wesen des Dungeons, die für die Navigation zuständig sind, weitere, die Pilze oder Pflanzen anbauen, die für die Duftstoffe benutzt werden und Räume oder Gärten, wo diese angebaut werden. Und natürlich gibt es Personal, welches für die Lenkvorrichtung zuständig ist. Allerdings lässt sich das krabbelnde Gemäuer nicht komplett lenken, sondern hat immer noch seinen eigenen Willen.

Wohin bewegt sich der Dungeon?

Unser von innen gesteuertes Gemäuer bewegt sich anhand der Vorlieben der Kreaturen im Dungeon fort. Mal fliehen sie aus unfreundlichen Regionen, mal bewegen sie sich in Richtung wertvoller Beute. Und mal geht das Gemäuer seinen eigenen Launen nach.

Wie versorgt sich der Dungeon?

Unser krabbelnder Dungeon ist größtenteils von Plünderern bewohnt. Daher wird der Großteil an Vorräten durch entsprechende Trupps aus der Umgebung extrahiert. Diese müssen entsprechend flink sein, um nicht die Abfahrt zu verpassen, sollte das Gemäuer mal wieder seinen eigenen Willen durchsetzen. Um nicht komplett von der Außenwelt abhängig zu sein, gibt es allerdings ein System an Rohren, die Regenwasser durch das Gemäuer verteilen und speichern.

Wie lebt es sich im Dungeon?

Da das Gemäuer natürlich wächst, gibt es Gemäuergärtnerinnen, die das Wachstum in bestimmte Richtungen lenken und somit mitbestimmen können, welche neuen Räume wo entstehen. Das führt zu Gerüsten und Balken, die überall im Dungeon verteilt sind. Als zweites wollen wir die Machthierarchie definieren. Die Mächtigsten sollten die Bewegung des Dungeons kontrollieren und damit den „Kurs“ bestimmen. Die Navigatorinnen wohnen entsprechend weit oben, mit einem guten Überblick über die Umgebung. Niedriggestellte Gruppen wohnen neben den „organischen“ Teilen des Dungeons - dem Maul, den Verdauungswegen oder in den zerfallenden Außengebieten des Gemäuers, die durch harsche Außenbedingungen stetig abgenutzt werden.

Wie kommen die SC in den Dungeon?

Der Haupteingang für die Kreaturen des Dungeons ist das Tor des Gemäuers, das Fangzähnen gleich mit einem Fallgatter ausgerüstet ist und sich auch komplett schließen kann. Doch sollte der Dungeon gerade mit der Nahrungsaufnahme beschäftigt sein, gibt es provisorische Leitern, die in höhere Stockwerke führen. Das Gemäuer bewegt sich ähnlich schnell wie ein laufender Mensch.

Welche Herausforderungen erwarten die SC im Dungeon?

In den unteren Bereichen befinden sich viele organische Wände, da sich hier die aktiven Teile des Gemäuers befinden, die für die Verdauung oder andere lebenswichtige Funktionen zuständig sind. Wenn man falsch abbiegt, gelangt man in den Magentrakt, der große Steine, Häuserreste und ganze Bäume mit einer violetten, brennenden Flüssigkeit zersetzt, die in Fontänen durch die Gänge schießen kann. Früher oder später werden die SC über den Verwaltungsgolem stolpern, der sich in den Wänden des Gemäuers bewegt und plötzlich daraus heraustritt. Er kümmert sich um die Bevölkerung, die richtige Versorgung des Dungeons und hat alles im Gebäude genau im Auge. Einige tuscheln, dass er innerhalb des Gemäuers völlig natürlich gewachsen sei und es Stellen geben soll, wo weitere seiner Art wachsen.

Welche Belohnungen erwarten die SC im Dungeon?

Das krabbelnde Gemäuer ist weit gereist und bestens organisiert. In den Navigationskammern finden sich erstklassige und detaillierte Karten mit teils interessanten Informationen, die nicht in öffentlichen Karten zu finden sind. Ein kleiner Teil des Gemäuers kann abgezwackt werden und wächst dann eigenständig zu einem weiteren Gemäuer heran, so lange man es entsprechend füttert.

Das Gemäuer soll vor Kurzem einen ganzen Palast verschlungen haben. Reste davon sollen sich überall im Verdauungstrakt befinden.

