1W10 kuriose Kröten

14.06.2024 Lesezeit: 4 Minuten

Idee: Nicrey/Tim
Autor:innen: dr_phil_nagi, Nicrey/Tim, Tristan Natsirt, Jonas (asri), Nym/Katha, Klaudia Kloppstock

  1. Die Schwarzrücken-Großmaul-Kröte: Diese felsengroße Kröte findet sich in dunklen Tümpeln, wo sie sich mit ihrem schwarzen Rücken perfekt tarnen kann. Wittert die Kröte Nahrung, öffnet sie ihr Maul und verschlingt Beute in einem Happs.
  2. Die Weltenkröte ist eigentlich ein Mythos: Viele Hexen und Druiden erzählen in ihren Geschichten von einer riesiegen Kröte, die als Urmutter die Welt gebar. Tatsächlich gibt es jedoch in den Tümpeln der alten Wälder beeindruckende "echte" Weltenkröten, die hundsgroß werden können und daher nach diesem Mythoswesen benannt wurden.
  3. Die Yee-Kröte oder auch Wächter-Kröte verströmt ein Gas und wechselt ihre Farben blitzschnell und unaufhörlich, so bald man sich ihr auf 3 Meter ( 10 Fuß ) nähert. Das hat zur Folge, dass jeder der sich ungeschützt oder ungefragt ihr nähert, sofort anfängt wild zu tanzen. Der Zustand ist berauschend und hält je nach Willensstärke bis zu 24 Stunden an. Die Kröte wird oftmals auch zu musikalischen Veranstaltungen am Hofe mitgebracht.
  4. Die Rötelkröte: Diese kleine, gelbbraune Kröte wohnt in stehenden Gewässern. Je nach Größe der Krötenpopulation und Volumen des Gewässers dauert es ein paar Wochen bis Monate, bis die Aussonderungen der Kröte das Wasser rötlich verfärben.
  5. Die Grab-Unke - eine kleine, grüne oder braune Kröte mit weißem Kreuz auf dem Bauch oder Rücken. Sie hält sich gewöhnlich in der Nähe von Gräbern, Friedhöfen und Leichen auf. Sie gilt als schlechtes Omen für plötzlich auftretende Tode.
  6. Die Papageienkröte: Sie quakt alles und jeden nach.
  7. Die Scheinkröte: Dank ihrer Bioluminiszenz berühmt, ist diese Kröte dennoch selten, da sie nur in den Sümpfen von Schammet vorkommt. An Geheimwissen und Esoterik Interessierte schreiben der Scheinkröte zahlreiche (oft widersprüchliche) medizinische oder aphrodisierende Wirkungen zu, weswegen auf dem Schwarzmarkt angebliche Scheinkröten (bzw. aus ihr gewonnene Zutaten) zu hohen Preisen gehandelt werden.
  8. Die migrierende Klammerkröte: Die weiblichen Exemplare dieser sehr kleinen Kröte migrieren jedes Jahr mit dem Blaugespickten Pfauenpfeil in wärmere Gefilde so bald es zu kalt wird und legen ihre Eier dort in wärmere Gewässer. Für die Reise klammert sie sich mit Zähnen in das Federkleid des Vogels und hält sich so die ganze lange Reise lang fest. Die geschlüpften Exemplare migrieren im Erwachsenenalter wieder zurück in die ursprüngliche Heimat, da dort die idealen Paarungsbedingungen herrschen.
  9. Die Archiv-Kröte, auch Bibliothekskröte, alexandrinische Kröte oder Pergament-Kröte. Im Volksmund auch bekannt als Zettel-Kröte. Eine Nützlingskröte, die gerne als Haustier gehalten wird, da sie sich von allerlei Schädlingen (z.B. diverse Käfer, Papierfischchen, etc.) ernährt, die in Archiven/Bibliotheken/… vorkommen. Da sie nicht viel Feuchtigkeit benötigt (anders als die meisten Kröten) sind sich Zoologen uneins, ob es sich nicht doch um einen Lurch oder Gecko handelt.
  10. Himmelskröten. Die Himmelskröten sind einst vom Himmel geregnet und wurden von den Bewohnern aus den Städten vertrieben. Heute weiß man um ihre heilende Wirkung. Sie sind an einer schwachen magischen Aura zu erkennen.

