1W42 Gründe, von der Rollenspielpolizei festgenommen zu werden

1.04.2023 Lesezeit: 3 Minuten

Idee: nEw bEE (Michael)
Autor:innen: Nym/Katha, Nicrey/Tim, René Kremer (Pen Paper Dice), nEw bEE (Michael); Tristan Natsirt, Lyght, Kater mit Stiefeln

  1. Kein Rollenspiel.
  2. Zu viel Rollenspiel.
  3. Falsches Rollenspiel.
  4. Charakterbogen zu Hause vergessen.
  5. Dich im Setting nicht auskennen.
  6. Die Definition von OSR nicht kennen.
  7. Alle Themen und Genres mit einem Rollenspiel spielen zu wollen.
  8. Keine Würfel zu haben.
  9. Zu viele Würfel zu haben.
  10. (Oh Gott) EINFACH SO würfeln.
  11. Vom Tisch runter würfeln.
  12. Keinen SC erstellt zu haben und dennoch unbedingt mitspielen wollen.
  13. Zu viele SC erstellt zu haben und dennoch unbedingt mitspielen wollen.
  14. Kaffee-, Tee-, Schnodder- oder Fettflecken auf dem Charakterbogen des Sitznachbarn verteilen.
  15. Zu wenig Snacks mitbringen.
  16. Zu oft aufs Klo rennen.
  17. Zu wenig aufs Klo gehen.
  18. Das Abenteuer auf Schienen stellen.
  19. Unentschuldigt nicht zum Spiel kommen.
  20. Unentschuldigt ständig zu spät zum Spiel kommen.
  21. Gastgeber lässt die Spieler nicht herein.
  22. Ständiges Regelreiten.
  23. Die seltene, limitierte Sammlerausgabe des Regelwerkes als „Tischexemplar“ nutzen.
  24. Mit Fate einen Dungeoncrawl leiten.
  25. Sich beim Spielen eines OSR-Systems beschweren, dass ständig zwischen Über- und Unterwürfeln gewechselt wird.
  26. Auf Balancing pochen.
  27. Handwedeln.
  28. Mit Kugelschreiber auf dem Charakterbogen schreiben!
  29. Halbausradiertes einfach wieder mit Bleistift überschreiben.
  30. Eselsohren ins Buch machen.
  31. „Wusstet ihr das…“ und dann laut mit auswendig gelernten Monsterstats glänzen.
  32. Während des Spiels am Handy hängen.
  33. Im eigenen Zug überlegen, was man tun möchte.
  34. Anderen das Abenteuer spoilern.
  35. Sich selbst durch Settingbücher die laufende Kampagne spoilern.
  36. Einen auf Klugscheißer machen.
  37. Charakter + Volk nur wählen, weil es die besseren Attributwerte ergibt.
  38. Du crossgenderst.
  39. Du trennst Ingame und Outgame nicht.
  40. Du verlässt die Runde nicht, obwohl niemand Spaß hat.
  41. Du "erschummelst" dir deinen Charakter mit bestmöglichen Werten.
  42. duredestohnepunktundkommaweiterweiterundweitersodassdieanderenkeinchancehabenirgendetwaszusagen

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1W10 Nachrichten am Grund / Boden einer Schatzkiste

5.03.2023 Lesezeit: 2 Minuten

Idee: nEw bEE (Michael)
Autor:innen: Nym/Katha, Nicrey/Tim, nEw bEE (Michael), Jan, Tristan Natsirt;

