1W16 ausgefallene Tavernen

16.12.2023 Lesezeit: 7 Minuten

Idee: Jonas (asri)
Autor:innen: Jonas (asri), Moritz (Glgnfz), Tristan Natsirt, Lyght, nEw bEE (Michael), Nicrey/Tim

  1. Die Taverne ist in den Schädel eines Riesen gebaut.
  2. Die Taverne schwebt zehn Meter über dem Fluss, neben dem Wasserfall. Wer nicht fliegen kann, muss mit dem Boot zur Strickleiter fahren, um zur Taverne hinaufzuklettern.
  3. Die Bar ist auf dem Rücken von vier gargantuanischen Warzenschweinen errichtet. Nachts ist es recht sicher, aber tagsüber sind sie äußerst aktiv.
  4. In dieser Taverne friert man bestimmt nie. Links und rechts gibt es keine Wände, sondern fließende Lava. Der Wirt versichert, dass alles sicher sei, solang man sich an seine Sicherheitsworte hält und die Absperrungen nicht ignoriert.
  5. Diese Taverne ist dafür bekannt, dass ständig kleine Sandhäufchen auf dem Boden und den Tischen auftauchen. Niemand weiß so genau, woher die kommen. Manchmal ist eine Münze drin zu finden, welche jedoch nicht der aktuellen Währung entspricht.
  6. Dormins Kaffee ist einfach der Beste. Als er starb, taten sich die Stammgäste zusammen und bannten seine Seele in ein Phylakterium. Seitdem kocht Dormins Leiche brav weiter Kaffee und wischt die Tische. Dass er manchmal in eine seltsame Starre verfällt und erst wieder wachgerüttelt werden muss, beunruhigt nur noch die Ortsfremden.
  7. Die Silberne Eiche ist eine urige Taverne, versteckt zwischen moosbewachsenen Felsen. Das gemütliche Innere ist in warmen Holztönen gehalten, von flackernden Kerzen erleuchtet. Ein mächtiger, knorriger Baum wächst durch das Dach und breitet seine Äste über die Gäste aus. Hier fließt ein besonderer Trank namens "Moosfeuer", der jedem, der davon kostet, für einen Abend ungewöhnliche Fähigkeiten verleiht. In der Silbernen Eiche tauschen Abenteurer Geschichten aus, während das Moos am Baum leise glüht. Die Silberne Eiche hat raue Holzbänke und rustikale Tische, die von vergangenen Schlachten zeugen. Der Boden knarzt unter den Stiefeln der Gäste, während der Duft von gebratenem Fleisch und aromatischen Kräutern die Luft erfüllt. Der Wirt, ein alter Barde mit einem Auge und einem Lächeln, spielt melancholische Melodien auf seiner Leier. An den Wänden hängen vergilbte Karten und verblasste Trophäen von abenteuerlichen Erfolgen. Die Gäste sind bunt gemischt: Elfen, Zwerge, Menschen und andere. Neben dem Tresen steht eine verschlossene Tür mit einem Schild "Zum Moosgarten", hinter der das Geheimnis des Moosfeuers verborgen liegt. Die Silberne Eiche ist mehr als eine Taverne; sie ist ein Ort, an dem die Grenzen zwischen den Welten verschwimmen und die Geschichten der Reisenden in den Ästen des Baumes eingraviert werden. Ein Ort, an dem Abenteuer beginnen und Legenden geschrieben werden.
  8. Die Glocke ist die beliebteste Taverne unter Wasser. Besonders die Adligen von weit und breit lieben sie. Keiner weiß genau, wie sie dorthin gekommen ist, aber es wird gemunkelt, ein Riese war involviert. Sie ist aus Bronze und mit dicken Seilen am Grund des Sees befestigt, um dem Auftrieb entgegenzuwirken. Darin ist Platz für knapp 100 Besucher:innen. Die einzige Möglichkeit, hineinzukommen, ist Tauchen.
  9. Zum versengten Po von Flotho wird (glücklicherweise) immer nur "Flothos (Gasthaus)" genannt. Sein Schankraum ist mit Heu und Stroh ausgelegt, Nischen an den Wänden sind mit Pferden und anderen Reittieren der Gäste belegt, einige Hängebauchschweine von Flotho laufen von Tisch zu Tisch und grunzen genießerisch, wenn sie gekrault werden. Offenes Feuer ist verboten; die vielen Tiere erzeugen eine angenehme Stallwärme. Einmal pro Stunde holen Flotho oder Jandra den Zauberstab hervor und wirken Duftmagie. Wie oft sie den Stab noch verwenden können, bevor seine magische Kraft erlischt, wissen sie selbst nicht.