Lizenz: CC BY 4.0


1W12 Gottheiten und wie sie dir ihr Missfallen kundtun

9.06.2024 Lesezeit: 10 Minuten

Idee: Jonas (asri)
Autor:innen: Jonas (asri), Tristan Natsirt, Nicrey/Tim, Nym/Katha, Klaudia Kloppstock

1. Amrodya, Göttin der Schläue

Amrodya ist die Göttin der Schläue und des vorausschauenden Handelns. Viele glauben auch, dass sie hilfreich ist beim Diskutieren und Feilschen, bei Hinterhalten, und natürlich bei Wahrsagerei. Bei Missgunst 1W4:

  1. Dir fallen manche Wörter einfach nicht mehr ein.
  2. Du zweifelst an deinen eigenen Aussagen.
  3. Du hast keinen Schimmer, wie sich andere Personen oder Fraktionen in nächster Zeit verhalten werden.
  4. Du kannst dich nicht mehr an Pläne und Versprechen halten, sondern verspürst den Drang, etwas anderes zu tun als abgemacht.

2. Tākata atē Dhīraja, Gott der ewigen Stärke

Tākata atē Dhīraja ist der Gott der ewigen Stärke und Ausdauer. Wer sich redlich müht, und rechtschaffen durch das Leben geht, dem beschert er ewigen Stärke und Ausdauer. Man muss ihm regelmäßig opfern (SL-Entscheidung). Bei Missgunst 1W4:

  1. Glück gehabt, nach einem Tag strenger Bettruhe bist du wieder fit. Opfere Tākata atē Dhīraja eine Sache. Entscheide du.
  2. Du bist kränklich, nur noch halb so stark und ausdauernd. 2 Tage strenge Bettruhe und du wirst wieder gesund. Der Gott braucht 2 Sachen von dir. Du entscheidest welche Sachen du nicht mehr brauchst.
  3. Du bist schwerkrank. Die Bettruhe muss unbedingt 4 Tage sein und du musst die Hälfte deiner Sachen ( sowohl Rüstungen, Waffen als auch Inventar) opfern (SL-Entscheidung).
  4. Du bist todkrank. Mindestens eine Woche Bettruhe verlangt Tākata atē Dhīraja. Außerdem musst du auf all deine Sachen, bis auf eine unbedeutende Waffe und ein unbedeutendes Inventarteil, für immer verzichten und opfern (SL-Entscheidung).

3. Toro, Gott des Krieges

Toro, der Gott des Krieges, des bewaffneten Kampfes und des Schachspiels, gilt als humorlos. Bei Missgunst 1W4:

  1. Deine Kampffertigkeiten verschwinden. Du bist kein ernstzunehmender Gegner mehr, kein vernunftbegabtes Wesen greift dich noch an.
  2. wie 1.
  3. Du hörst Stimmen: Deine Waffen beleidigen dich, halten dir deine Ehrlosigkeit (bzw. das Verhalten, das Toros Missgunst verursacht hat) vor. Alle Proben sind erschwert.
  4. Die Welt wirkt auf dich wie ein Schachbrett. Du kannst nur geradeausgehen und nur schräg vorwärts angreifen.

4. Nakahimenje, Göttin der Baumeister

Nakahimenje ist die Göttin der Baumeister, Handwerker und langjähriger romantischer und platonischer Beziehungen. Bei Missgunst 1W4:

  1. Andere Menschen vertrauen dir nicht mehr.
  2. Ketten oder andere Accessoires lösen sich von Zeit zu Zeit von ganz allein und zerspringen, Dinge die du anfässt, neigen dazu eine Fehlfunktion zu entwickeln.
  3. Du kannst keine Gespräche mehr mit Menschen führen, zu denen du eine langanhaltende Beziehung hast, ohne dass es damit endet, dass ihr euch anschreit.
  4. Geschaffene Wege bröckeln unter deinen Füssen in den unpraktischsten Momenten weg. Das Betreten einer Brücke würde dich vermutlich töten.

5. Tokha, Herr der fehlenden Worte

Tokha, Herr der fehlenden Worte, herausgerissenen Seiten und falschen Zahlen. Buchhalter beten oft, dass er sie mit seinem Blick verschont und bringen dafür Opfergaben dar. Bei Missgunst 1W4:

  1. Du verwechselst ständig Worte, Zahlen und Menschen.
  2. Du kannst keine normale Rechnung mehr durchführen oder andersweitig mit Zahlen klarkommen
  3. Du verlierst ständig wichtige Dokumente, die eigentlich doch noch gestern genau hier standen.
  4. Wenn du reden, schreiben oder anderweitig kommunizieren willst, findest du einfach keine Worte.