Lizenz: CC BY-SA 4.0


1W10 ausgefallene Bars im Weltraum

20.12.2023 Lesezeit: 5 Minuten

Idee: Jonas (asri)
Autor:innen: Jonas (asri), Nicrey/Tim, Tristan Natsirt

Die Kneipen am Raumhafen fühlen sich irgendwie zu ähnlich an? Es gibt mehr Möglichkeiten als das Restaurant am Ende des Universums (auch wenn Milliways natürlich endgeil ist):

  1. Die künstliche Schwerkraft in der Bar ist nicht überall gleich, und die Zonen "bewegen" sich. Die Schwerkraft in der Sitzecke kann nach ein paar Minuten um 90° kippen, während an der Theke plötzlich Schwerelosigkeit herrscht.
  2. Das Restaurant hat Fachwerkwände und ist mit rustikalen Holzmöbeln eingerichtet, mit Kamin und Steinofen. Feuerrauch hängt in der Luft.
  3. In dem experimentellen Restaurant Andro-Eat mit dem Werbespruch "Essen wie ein Androide" spezialisiert sich Chefkoch Imiri V2 darauf, Essen und Getränke zu servieren, die versuchen zu schmecken, als wären sie für Gourmetandroiden. Die Speisekarte beinhaltet unter anderem: Schocktails (mit einer extra Portion Bizzel durch Elektrizität), Batterreh-Braten mit Kupferknödel und Creme Brû-LED.
  4. Hot Snacks ist eine Saunalandschaft, in der es die besten Appetizer, Snacks und Cocktails gibt.
  5. Das Reality sitzt in einem billig-hässlichen Containerblock, und alle Gäste bekommen denselben Nährbrei vorgesetzt. Der Clou des Restaurant sind die VR-Brillen, für die der Wirt U.L. immer wieder neue Erlebniswelten designt, die synästhetisch bewirken, dass die graue Pampe tatsächlich je nach gebuchtem Programm anders schmeckt.
  6. NeonNexus Lounge: Die neonbeleuchtete Bar schwebt über den Dächern der Megastadt, umgeben von schwebenden holografischen Displays. Roboter-Barkeeper mixen exotische, leuchtende Cocktails, während schwebende Drohnen live Musikprojektionen erzeugen. Die Gäste, in glänzenden Anzügen und cyberpunkigen Implantaten, genießen ihre Drinks in schwebenden Gläsern, umgeben von holographischen Spielwelten. Die Atmosphäre pulsierender Energie und futuristischer Eleganz macht diese Bar zum Treffpunkt für Menschen und Androiden gleichermaßen.
  7. Willkommen in der ChronoQuartz Lounge, eingebettet in einem urbanen Dschungel aus Stahl und Glas. Hier verschmelzen organische Formen mit kühler Technologie. Die Theke besteht aus lebendigem Biometall, das auf deine Präferenzen reagiert. Statt Hologrammen tauchen dreidimensionale Kunstinstallationen aus Lichtpartikeln auf. Ein Raum-Zeit-Distorsionsfenster gewährt Gästen Einblicke in vergangene und zukünftige Stadtszenarien – eine zeitlose Oase im Puls der Metropole. Die ChronoQuartz Lounge erstreckt sich über mehrere Ebenen, jede mit einem einzigartigen Ambiente. Auf der obersten Ebene befindet sich der Nebula Sky Garden, ein schwebender Garten mit exotischen Pflanzen und einem atemberaubenden Blick auf die Stadt. Die Barkeeper, ausgestattet mit Nano-Ärmeln, kreieren Cocktails mit futuristischen Aromen, die durch molekulare Gastronomie verfeinert sind. Die Möbel sind aus intelligenten Materialien gefertigt, die sich an die Körperform der Gäste anpassen und Komfort auf individueller Ebene bieten. Die "Temporal Harmony"-Musik, eine einzigartige Mischung aus intergalaktischen Klängen und Erinnerungen vergangener Zeiten, schafft eine elektrisierende Atmosphäre. Die ChronoQuartz Lounge ist nicht nur eine Bar; sie ist ein Raum der Begegnung, an dem Zeit und Technologie eine harmonische Symbiose eingehen. Hier verschwimmen die Grenzen zwischen Gegenwart, Vergangenheit und Zukunft, während die Gäste in eine reichhaltige Welt des Geschmacks und der sensorischen Erlebnisse eintauchen.
  8. Tief im Darknet gibt es einen Ort aus gleißendem Licht, aus sich ständig selbst neu schreibendem Code. Chez Bit ist eines der bestgehüteten Geheimnisse unter künstlichen Intelligenzen. Die allermeisten intelligenten Organismen haben nie davon gehört. Selbst viele Wesen ohne organischen Komponenten kennen es nicht. Der virtuelle Raum ist ein Hinterzimmer jenseits behördlichen Zugriffs. Dereguliert, dezentral, diskret.
  9. Remnant ist eine mittelkleine Station am Rande des Trümmerfelds von Esopi II. Speisekarte und Küche sind eher unterdurchschnittlich, aber man kann auch Ein- bis Drei-Gänge-"Menüs" bestellen, bei denen die Gänge nicht aus Nahrung bestehen, sondern aus Besuchen von Trümmern des zersplitterten Planeten.
  10. Das Wurmloch war vor 17 Jahren mal cool. Damals pendelte es zwischen den drei beschiffbaren Ports des Gimel-Yokai-Kanals, bis es die technischen Sicherheitsprüfungen nicht mehr bestand. Mittlerweile ist es angedockt an Gimel Nova, die billigere der beiden Raumstationen am Gimel-Port. Verranzt und heruntergekommen zehrt es vom Glanz vergangener Tage. Jensen (xier/xiem), dey alte Chef, hat das Wurmloch längst verkauft, kommt aber immer noch, um hier Dieselbier zu süffeln.

