Idee: Nicrey/Tim
Autor:innen:
dr_phil_nagi,
Nicrey/Tim,
Tristan Natsirt,
Jonas (asri),
Nym/Katha,
Klaudia Kloppstock
Lizenz: CC BY 4.0
Idee: Jonas (asri)
Autor:innen:
Jonas (asri),
Tristan Natsirt,
Nicrey/Tim,
Nym/Katha,
Klaudia Kloppstock
Amrodya ist die Göttin der Schläue und des vorausschauenden Handelns. Viele glauben auch, dass sie hilfreich ist beim Diskutieren und Feilschen, bei Hinterhalten, und natürlich bei Wahrsagerei. Bei Missgunst 1W4:
Tākata atē Dhīraja ist der Gott der ewigen Stärke und Ausdauer. Wer sich redlich müht, und rechtschaffen durch das Leben geht, dem beschert er ewigen Stärke und Ausdauer. Man muss ihm regelmäßig opfern (SL-Entscheidung). Bei Missgunst 1W4:
Toro, der Gott des Krieges, des bewaffneten Kampfes und des Schachspiels, gilt als humorlos. Bei Missgunst 1W4:
Nakahimenje ist die Göttin der Baumeister, Handwerker und langjähriger romantischer und platonischer Beziehungen. Bei Missgunst 1W4:
Tokha, Herr der fehlenden Worte, herausgerissenen Seiten und falschen Zahlen. Buchhalter beten oft, dass er sie mit seinem Blick verschont und bringen dafür Opfergaben dar. Bei Missgunst 1W4:
Jarin, Gottheit der Quellen, Geburten und Anfänge. Im unscheinbar Kleinen liegt oft der Ausgangspunkt unzähliger Möglichkeiten - der sprichwörtliche Schmetterling, der den Sturm auslößt. Sowohl Drückeberger, die sich einem Neubeginn verweigern, als auch jene, die nicht weitsichtig genug sind, die Konsequenzen ihrer scheinbar unbedeutenden Handlung zu erkennen, werden von Jarin gemaßregelt: Bei Missgunst 1W4:
Jal, Göttin der Schrift und der Erbschaften, wird oft in Gestalt einer Eule dargestellt. Es heißt, sie ritze mit ihrem Schnabel manchmal Geheimnisse in die Rinde von Ästen. Bei Missgunst 1W4:
Didi, Gottheit des Buchstaben „D“ und des Humors. Schriftbegabte und Schauspieler huldigen Didi durch Scherze, kleinere Manuskripte sowie Graffitis mit dem Buchstaben „D“. Bei Missgunst 1W4:
Der Wind, der das Ende bringt, ist eine Gottheit der Sandstürme, des schnellen Todes und des Untergangs der Welt, bei dem angeblich ein nicht anhaltender Sandsturm die Welt reinigen wird und für eine neue Schöpfung vorbereitet, die aus einer einzelnen Kaktusblüte entspringen wird. Bei Missgunst 1W4:
Tod ist keine Gottheit im engeren Sinn, sondern bringt Leute von A nach B. Aus dem Leben zu etwas anderem - Details verrät Tod nicht. Bei Missgunst 1W4:
Tok Ek ist die Gottheit der Innovationen, Technik und Ideen. Bei Missgunst 1W4:
Der 23. Gottheit fällt es schwer, sich daran zu gewöhnen, dass sie stets mit Geheimnissen, Intrigen und Verschwörungen assoziiert wird. Schließlich ist sie immer um Aufklärung bemüht. Bei Missgunst 1W4:
Lizenz: CC BY 4.0
von Jonas (asri)
Grenzland 3, die dritte Ausgabe des OSR-Zines der Grenzland-Spielerschaft, hat sich den Untertitel "Worse Things happen at Sea" gegeben und widmet sich den Meeren. Das Layout ist insgesamt eher schlicht gehalten. Das Zine kommt mit englischen und deutschen Beiträgen daher: Ein Unterwasser-Dungeon für hochstufige Charaktere, eine NPC-Klasse, ein Spielbericht, Regeln für die Fortbewegung mit Segelschiffen und ein Piratenabenteuer.
Das Zine startet mit einem sympathischen Editorial, das den Charme alter Rollenspielfanzines lobt, in denen Inserate, mehr oder weniger professionelle Werbeanzeigen und Leserbriefe zeigen, wie Informationsaustausch und Diskussion stattfanden, bevor das Internet zu seinem Siegeszug ansetzte. Diese Zine-Kultur dürfte (wenn die Zines gepflegt behandelt und vielleicht gar in öffentlichen Archiven aufbewahrt werden) auch noch in Jahrzehnten greif- und lesbar sein. Unser rein elektronischer Austausch z.B. aus Discord-Servern dürfte sehr viel schneller im Orkus des Vergessens verschwinden. Das kann man finden, wie man will, aber wie Laurens kann auch ich mich schwer dem Flair dieser alten Zines entziehen, die nicht nur zur Veröffentlichung eigener Ideen, Abenteuer und Charakterklassen dienten, sondern auch als Kommunikationsplattform aus Papier.
The Crown of Neptune von Alex Schröder, ursprünglich ein One-Page-Dungeon, wird hier auf zwei Doppelseiten präsentiert. Schön, mal wieder ein handgelettertes Abenteuer zu sehen, auch wenn es in puncto Leserlichkeit und Übersichtlichkeit nicht an die alten Ravenhorst-Sachen von D.G.Didi herankommt. Der Schwarz-Weiß-Druck in Zine wirkt so, als sei die Vorlage farbig gewesen. Leider ist nicht immer auf den ersten Blick klar, auf welchen Bereich sich die Notizen auf der Karte jeweils beziehen. Mir gefallen die Fremdartigkeit und Weirdness in den tieferen Räumen. Die besonderen Schätze (also abgesehen von den üblichen Münzen oder Juwelen) sind auch reizvoll.