6. Jarin, Gottheit der Quellen

Jarin, Gottheit der Quellen, Geburten und Anfänge. Im unscheinbar Kleinen liegt oft der Ausgangspunkt unzähliger Möglichkeiten - der sprichwörtliche Schmetterling, der den Sturm auslößt. Sowohl Drückeberger, die sich einem Neubeginn verweigern, als auch jene, die nicht weitsichtig genug sind, die Konsequenzen ihrer scheinbar unbedeutenden Handlung zu erkennen, werden von Jarin gemaßregelt: Bei Missgunst 1W4:

  1. Du hast den unsäglichen Drang etwas neues auszuprobieren, doch dir fehlt das Durchaltevermögen. Bald schon bist du von zahlreichen unfertigen Projekten umgeben.
  2. Bist du durstig und auf der Suche nach Wasser, wirst du stets nur versiegte Quellen vorfinden.
  3. Eine deiner Handlungen, der du nur wenig Beachtung geschenkt hast, hat kolossal negative Folgen.
  4. Kleinkinder in deiner Nähe erkranken schwer und erholen sich erst wieder, wenn du dich von ihnen fernhältst.

7. Jal, Göttin der Schrift

Jal, Göttin der Schrift und der Erbschaften, wird oft in Gestalt einer Eule dargestellt. Es heißt, sie ritze mit ihrem Schnabel manchmal Geheimnisse in die Rinde von Ästen. Bei Missgunst 1W4:

  1. Schriftzeichen auf deinen Zetteln/ Briefen/ Büchern verschwinden.
  2. Ein reicher Verwandter lässt sein Testament ändern, damit du nichts von ihm erbst.
  3. Ein Schriftzeichen (z.B. der Buchstabe B) verfolgt dich. Deine Paranoia wächst, bis du nicht mehr klar denken kannst.
  4. Eine mächtige Person (z.B. Gremma, hohe Rätin der Statthalterin Sila des Gottkönigs Uschakitalfi) erhebt Anspruch auf dich: Du seist ihr als Leibeigener vererbt worden. Notariell sauber, alle Welt gibt ihr Recht.

8. Didi, Gottheit des Buchstaben „D“

Didi, Gottheit des Buchstaben „D“ und des Humors. Schriftbegabte und Schauspieler huldigen Didi durch Scherze, kleinere Manuskripte sowie Graffitis mit dem Buchstaben „D“. Bei Missgunst 1W4:

  1. Bis zum Ende der Spielsitzung kannst du den Buchstaben D nicht mehr aussprechen.
  2. Dein Humor gehört der Vergangenheit an und alle deine Witze kommen schlecht an (Einfluss auf Charisma o.ä. Wert).
  3. Dein Drang, Witze zu machen, ist nicht mehr zu bändigen, so dass du jedes Gespräch mit einem Witz beginnen musst.
  4. Keiner nimmt dich mehr ernst, weil alle denken, dass du einen Witz machst.

9. Der Wind, der das Ende bringt

Der Wind, der das Ende bringt, ist eine Gottheit der Sandstürme, des schnellen Todes und des Untergangs der Welt, bei dem angeblich ein nicht anhaltender Sandsturm die Welt reinigen wird und für eine neue Schöpfung vorbereitet, die aus einer einzelnen Kaktusblüte entspringen wird. Bei Missgunst 1W4:

  1. Du wirst von Alpträumen vom großen Sturm, der die Welt reinigen wird, geplagt.
  2. Deine Haut beginnt wie Sand zu trocknen und abzublättern.
  3. Dir wird ein schneller Tod verwehrt bleiben, selbst wenn er eintreten sollte.
  4. Ein Sturm kommt dich holen und wird dich gnadenlos verfolgen.

10. Tod

Tod ist keine Gottheit im engeren Sinn, sondern bringt Leute von A nach B. Aus dem Leben zu etwas anderem - Details verrät Tod nicht. Bei Missgunst 1W4:

  1. Für jede deiner Körperzellen, die abstirbt, spürst du einen Stich: Du leidest unter chronischen Schmerzen und schaffst es kaum, durch den Alltag zu kommen.
  2. Deine Zellen sterben nicht mehr. Trotzdem entstehen neue. Es bilden sich Geschwulste, du wächst in alle Richtungen. Wenn du Tod nicht besänftigst, bist du innerhalb von drei Wochen so verwachsen, dass du dich nicht mehr bewegen kannst.
  3. Leichen im Umkreis von 2W10 Metern spenden dir Visionen und Gefühle ihres Todes. Du spürst permanent Todesschmerzen, fühlst, wie Fliegen von Menschen erschlagen, Würmer in Vogelmägen verdaut werden, wie ein müdes Herz kämpft, um noch ein bisschen weiterzuschlagen (u.v.a.m.).
  4. Tod schenkt dir Hoffnung. Hoffnung, dass deine Kampfgegner ein besseres Leben beginnen können, dass in bösen Wesen die Saat des Guten keimt. Du willst nicht mehr töten.