  10. Der Taumeltopf ist eine kleine Hütte, die halb über eine Klippe ragt und Gästen einen grandiosen Blick auf das Meer beschert. Bei heftigerem Wetter beginnt die Hütte zu wanken, aber der Wirt versichert, dass die Taverne nie über die Klippe fallen kann. Näheren Nachfragen weicht er aus.
  11. Die Falltür entspricht im Prinzip einer ganz normalen Taverne, aber sie ist kopfüber unter die Erde gebaut. Von außen sieht man nur eine Fläche mit Steinplatten und einer Falltür in der Mitte. Von hier führt eine Leiter hinab in den Schankraum. Der Tresen, Kamin und ein paar fest eingebaute Bänke hängen unter der Decke. Tische und Stühle für die Gäste stehen unten - auf dem, was die Decke wäre, wenn das Haus richtig herum wäre. Zimmer für Übernachtungsgäste sind im 1. Stock, also eine Etage tiefer. - Normalerweise steigt der Rauch Richtung Oberfläche, aber manchmal zieht er durch den Schornstein ins Erdinnere. An diesen Tagen kommen die Stammgäste höchstens, um ihre Zeche der letzten Tage zu begleichen, und verlassen die Falltür hastig wieder.
  12. Der Goblinhengst ist eine Art Biergarten unter einem Felsüberhang, berühmt für seine Zwiebelsuppe und seinen Birnenlikör. Tische und Stühle sind auf Goblingröße gehalten. Nur ein einziger Tisch und zwei Stühle sind für Wesen in durchschnittlicher Menschengröße vorhanden. Trotz immer wieder auftretender Konflikte zwischen Goblins und Menschen im Umland gilt im Goblinhengst strikte Waffenruhe. Die Wirtin heißt Blagug und wird von den Goblins sowohl wegen ihrer Kochkünste als auch ihrer schamanischen Fähigkeiten verehrt. Wer sich erdreistet, ihren Spitznamen 'Gluggi' in ihrer Gegenwart zu verwenden, liegt anschließend sechs Tage mit dem schlimmsten Magen-Darm-Infekt darnieder (auch ohne etwas im Goblinhengst zu verzehren).
  13. Die Taverne heißt ZUR EICHE. Nun, die Eiche ist tatsächlich der einzigste Baum weit und breit und wurde erst zur Eröffnung, also letzte Woche, gepflanzt. Sowohl die Taverne selbst als auch alles Interieur der Taverne ist Eichenholz, auch die Teller, Löffel, Krüge, Becher, Fässer, Betten, Stühle und Tische und Messer; ja, alles ist Eichenholz. Nun kann man sich sicher vorstellen, wo die restlichen Eichen gelandet sind die hier mal wuchsen. Genau, in Eichwald, dem nahen Dorf.
  14. Auf der Taverne Ewige Stille liegt ein Zauber, der alle Geräusche verstummen lässt. Bestellt und kommuniziert wird mit Gesten. Das zunächst seltsame Erlebnis erfreut sich bei all jenen einer Beliebtheit, die sich am Ende eines arbeitsreichen, lauten Tages bei einer Kartoffelsuppe im Ruhigen mit minimaler Sinnesbelastung entspannen möchte.
  15. In der Bücherei gibt es keinen Alkohol, aber die beste Auswahl an Zeitungen und natürlich Regale bis unter die Decke. Dank der Anti-Feuer-Magie ist es besonders im Winter eher kühl in der Bücherei. Die üblichen Gäste wünschen keine Gespräche. Es ist eine Präsenzbibliothek. Zauber verhindern, dass Bände aus dem Haus gebracht werden können. Manche Bücher sind obendrein an ihr Regal angekettet.
  16. Die Riesenpfanne ist eine Kneipe unter freiem Himmel. Obwohl die Wirtin (die Riesin Kaha) nicht besonders gut kochen kann und gelegentlich Gäste verspeist, hat sich bisher keine andere Taverne in der Region etablieren können. Omar, der es vor über 30 Jahren probiert hat, wurde einfach von Kaha plattgewalzt.

