Fanzine Freitag - Advanced Schnick Schnack Schnuck

5.01.2024 Lesezeit: ~1 Minute

Den Anfang macht Advanced Schnick Schnack Schnuck – Ein Rollenspiel für Kinder (und Leute unterwegs). Ein kleines 8-seitiges A7 Zine – gefalten aus einem dicken gelben A4-Blatt. Die Idee & Text von Tobias und Layout & Zufallstabelle von Jan. Auf 6 Seiten werden die Regeln erklärt und die letzte Seite ist ein kleiner Abenteuergenerator. Das System funktioniert so, dass die Spieler:innen sich einen Charakter überlegen und diesen mit Namen, einem Satz zur Beschreibung und 2 Talenten definieren. Kommt es zu einer Probe, spielen die Spielleitung und Spieler:in Stein, Papier, Schere. Talente gewähren im Fall des Scheiterns einen zweiten Versuch. Schwere Proben benötigen 2 erfolgreicher Runden. Charaktere dürfen sich aber helfen und können damit schwere Proben in normale umwandeln. Ich gebe 8 von 10 Steinen


1W10 Kriechende Krypten (ZzZ Auszug)

27.12.2023 Lesezeit: 5 Minuten

Auszug aus dem Ziemlich zufälliges Zine - Ausgabe A: Dynamische Dungeons. Teil 1 immer montags, Teil 2 immer dienstags. Die passende Zufallstabelle gibt es dann am Mittwoch.

Autor:innen: Nicrey/Tim, Jonas (asri), René Kremer (Pen Paper Dice), Michael (nEw bEE), Nym/Katha;

  1. Der Dungeon ist ein Riesenroboter, den die Spieler starten und steuern können.
  2. Die wandernde Ruine bewegt sich nur sehr, sehr langsam. Und doch: alte Karten verraten ihre Position nur ansatzweise.
  3. Bei jeder Mondphase verändert die Burg ihre Position. Manchmal ist sie auf der anderen Seite der Welt zu finden - und manchmal im luftleeren Raum zwischen den Sternen.
  4. Der Dungeon treibt ziellos im Meer und wird von Wasserströmungen umhergetragen.
  5. Kristallkriecher kommen nur alle paar Monate an die Oberfläche. Sie winden sich ein paar Tage über den Boden, bevor sie sich wieder durch den Fels beißen, um in der Tiefe riesige Geoden zu knacken und sich von den Kristallen zu ernähren. Wenn sie an der Oberfläche sind, kann man in diese langsamen, steinharten Riesenwürmer hineinklettern. Bergbaugewerkschaften bauen sogar kleine Siedlungen in den Eingeweiden der Kristallkriecher. Die Bevölkerung dort sucht aus den Kristallen, die der Wurm verschluckt, die besten heraus, um sie beim nächsten Auftauchen auf der Oberwelt zu verkaufen.
    Abenteuerideen:
    a) Eine Siedlung in einem Kristallkriecher wurde ausgelöscht/verlassen vorgefunden. Die SC sollen herausfinden, was vorgefallen ist.
    b) Kilbra die Gelbe hat die Kronjuwelen gestohlen und ist abgetaucht. Versteckt sie sich in dem Kristallkriecher?
    c) Ein Kristallkriecher verwüstet seit zwei Wochen einen Landstrich östlich der Hauptstadt. So lange ist noch nie ein Kriecher an der Oberfläche geblieben. Er kommt der Hauptstadt immer näher. Kann sie vor der Zerstörung gerettet werden?

