1W8 Drehende Dungeons (ZzZ-Auszug)

18.06.2024 Lesezeit: 3 Minuten

Auszug aus dem ziemlich zufälligen Zine - Ausgabe A.

Autor:innen: Nicrey/Tim, Jonas (asri), nEw bEE (Michael), Phybe

  1. Der Dungeon ist ein Labyrinth auf drei riesigen, nach innen kleiner werdenden, ineinanderliegenden Drehscheiben. Alle paar Stunden dreht sich eine der Scheiben unter lauten Knarren und gibt so völlig neue Wege frei. Man sagt, dass man dem Wesen unter dem Dungeon, das die Scheiben dreht, mit der richtigen Musik Befehle erteilen kann.
  2. Die SC durchschreiten vier Räume. Jeder der Räume kippt um 45 Grad, wenn die Spieler den Raum betreten. Nach einer kurzen Zeit gewöhnen sich die SC an die Neigung und können sich normal weiterbewegen. Ab dem vierten Raum laufen sie somit an der Decke der weiteren Räume. Wenn sie die vier Räume in umgekehrter Reihenfolge durchschreiten, landen sie wieder auf dem Boden.
  3. Der Dungeon befindet sich in einem schwerelosen Mini-Kosmos und besteht aus mehreren Gebäudestrukturen, die sich planetenartig in Umlaufbahnen umeinander drehen. Ein Übergang zwischen den einzelnen Strukturen ist zu bestimmten Zeitpunkten möglich, wenn sie nah aneinander vorbeiziehen.
  4. Um den Frieden zu bewahren und zwei Königreiche zu verbinden, wurde ein gigantisches Konstrukt gebaut, das einen Tunnel durch die Gebirgskette bohren sollte. Allerdings hat sich das Fräswerk des Konstrukts festgesetzt, weshalb es sich seitdem um seine eigene Längsachse dreht. Die Energiekristalle des Antriebs sind ein Vermögen wert. Die im Inneren herumliegenden und rollenden Werkzeuge und Geräte stellen eine permanente Gefahr dar. Vermutlich sind die mutigen Seelen, die bisherige Bergungsversuche unternommen haben, den durch die emittierte Kristallenergie geschaffenen Steingolems zum Opfer gefallen.
  5. Ein Dungeon, der endlos zwischen zwei Portalen fällt.
  6. Im schwarzen Abgrund schwebt eine Sphäre aus seltsamem dunklem Material, das Mondschein in wilden Mustern reflektiert. Man sagt, die Sphäre sei ein Tresor voller Schätze und Wächter. Nur ein einziger Eintrittspunkt ist zu erkennen und die Kugel dreht sich die ganze Zeit um ihren Mittelpunkt in wirren, nicht auf den ersten Blick ersichtlichen Mustern. Das erschwert nicht nur den Eintritt, sondern auch die Bewegung innerhalb der Sphäre.
  7. Der einzige bekannte Mühlstein aus der Ära der Giganten dreht sich in seiner Grotte im Kurnberg noch immer. Vor zweieinhalb Jahrhunderten grub Herta Hammerhand, genannt „die Wilde“, das erste Domizil in den Mühlstein. Als gehörlose Zwergin störte das nie endende, ungeheure Rumpeln und Ruckeln sie wenig. Mit der Zeit entstand Mühlhöhl, eine überwiegend zwergische, größere Siedlung.Doch als vor einigen Monaten an der Oberwelt der Krieg mit den Gnomen aus dem Westen begann, brach der Kontakt mit Mühlhöhl ab.
  8. Der schwimmende Eispalast auf dem unterirdischen See kreist langsam um sich selbst. Vom Ufer aus sieht man manchmal Schatten, die sich hinter den Eiswänden bewegen. Manchmal schwankt der ganze Palast, als würden heftige Bewegungen im Inneren ein Ungleichgewicht erzeugen. Bei jedem großen Fest stellen die Goblins aus den nahegelegenen Höhlen am Ufer Opfergaben ab, die einen Tag später stets verschwunden sind.

Lizenz: CC BY 4.0


1W8 defekte Dungeons (ZzZ-Auszug)

17.06.2024 Lesezeit: 4 Minuten

Auszug aus dem ziemlich zufälligen Zine - Ausgabe A.