The Anointed of Abyssal Slaughter von Gottfried Neuner behandelt zunächst einen Zustand, der SCs wiederfahren könnte, und der sie nach gewisser Zeit in einen NSC verwandelt - ein Monster oder Gegnertyp, aber stärker in eine Kultur eingebettet. Der Artikel ist gut geschrieben, die Eigenschaften und Quests für die NSC-Klasse sind stimmungsvoll gewählt.
Den kurzen Spielbericht "Schiffbruch" fand ich weniger interessant. Er vermittelt zwar verständlich die Ereignisse einer Spielrunde, aber ich hatte ein bisschen mehr Ideen erhofft, die man übernehmen könnte. Überzeugend finde ich dagegen die Regeln für Segelschiffe, von Laurens Kils-Hütten gehackt aus einem älteren Brettspiel.
Ebenfalls von Laurens ist schließlich das Szenario Eingekerkert. Es hätte meines Erachtens mehr Lektorat verdient. Spoiler folgen. Das Szenario startet mit dem Klischee "ihr findet euch in Gefängniszellen wieder", gefangen von Piraten, und endet mit einem Kraken. Dazwischen ist ein bisschen Spielraum, der in einem Flowchart schematisch dargestellt ist. Zwischen einigen Szenen/ Orten hätten Pfeile in beide Richtungen laufen können, aber das ist ja kein großes Problem. Abgesehen davon, dass eine forcierte Gefängnissituation nicht unbedingt für Begeisterung unter den Spieler*innen sorgt, wirken die vorangestellten "1W6 Gründe eingekerkert zu sein" etwas angetackert. Die SL wird damit alleingelassen, diese Hintergründe auszugestalten; im Verlauf des Abenteuers spielen sie keine Rolle. Auch sonst wurde nicht über innerweltliche Logik nachgedacht: Es gibt einen Koch, aber weder Küche noch Kochstelle; es gibt Gänge und Treppen, die auf mich beliebig wirken (warum wurde das so gebaut?). Die SL sollte in diesem Bereichen das Pacing hoch halten oder das Dungeon einfach abwandeln, falls ihre Spieler*innen auf solche Dinge achten. Die Piraten bleiben überwiegend blass, obwohl bei einer Wache und bei dem Schiffsjungen Möglichkeiten für Kooperation angelegt sind. Bis auf den Schiffsjungen bleiben alle NSC namenlos und wirken primär wie Kampfgegner. Wenn die SCs Besitztümer aus früheren Abenteuern hatten, versäumt der Text, zu sagen, wo sie die Sachen wiederfinden könnten, wenn sie aus den Zellen entkommen. Dabei dürfte das für viele Spieler*innen eine interessante und motivierende Angelegenheit sein, ihre Habseligkeiten von einzelnen Piraten zurückzugewinnen oder im Quartier der Wächter oder der Schatzkammer danach zu suchen.
Die Präsentation der Informationen im Text finde ich unbefriedigend - viel Fließtext, wo Stichpunkte für eine SL viel übersichtlicher wären. Außerdem wird für meinen Geschmack zuviel Text darauf verwendet, mich an die gängigen Piraten-Tropes zu erinnern. Aber für Klischees, die wir alle aus den Ärmeln schütteln können, les ich kein Szenario - da möchte ich Vorschläge bekommen, die die abgestandenen Ideen auflockern und einzelnen Begegnungen und Szenen neuen Pepp verleihen. Auch bei den Schätzen hätte ich mir konkrete Vorschläge gewünscht anstelle eines allgemeinen "zu jeweils 10% haben Waffen und Schilde magische Eigenschaften". Was für magische Eigenschaften? Die Main Gauche könnte Gegner in eine Ziege verwandeln, ein Schild könnte dem Gegenüber das Bild seiner enttäuschten Mutter vorhalten. Der Großteil des Szenarios besteht aus einem Piratenlager/Dungeon und einem angrenzenden Höhlensystem, dass die Piraten noch nicht bemerkt haben. Dieses Höhlensystem ist aus meiner Sicht der Teil des Abenteuers, der am brauchbarsten ist.
Wenn die SCs nicht unterwegs sterben, werden sie am Ende vom Kraken angegriffen. Sollten sie zuvor das Piratenschiff unter ihre Kontrolle gebracht haben (wozu das Szenario keinerlei hilfreiche Infos bereit hält), dann können sie nach der Begegnung mit diesem Octopodus ex machina durchnässt am Strand einer unbekannten Insel erwachen. In allen anderen Fällen überlässt das Szenario wiederum der SL die Verantwortung, zu entscheiden, ob der Kraken übermächtig ist und alle SC sterben, oder ob das Abenteuer für sie irgendwie weitergehen könnte. Da wünsche ich mir von einem Szenario etwas Konkretes - abwandeln kann ich es dann immer noch, aber wenigstens hab ich ein Angebot bekommen. In dieser Hinsicht bietet Eingekerkert für meinen Geschmack insgesamt zu wenig.
Die Nummer 3 schließt mit der Ankündigung der nächsten Spieltermine der Grenzland-Community sowie einem Ausblick auf die Nummer 4, deren Schwerpunkt "Domain Games" sein soll.
Die PDF des Grenzland-Zines gibt es kostenlos unter https://lkh.sdf-eu.org/wandererbill/grenzland/