  6. Zanias Feste hat bewegte Zeiten hinter sich. Sie versinkt langsam im Meer, aber zum Ausgleich ziehen die Zanianer (so die pauschale Bezeichnung des Sammelsuriums an Kreaturen, die heute Zanias Feste bewohnen) oben immer wieder neue Stockwerke hoch. Als Zania vor langer Zeit ihre Feste erbaute, wählte sie festen Grund, eine halbe Meile von der Küste entfernt. Einige Springfluten und drei Generationen später hatte sich das Meer bis an die Grundmauern herangefressen. Seitdem ist wiederum viel Zeit vergangen. Eine Zeitlang stand die Feste schief am Dünenhang - die Anbauten aus dieser Phase sind entsprechend abgewinkelt. Teils rutscht die Feste tiefer ins Meer, teils tragen die Wellen den sandigen Untergrund ab. Die alten Schießscharten wurden zugemauert, als das Wasser zu hoch kam. Neue Ebenen wurden auf das alte Gemäuer gesetzt. Der schwimmende Anbau, der je nach Tidenhub an Ebene 4, 5 oder 6 andockt, ist in den letzten 20 Jahren stark angewachsen. Die Ebenen werden jeweils gezählt von der untersten noch bewohnten Ebene - darunter liegen mehrere (mehr oder weniger) verlassene Ebenen, auf denen sich sogar die lichtscheuen, hartgesottenen Kreaturen nicht mehr sicher fühlen. Ausflüge auf diese Ebenen stellen ein eigenes Genre von Schauergeschichten, aber auch eine typische Mutprobe unter leichtsinnigen Zanianern dar.
  7. Der Turm der Träume ist aus glänzendem, durchdringend schwarzem Obsidian. Er bewegt sich und verändert sich mit dem Traum seines Herrschers. In der obersten Kuppel steht ein einzelnes Bett. Schläft jemand oder etwas dort ein und träumt von einem Ort, wird der Turm am nächsten Morgen dort stehen. Der Magier, der den Zauber einst wob, ist längst verstorben, doch andere Wesenheiten haben den Turm unter Kontrolle genommen. Wer die Geschichte kennt, fürchtet sich davor, dass eines Morgens der Turm der Träume erscheint.
  8. „Krycha“ ist eine unheilige, nacktschneckenartige Kreatur, die aus einem Mausoleum unter einem kleinen Tempel auf geweihter Erde eines Friedhofs entstanden ist. Darin wurde vor langer Zeit ein mächtiger Zauberer verbannt. Doch das Böse und die unvorstellbare Macht, die er in sich trug, waren zu stark und korrumpierten das umliegende Land. Aus dem Erdreich manifestierte sich im Laufe der Zeit die Kreatur, die nun durch die Lande gleitet und eine Spur der Verdammnis und Vernichtung hinterlässt. Zahllose Expeditionen brachen auf und versuchten, bis zum Mausoleum zu graben, um den Quell der Macht zu zerstören. Sie hinterließen unzählige Gänge und Schächte voller unaussprechlicher Schrecken im Inneren der Abscheulichkeit. Der Ursprung des Unheils im Mausoleum wirkt jedoch immer noch ungehindert seine Magie, und Krycha bringt weiterhin Verderbnis über die Lande.
  9. Das riesige Dungeongemäuer ist lebendig und wird von vielen kleinen Füßen getragen, auf denen es langsam durch die Gegend krabbelt.
  10. Auf dem Rücken all jener, die in ihm gestorben sind, wird dieser alte Dungeon durch die Wüste getragen, einen letzten Ruheort für alle suchend, den es nicht geben wird.

Lizenz: CC BY-SA 4.0


Artikel aus dem Ziemlich zufälliges Zine: Bewegende Bollwerke (2 von 2)

26.12.2023 Lesezeit: 4 Minuten

Auszug aus dem Ziemlich zufälliges Zine - Ausgabe A: Dynamische Dungeons. Teil 1 immer montags, Teil 2 immer dienstags. Die passende Zufallstabelle gibt es dann am Mittwoch.

Autor:: Nicrey/Tim

Die Außenwelt und ihre Abenteurer*innen

Ein großer Dungeon bewegt sich nicht durch die Welt, ohne Spuren zu hinterlassen. Seien es Abdrücke und Einkerbungen von riesigen Pfoten oder eine Schneise der Verwüstung, die plündernde Horden aus dem Dungeon hinterlassen haben.

Wie reagieren die Lebewesen außerhalb des Dungeons, wenn sie am Horizont ein riesiges Gemäuer näher kommen sehen? Eilt der Ruf von Plünderung und Gewalt voraus, würden viele ihre Heimat evakuieren, sich verstecken oder Opfer darbringen, um Schlimmeres zu verhindern. Verkehrt der Dungeon öfter in der Region, könnte es Handelsabkommen und Abmachungen über Vorräte geben. Städte könnten mit dem Dungeon zusammenarbeiten oder sie besitzen feste Verteidigungs-maßnahmen gegen diese Art der wandernden Bedrohung.