11. Tok Ek, Gottheit der Innovationen

Tok Ek ist die Gottheit der Innovationen, Technik und Ideen. Bei Missgunst 1W4:

  1. Technische Geräte/Apparaturen funktionieren nicht mehr.
  2. Du hast so viele verschiedene Ideen, dass du dich für keine mehr entscheiden kannst. Das beeinflusst deine Fähigkeit, deiner Gruppe zu helfen.
  3. Du hast gar keine Ideen mehr. Das beeinflusst deine Fähigkeit, deiner Gruppe zu helfen.
  4. Alles, was du anfasst, bekommt für 1W6 Stunden einen elektrischen Schlag.

12. Die 23. Gottheit

Der 23. Gottheit fällt es schwer, sich daran zu gewöhnen, dass sie stets mit Geheimnissen, Intrigen und Verschwörungen assoziiert wird. Schließlich ist sie immer um Aufklärung bemüht. Bei Missgunst 1W4:

  1. Du kannst einen offensichtlichen Sachverhalt nicht mehr glauben.
  2. Du misstraust allen, die dir eine andere Sichtweise unterbreiten.
  3. Du vermutest, dass die angeblich Mächtigen in Wahrheit nur Marionetten sind, deren Fäden Leute in den Schatten in Händen halten.
  4. Wanja, Gott der Verblendung, findet Gefallen an dir und umwirbt dich.

Lizenz: CC BY 4.0


Fanzine Freitag - Grenzland Nr. 3 fährt zur See

7.06.2024 Lesezeit: 6 Minuten

von Jonas (asri)

Grenzland 3, die dritte Ausgabe des OSR-Zines der Grenzland-Spielerschaft, hat sich den Untertitel "Worse Things happen at Sea" gegeben und widmet sich den Meeren. Das Layout ist insgesamt eher schlicht gehalten. Das Zine kommt mit englischen und deutschen Beiträgen daher: Ein Unterwasser-Dungeon für hochstufige Charaktere, eine NPC-Klasse, ein Spielbericht, Regeln für die Fortbewegung mit Segelschiffen und ein Piratenabenteuer.

Das Zine startet mit einem sympathischen Editorial, das den Charme alter Rollenspielfanzines lobt, in denen Inserate, mehr oder weniger professionelle Werbeanzeigen und Leserbriefe zeigen, wie Informationsaustausch und Diskussion stattfanden, bevor das Internet zu seinem Siegeszug ansetzte. Diese Zine-Kultur dürfte (wenn die Zines gepflegt behandelt und vielleicht gar in öffentlichen Archiven aufbewahrt werden) auch noch in Jahrzehnten greif- und lesbar sein. Unser rein elektronischer Austausch z.B. aus Discord-Servern dürfte sehr viel schneller im Orkus des Vergessens verschwinden. Das kann man finden, wie man will, aber wie Laurens kann auch ich mich schwer dem Flair dieser alten Zines entziehen, die nicht nur zur Veröffentlichung eigener Ideen, Abenteuer und Charakterklassen dienten, sondern auch als Kommunikationsplattform aus Papier.

The Crown of Neptune von Alex Schröder, ursprünglich ein One-Page-Dungeon, wird hier auf zwei Doppelseiten präsentiert. Schön, mal wieder ein handgelettertes Abenteuer zu sehen, auch wenn es in puncto Leserlichkeit und Übersichtlichkeit nicht an die alten Ravenhorst-Sachen von D.G.Didi herankommt. Der Schwarz-Weiß-Druck in Zine wirkt so, als sei die Vorlage farbig gewesen. Leider ist nicht immer auf den ersten Blick klar, auf welchen Bereich sich die Notizen auf der Karte jeweils beziehen. Mir gefallen die Fremdartigkeit und Weirdness in den tieferen Räumen. Die besonderen Schätze (also abgesehen von den üblichen Münzen oder Juwelen) sind auch reizvoll.

The Anointed of Abyssal Slaughter von Gottfried Neuner behandelt zunächst einen Zustand, der SCs wiederfahren könnte, und der sie nach gewisser Zeit in einen NSC verwandelt - ein Monster oder Gegnertyp, aber stärker in eine Kultur eingebettet. Der Artikel ist gut geschrieben, die Eigenschaften und Quests für die NSC-Klasse sind stimmungsvoll gewählt.

Den kurzen Spielbericht "Schiffbruch" fand ich weniger interessant. Er vermittelt zwar verständlich die Ereignisse einer Spielrunde, aber ich hatte ein bisschen mehr Ideen erhofft, die man übernehmen könnte. Überzeugend finde ich dagegen die Regeln für Segelschiffe, von Laurens Kils-Hütten gehackt aus einem älteren Brettspiel.

