Auszug aus dem Ziemlich zufälliges Zine - Ausgabe A: Dynamische Dungeons. Teil 1 immer montags, Teil 2 immer dienstags. Die passende Zufallstabelle gibt es dann am Mittwoch.
Autor:: Nicrey/Tim
Ein großer Dungeon bewegt sich nicht durch die Welt, ohne Spuren zu hinterlassen. Seien es Abdrücke und Einkerbungen von riesigen Pfoten oder eine Schneise der Verwüstung, die plündernde Horden aus dem Dungeon hinterlassen haben.
Wie reagieren die Lebewesen außerhalb des Dungeons, wenn sie am Horizont ein riesiges Gemäuer näher kommen sehen? Eilt der Ruf von Plünderung und Gewalt voraus, würden viele ihre Heimat evakuieren, sich verstecken oder Opfer darbringen, um Schlimmeres zu verhindern. Verkehrt der Dungeon öfter in der Region, könnte es Handelsabkommen und Abmachungen über Vorräte geben. Städte könnten mit dem Dungeon zusammenarbeiten oder sie besitzen feste Verteidigungs-maßnahmen gegen diese Art der wandernden Bedrohung.
Wenn die Plündertrupps des Dungeons die umliegenden Dörfer plündern, ist es der ideale Zeitpunkt, die SC mit ihnen bekannt zu machen. Dörfer könnten die SC angeheuert haben, um sie vor den Plündertrupps des Dungeons zu schützen, oder darum bitten, verschwundene Personen zu retten, bevor das Gemäuer am Horizont außer Sichtweite ist.
Einen normalen Dungeon betritt man meistens durch ein Tor. Doch wie kommt man in einen Dungeon, der sich bewegt? Je nach Geschwindigkeit kann es schwierig sein, auf das Bollwerk aufzuspringen und sich festzuhalten. Wenn Beine, Räder oder Fortbewegungsapparate des Dungeons entsprechend hoch sind, steht den SC erst einmal eine Klettertour bevor, um überhaupt einen Eingang zu erreichen. Strukturen, die die Bewohner zum Betreten und Verlassen des Dungeons benutzen, können natürlich auch von den SC benutzt werden. Kräne, Rutschen oder Leitern bieten ideale Einstiegspunkte, falls ein Plündertrupp vergessen hat, diese zu sichern. Ein Dungeon, der öfter Halt macht, bietet ebenfalls eine Möglichkeit, sich während der Pause in das Innere zu schleichen, vorbei an den Erkundungstrupps, die den Dungeon verlassen.
Sind die SC erst einmal im Dungeon selbst, sollte es weitere interessante Herausforderungen geben:
Auch hier sollten wieder 2 bis 3 Themen herausgepickt werden und passende Räume, Fallen, Geschehnisse, besondere Gegner oder Rätsel entwickelt werden.
Doch warum das alles überhaupt? Was erwartet die SC, wenn sie erfolgreich sind? Welche besonderen Schätze und Reichtümer bietet ein sich bewegendes Bollwerk im Vergleich zum normalen stationären Dungeon?
Durch das weite Reisen finden sich seltene Münzen aus fernen Ländern, magische Artefakte aus alternativen Welten oder Kulturgut aus untergegangenen Reichen. Neben Objekten gibt es interessante freie oder gefangene Wesen und manchmal auch Einschleicher*innen, die freiwillig oder unfreiwillig im Dungeon wohnen und fernab ihrer Heimat sind. Einige von ihnen verfügen bestimmt über interessante Informationen oder wertvolles Wissen, das hierzulande als vergessen gilt. Je nach Bewegungsmethode des Dungeons könnten Teile eines mechanischen Apparats oder das Wissen über einen Belebungs- oder Bewegungszauber eine interessante Belohnung sein, die gleichzeitig den SC helfen kann, die Bewegung des Dungeons zu verstehen.
Und sollte es den SC tatsächlich gelingen, die „Herrschaft“ über den Dungeon an sich zu reißen und herauszufinden, wie sie das Bollwerk lenken können, haben sie ein bewegliches Zuhause für ihre weiteren Reisen.