Wenn die Plündertrupps des Dungeons die umliegenden Dörfer plündern, ist es der ideale Zeitpunkt, die SC mit ihnen bekannt zu machen. Dörfer könnten die SC angeheuert haben, um sie vor den Plündertrupps des Dungeons zu schützen, oder darum bitten, verschwundene Personen zu retten, bevor das Gemäuer am Horizont außer Sichtweite ist.

Wie kommen die SC in den Dungeon?

Einen normalen Dungeon betritt man meistens durch ein Tor. Doch wie kommt man in einen Dungeon, der sich bewegt? Je nach Geschwindigkeit kann es schwierig sein, auf das Bollwerk aufzuspringen und sich festzuhalten. Wenn Beine, Räder oder Fortbewegungsapparate des Dungeons entsprechend hoch sind, steht den SC erst einmal eine Klettertour bevor, um überhaupt einen Eingang zu erreichen. Strukturen, die die Bewohner zum Betreten und Verlassen des Dungeons benutzen, können natürlich auch von den SC benutzt werden. Kräne, Rutschen oder Leitern bieten ideale Einstiegspunkte, falls ein Plündertrupp vergessen hat, diese zu sichern. Ein Dungeon, der öfter Halt macht, bietet ebenfalls eine Möglichkeit, sich während der Pause in das Innere zu schleichen, vorbei an den Erkundungstrupps, die den Dungeon verlassen.

Welche besonderen Herausforderungen erwarten die SC im Dungeon?

Sind die SC erst einmal im Dungeon selbst, sollte es weitere interessante Herausforderungen geben:

  • Halb-offene Räume mit Fahrtwind oder der Möglichkeit, aus dem Dungeon zu stürzen
  • Lebende Abschnitte des Dungeons
  • Von selbst bewegende oder im Fahrtwind schwingende Teile des Bewegungsapparates, die Gänge versperren.
  • Ruckelige Bewegungen und Schwankungen, wenn der Dungeon sich dreht, wendet oder bremst
  • Monster aus fernen Ländern
  • Kreaturen, die wichtig für die Bewegung oder Steuerung des Dungeons sind Je nach Geschwindigkeit des Dungeons könnte die Zeit allein eine Herausforderung sein. Beeilen sich die SC nicht, könnten sie sich schon weit entfernt von jeder bekannten Region befinden.

Auch hier sollten wieder 2 bis 3 Themen herausgepickt werden und passende Räume, Fallen, Geschehnisse, besondere Gegner oder Rätsel entwickelt werden.

Welche besonderen Belohnungen erwarten die SC im Dungeon?

Doch warum das alles überhaupt? Was erwartet die SC, wenn sie erfolgreich sind? Welche besonderen Schätze und Reichtümer bietet ein sich bewegendes Bollwerk im Vergleich zum normalen stationären Dungeon?

Durch das weite Reisen finden sich seltene Münzen aus fernen Ländern, magische Artefakte aus alternativen Welten oder Kulturgut aus untergegangenen Reichen. Neben Objekten gibt es interessante freie oder gefangene Wesen und manchmal auch Einschleicher*innen, die freiwillig oder unfreiwillig im Dungeon wohnen und fernab ihrer Heimat sind. Einige von ihnen verfügen bestimmt über interessante Informationen oder wertvolles Wissen, das hierzulande als vergessen gilt. Je nach Bewegungsmethode des Dungeons könnten Teile eines mechanischen Apparats oder das Wissen über einen Belebungs- oder Bewegungszauber eine interessante Belohnung sein, die gleichzeitig den SC helfen kann, die Bewegung des Dungeons zu verstehen.

Und sollte es den SC tatsächlich gelingen, die „Herrschaft“ über den Dungeon an sich zu reißen und herauszufinden, wie sie das Bollwerk lenken können, haben sie ein bewegliches Zuhause für ihre weiteren Reisen.