  1. Als eingebrannte Schrift im Holzboden: „FÜTTER MICH!“
  2. Der Schatz ist nichts wert. Im Augenblick des Lesens löst sich der Schatz, welcher zuvor in der Schatzkiste war, in nichts auf und die Schatzkiste greift an, da sie in Wirklichkeit ein Formwandler ist.
  3. Tust du den Schatz nicht sofort zurück, bleibst du bestimmt nicht an einem Stück!
  4. Hinter dir!
  5. Den plotrelevanten Gegenstand habe ich mir ausgeliehen. Brauche ihn, um in Stadt für Ruhe zu sorgen. Bringe ihn Donnerstag zurück. - Datum von vor 8 Jahren.
  6. Wenn man ganz genau hinschaut, erblickt man, wie die Lücken zwischen den Bodenbrettern einen Satz bilden. Spricht man ihn laut aus, öffnet sich der Boden und enthüllt ein geheimes Fach.
  7. Um das meiste aus ihrer Truhe der falschen Schätze herauszuholen, platzieren sie sie an einem offensichtlichen Ort, um Räuber und Diebe von ihrem eigentlichen Reichtum abzulenken. Und vergessen sie nicht die patentierte, gefühlsechte Schatzillusion spätestens alle 3 Tage mit neuer arkaner Energie zu versorgen.
  8. Die Truhe ist vollständig mit Spiegeln ausgekleidet. Genau auf Mitte des Truhenbodens teilen die folgenden Worte in Spiegelschrift, die Truhe in zwei Hälften: Reflektiere, was du finden willst. Legt man einen Gegenstand in eine der Truhenhälften, entsteht im Laufe der nächsten Tage auf der anderen Seite eine gespiegelte Kopie. Die Truhe ist schon alt, die Spiegel werden blind und das Ergebnis ist oftmals unvollständig.
  9. Möge der Geist euch die Gnade zukommen lassen, die er mir verwehrte.
  10. Hallo, ich bin in dieser Truhe gefangen. Könntet ihr einmal die Inschrift unten am Truhenrand laut vorlesen, um meinen Geist zu befreien? Das wäre vorzüglich. Danke im Voraus.

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1W10 nützliche magische Artefakte und deren Macken

3.03.2023 Lesezeit: 3 Minuten

Idee: Nicrey/Tim
Autor:innen: Nym/Katha, Nicrey/Tim, nEw bEE (Michael), Tristan Natsirt, Jan

  1. Der Ring der Unsichtbarkeit, der leider einen andauernden Hustenreiz mit sich bringt.
  2. Die praktische, nie abbrennende Fackel hat einen Haken: Sie entzündet sich hin und wieder selbst.
  3. Das Knöchelband, mit welchen man über Wasser laufen kann, darf nicht nass werden, da es sonst diese magische Fähigkeit verliert.
  4. Der Midas-Hut macht, sobald er durch ein Aktivierungswort oder eine Aktivierungsformel aktiviert wurde, ALLES, womit er in Berührung kommt, also auch den / die SC, zu Gold. Eine Abwehr ist möglich mit z.B. Magieresistenz. Auch kann der oder die SC gerettet werden, wenn das Aktivierungswort bzw. die Aktivierungsformel durch einen Magier bzw. Zauberer rückwärts ausgesprochen wird. Die anderen SC müssen dabei sein und all ihre Waffen ablegen. Wehrend des Rückwärtsaufsagens ist nur waffenloser Kampf möglich.
  5. Der fliegende und redende Teppich ist unheimlich praktisch, wenn er doch nur nicht die Angewohnheit hätte, während des Fluges Geräusche zu machen. „WEEEEEEEH“, „TSCHOOOOOM“, „WAAAAAH“
  6. Die immer volle Trinkflasche - Der immer volle Trinkschlauch: Der Inhalt schmeckt jedes mal anders auch außergewöhnliche und sogar ekelige Geschmacksrichtungen wie Bratensoße, Bier aber auch Stinkfisch, alte Socken oder anderes (SL entscheidet) sind dabei. Die Geschmacksänderung findet in unregelmäßigen Abständen statt und kann selbst beim nächsten Schluck schon geschähen. (SL entscheidet, wann eine Änderung stattfinden kann) (1 bis 3 auf W6 = der Geschmack bleibt)
  7. Der Kompass wird von einem Neidniesel betrieben, das zielsicher in Richtung des nächsten Schatzes weist. Wird es jedoch nicht regelmäßig gefüttert, richtet es sich stattdessen in Richtung der nächsten Nahrungsquelle aus. Es liebt Äpfel.
  8. Der Zauberstab der Feuerbälle - erzeugt 1x am Tag einen Feuerball. Der ist etwa Faust groß und schwebt da in der Luft, wo er erzeugt wurde.
  9. Das Kartendeck der nächsten Mahlzeit - Ziehe die oberste Karte und sie sagt dir deine Zukunft voraus. Die sehr schön gestalteten, bunten Bilder werden dir exakt deine nächste Mahlzeit vorhersagen.
  10. Durch anlegen der Wolfsschnalle wird man zu einem Wolf. Allerdings bekommt man sie als Wolf nicht mehr auf.

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