Ebenfalls von Laurens ist schließlich das Szenario Eingekerkert. Es hätte meines Erachtens mehr Lektorat verdient. Spoiler folgen. Das Szenario startet mit dem Klischee "ihr findet euch in Gefängniszellen wieder", gefangen von Piraten, und endet mit einem Kraken. Dazwischen ist ein bisschen Spielraum, der in einem Flowchart schematisch dargestellt ist. Zwischen einigen Szenen/ Orten hätten Pfeile in beide Richtungen laufen können, aber das ist ja kein großes Problem. Abgesehen davon, dass eine forcierte Gefängnissituation nicht unbedingt für Begeisterung unter den Spieler*innen sorgt, wirken die vorangestellten "1W6 Gründe eingekerkert zu sein" etwas angetackert. Die SL wird damit alleingelassen, diese Hintergründe auszugestalten; im Verlauf des Abenteuers spielen sie keine Rolle. Auch sonst wurde nicht über innerweltliche Logik nachgedacht: Es gibt einen Koch, aber weder Küche noch Kochstelle; es gibt Gänge und Treppen, die auf mich beliebig wirken (warum wurde das so gebaut?). Die SL sollte in diesem Bereichen das Pacing hoch halten oder das Dungeon einfach abwandeln, falls ihre Spieler*innen auf solche Dinge achten. Die Piraten bleiben überwiegend blass, obwohl bei einer Wache und bei dem Schiffsjungen Möglichkeiten für Kooperation angelegt sind. Bis auf den Schiffsjungen bleiben alle NSC namenlos und wirken primär wie Kampfgegner. Wenn die SCs Besitztümer aus früheren Abenteuern hatten, versäumt der Text, zu sagen, wo sie die Sachen wiederfinden könnten, wenn sie aus den Zellen entkommen. Dabei dürfte das für viele Spieler*innen eine interessante und motivierende Angelegenheit sein, ihre Habseligkeiten von einzelnen Piraten zurückzugewinnen oder im Quartier der Wächter oder der Schatzkammer danach zu suchen.

Die Präsentation der Informationen im Text finde ich unbefriedigend - viel Fließtext, wo Stichpunkte für eine SL viel übersichtlicher wären. Außerdem wird für meinen Geschmack zuviel Text darauf verwendet, mich an die gängigen Piraten-Tropes zu erinnern. Aber für Klischees, die wir alle aus den Ärmeln schütteln können, les ich kein Szenario - da möchte ich Vorschläge bekommen, die die abgestandenen Ideen auflockern und einzelnen Begegnungen und Szenen neuen Pepp verleihen. Auch bei den Schätzen hätte ich mir konkrete Vorschläge gewünscht anstelle eines allgemeinen "zu jeweils 10% haben Waffen und Schilde magische Eigenschaften". Was für magische Eigenschaften? Die Main Gauche könnte Gegner in eine Ziege verwandeln, ein Schild könnte dem Gegenüber das Bild seiner enttäuschten Mutter vorhalten. Der Großteil des Szenarios besteht aus einem Piratenlager/Dungeon und einem angrenzenden Höhlensystem, dass die Piraten noch nicht bemerkt haben. Dieses Höhlensystem ist aus meiner Sicht der Teil des Abenteuers, der am brauchbarsten ist.

Wenn die SCs nicht unterwegs sterben, werden sie am Ende vom Kraken angegriffen. Sollten sie zuvor das Piratenschiff unter ihre Kontrolle gebracht haben (wozu das Szenario keinerlei hilfreiche Infos bereit hält), dann können sie nach der Begegnung mit diesem Octopodus ex machina durchnässt am Strand einer unbekannten Insel erwachen. In allen anderen Fällen überlässt das Szenario wiederum der SL die Verantwortung, zu entscheiden, ob der Kraken übermächtig ist und alle SC sterben, oder ob das Abenteuer für sie irgendwie weitergehen könnte. Da wünsche ich mir von einem Szenario etwas Konkretes - abwandeln kann ich es dann immer noch, aber wenigstens hab ich ein Angebot bekommen. In dieser Hinsicht bietet Eingekerkert für meinen Geschmack insgesamt zu wenig.

Die Nummer 3 schließt mit der Ankündigung der nächsten Spieltermine der Grenzland-Community sowie einem Ausblick auf die Nummer 4, deren Schwerpunkt "Domain Games" sein soll.

Die PDF des Grenzland-Zines gibt es kostenlos unter https://lkh.sdf-eu.org/wandererbill/grenzland/