Lizenz: CC BY


1W10 Bezeichnungen für Orte,...

19.12.2023 Lesezeit: 3 Minuten

... Gegenden usw., bei denen (fast) keiner mehr weiß, warum diese so heißen.

Idee: Tristan Natsirt
Autor:innen: Tristan Natsirt, Nym/Katha, Nicrey/Tim, dr_phil_nagi, Jonas (asri);

  1. Auf einem Plateau steht das Gasthaus zum Goldenen Anker, ein Gewässer ist nirgendwo auszumachen. Es gab auch nie ein Gewässer in dieser Gegend.
  2. Der Raumschiffriedhof bei Alpha 3 Star of 5 wird auch das Nadelöhr genannt.
  3. Wüste, überall Wüste, aber die Gegend heißt Meer der Frische.
  4. Das beschauliche Dorf Schönwetter liegt am Fuß des Gewittergipfels, der anders als Schönwetter seinen Namen zu Recht trägt. Die Sonne schafft es selten durch die dicke Wolkendecke, und die Schönwetterer können die Tage, an denen sie das Blau des Himmels gesehen haben, an zwei Händen abzählen.
  5. Der Bluthügel ist inzwischen komplett von einer idyllischen Blumenwiese bedeckt, aber vielleicht findet man hier irgendwo noch Spuren einer schlimmeren, lang vergangenen Zeit.
  6. Die kleine, steinerne Brücke über den Bach heißt "Fünf". Der Bach ist so schmal, dass die Fünf irritierend groß und massiv wirkt.
  7. Die Gegend hier heißt "Höllenschlund". Weit und breit ist flaches Land. Hier und da ist ein Baum, ein Busch, ein paar Blumen. Auch ein paar kleine, hundshohe Felsen gibt es. In der Ferne sieht man einen Wald in jeder Richtung. Aber einen Schlund oder etwas, was darauf hindeuten könnte, erkennt man nicht.
  8. Das kleine Dorf "Weltenende" liegt mitten im Königreich.
  9. Die Stadt "Königshafen" befindet sich im "Dunkelwaldgebirge". Weit und breit sieht man weder Wald, Berge oder gar Gebirge. Auch irgendein Gewässer, geschweige denn einen Hafen, findet man nirgendwo.
  10. Die Gegend hier heißt "Schlossgarten Ost". Es gibt zwar kein Schlossgarten West, Süd oder Nord, und noch nicht mal ein Schloss, aber vielleicht, wer weiß, wird eins gebaut, oder es gab es irgendwann mal eins.

Lizenz: CC BY 4.0