Lizenz: CC BY


Ziemlich zufälliges Zine - Ausgabe A: Dynamische Dungeons digital erhältlich

14.12.2023 Lesezeit: ~1 Minute

von nEw bEE (Michael)

Unser preisgekröntes "Ziemlich zufälliges Zine - Ausgabe A: Dynamische Dungeons" ist soeben als PDF und AFPUB erschienen.

Zu finden ist es auf itch.io.


OSR und Erzählrollenspiele: Eine persönliche Betrachtung

12.12.2023 Lesezeit: 6 Minuten

von nEw bEE (Michael)

Diese Woche habe ich endlich die neue 3W6-Folge zum Thema OSR und Erzählspiele mit Moritz gehört. Markus äußerte, vermutlich aus Höflichkeit, Interesse an meiner Meinung. Das Thema hat mich dann aber doch, deutlich mehr als gedacht, beschäftigt und zu einigen Überlegungen angeregt. Schon vorab war mir klar, dass Moritz' Herangehensweise an OSR-Spiele sich von meiner unterscheidet. Doch selbst nach der Folge fällt es mir schwer, die Differenzen genau zu benennen.

Unsere unterschiedlichen Prägungen sind nicht von der Hand zu weisen. Moritz wuchs mit D&D auf, während ich in meinen Zwanzigern erstmals Kontakt mit Call of Cthulhu hatte. Später stieß ich auf Beyond the Wall – mein erstes OSR-Spiel und der Beginn meiner Rollenspielpodcast-Sucht. Nahezu kindlich stürzte ich mich in diesen Kaninchenbau, in dem ich noch immer herumirre und nach dem Ausgang suche. Nachdem ich Erzählrollenspiele kennengelernt hatte, entdeckte ich dann auch Into the Odd, später Mausritter und Cairn. Heute, nachdem ich hunderte Rollenspiele und unzählige Artikel gelesen und ziemlich alles an Podcasts zu dem Thema verschlungen habe, verstehe ich aber noch immer nicht den wesentlichen Unterschied zwischen OSR- und Erzählrollenspielen, abgesehen vom Regelkern.

Moritz hat seinen Spielstil erläutert. Aber wie sieht es bei mir aus?

Eine Bestandsaufnahme:

  • Klare übersichtliche Regeln: Ich bevorzuge einfache und klare Rollenspielsysteme. Komplizierte Sonderregeln sind nichts für mich. Bei Bedarf wird eine Situation schnell geregelt.
  • Vorhersehbare Konsequenzen für Handlungen: Ein Würfelwurf sollte nicht die Geschichte ausbremsen. Proben sollten nicht unnötig zu Misserfolgen führen, wenn etwas eigentlich klappen sollte.
  • Flexibilität innerhalb eines Rahmens: Strukturierte Rahmen wie ein Dungeon schätze ich, bin aber offen für Anpassungen, um das Spiel spannender oder verrückter zu gestalten. Ich begrüße auch spontane innerweltliche Setzungen durch die Spieler*innen.
  • Kreativität statt Regelkonformität: Gute Ideen sollten direkt umgesetzt werden, ohne lästige Proben. Kreative Vorschläge sind willkommen. Nur bei scheinbar Unmöglichem halte ich Proben für nötig. Unmögliches möchte ich zumindest mit einem Glückswurf ermöglichen.
  • Fokus auf die Geschichte: Im Zentrum stehen für mich die Charaktere und ihre sich entwickelnde Geschichte, nicht stundenlange Metadiskussionen, Planungen und Shoppingtouren.
  • Intentionen und Ziele: Ich möchte verstehen, wohin meine Spieler*innen in der Geschichte wollen, um sie entsprechend anzupassen.
  • Flexibilität statt Erfolgsabstufungen: Ich lehne es ab, durch Erfolgsabstufungen eines Regelwerks eingeengt zu werden. Ein "Ja oder Nein, aber" kann ich auch ohne vorgegebenes Ergebnis, und zwar dann, wenn es der Geschichte dient, integrieren.

Meine Vorlieben in der Vielfalt der Systeme sind geprägt von Einfachheit, Konsequenzen und kreativer Freiheit. Letztlich geht es mir darum, gemeinsam mit der Gruppe Geschichten zu erleben, die sich zufällig und frei von unnötigen Regelbeschränkungen entwickeln. Der Rahmen gibt mir lediglich Sicherheit, damit es nicht vollständig eskaliert. Ich habe zwar immer gescherzt, Rollenspiel verhält sich zu OSR wie Musik zu Metal, und die Unterscheidung zwischen OSR und NSR sei nur ein Running Gag, aber vielleicht lag ich falsch. Vielleicht macht es Sinn, einen Begriff zur Abgrenzung zu nutzen?

Um diese Frage zu klären, las ich heute wieder sämtliche NSR-Artikel1-5 und hörte diverse Interviews6-9.

Aber was soll ich sagen, es ist und bleibt kompliziert. Ich kann die Frage leider noch immer nicht, für mich zufriedenstellend beantworten. Was ich jedoch zu begreifen meine, ist, dass OSR-Spiele, um beim alten Begriff zu bleiben, unglaublich flexibel sind. Man kann sie nach Moritz' Art spielen oder mit einem erzählerischen Ansatz. Dem System ist das gleich. Das Ergebnis wird ähnlich sein. Der eine Weg führt nach links, der andere nach rechts, aber beide erreichen das Ziel, und eigentlich ist es auch egal.

Wichtig ist nur, dass euch die Rollenspielpolizei abholt, wenn ihr falsch Spaß habt.

In diesem Sinne, ein gutes Jahresende und auf ein neues Jahr, in dem euch ein weiterer Erguss von mir erspart bleibt. Michael

1 What is the New School Revolution? Part 1 - 19. Jänner 2020
2 The Why Of Cairn - 1. Dezember 2020
3 Revisiting the NSR - 4. Mai 2022
4 The New New School Revolution - 4. Mai 2022
5 New School Revolution - 19. Dezember 2019
6 The Redcaps - Yochai Gal & Cairn
7 Into the Odd: Yochai Gal
8 Hobo's Collective - Yochai Gal
9 Hobo's Collective - NSR with Yochai Gal