Autor:innen: Nicrey/Tim, Jonas (asri), Lyght, René Kremer (Pen Paper Dice), nEw bEE (Michael), Nym/Katha, Phybe,

  1. Der Dungeon ist eine verfallene Hülle eines gigantischen humanoiden Roboters.
  2. Der Dungeon wurde noch nie gewartet. Hebel, Knöpfe und Druckplatten lösen Dinge aus, die sie eigentlich gar nicht auslösen sollten. Fallen sind noch unberechenbarer. Sie lösen entweder gar nicht oder viel zu stark aus (so schießt eine klassische Pfeilfalle plötzlich einen Pfeilregen). Schlösser an Türen sind teilweise so stark verrostet, dass sie gar nicht mehr geknackt werden können oder beim kleinsten Schubser in sich zusammenfallen.
  3. Die Magie in einem alten Magierturm ist mit der Zeit immer weiter außer Kontrolle geraten. Die Magie hat mittlerweile eine Art Eigenleben entwickelt. Sie verändert gerne Raum und Zeit, wann auch immer es ihr passt. Dies hat auch Auswirkungen auf Zauber, die innerhalb des Turmes gewirkt werden oder auf ihn wirken.
  4. Der Dungeon selbst war eine Stätte, die einen mächtigen Wasserdjinn gebändigt hat. Dies tut sie immer noch, irgendwie... Zwar ist der Djinn nicht mehr in seinem Gefängnis und kann sich frei im Dungeon bewegen und hat den Dungeon größtenteils geflutet, was die ein oder andere Mauer schon mit sich eingerissen hat, aber der Djinn ist noch in diesem Gemäuer gebunden.
  5. Der Spießrutenlauf der Drachenjäger ist hasserfüllt von einem besonders wütenden Exemplar zerstört worden. Die Höhle, die einst mehrere Prüfungen des Geschicks, der Schnelligkeit, der Kampfkraft und Weisheit enthielt, ist verkohlt und abgebrannt. Die einzelnen Prüfungen sind nur noch eine schwache Erinnerung, auch wenn einige tödliche Elemente verbleiben und niemand weiß, was mit dem Drachen geschah, der hineinflog, doch nie mehr hinauskam.
  6. Das Grab von Königin Rachma, erbaut von Architekt:innen und Ingenieur:innen, wird von Goblins bewohnt und verfällt zusehends. Die einst kreativen Fallen im Labyrinth wurden von den Goblins auf absurde Weise „repariert“. Fallgruben sind mit Ästen abgedeckt, Türen verbarrikadiert und groteske „Kunstwerke“ zieren die Wände, um von den auffälligen Stolperseilen abzulenken.
  7. Die zugige Zitadelle oben auf der Sturmkuppe war von Anfang an eine Fehlplanung, ein großspuriges Projekt des impulsiven Grafen Massimo, der es protzig-klotzig wollte, ohne darüber nachzudenken. Die extreme Lage des Tempels auf einer verschneiten Felsnase knapp unterhalb der Bergspitze hielt die Pilger samt ihren Spenden fern, und auch die nötigen Handwerkstrupps für Bau und Instandhaltung waren schwer zu motivieren. Statt aus Steinen wurden die oberen Stockwerke aus Holz gebaut, während die Mönche unten bereits wieder auszogen - bis auf Symian, der den Ort für seine sturmmagischen Experimente geeignet fand. Wenige Jahre später rauschten Windsbräute durch die Korridore, rissen Bretter aus den Wänden und zerfetzten Wandteppiche. Eisnagas lauern in den aufgetürmten Schneewehen, die manche Räume fast unbegehbar machen, und die oberen Etagen biegen sich bedenklich in den Sturmböen. Die Reliquien der Heiligen Jandra und die Aufzeichnungen Symians liegen also wahrscheinlich noch unberührt herum...
  8. Der Loren-Bahnhof gibt den Blick auf eine riesige Höhle frei, in der das uralte Schienennetz über dem Abgrund schwebt. Obwohl das Gewölbe schon lange verlassen ist, rattern immer wieder Minenkarren auf ihren immer gleichen Wegen über das Schienenlabyrinth. Wem es gelingt, die verwirrende Streckenführung zu verstehen oder einen alten Fahrplan zu finden kann jeden Ort im Stollen erreichen, zumindest wenn man sich nicht von hin und wieder in der Ferne abstürzenden Loren verunsichern lässt.

Lizenz: CC BY 4.0


1W20 Charaktervorlieben und -abneigungen für ein modernes Setting

16.06.2024 Lesezeit: 3 Minuten

Idee: Tristan Natsirt
Autor:innen: dr_phil_nagi, Nicrey/Tim, Tristan Natsirt, Jonas (asri), Nym/Katha, kagozaiku

Gedacht für ein modernes Setting.

1W20 Charaktervorlieben

  1. Züge
  2. Laute Musik
  3. Ausgiebig spazieren gehen
  4. Origami
  5. Kreuzworträtsel
  6. Muffins backen und verzieren
  7. Guerilla Gardening
  8. Brot für Menschen in Not backen.
  9. Sehr süßen Kardamonkaffee für die Reisegruppe kochen
  10. Gelesene Bücher an öffentlichen Plätzen liegen lassen
  11. Lyrik lesen
  12. Muster und Mandalas
  13. Mit dem selbstgebauten Floß über den Fluss schippern
  14. Unhöfliche Personen mit aller Härte bestrafen
  15. Sich gründlich waschen
  16. Tagträumen
  17. Regen
  18. Kakteen
  19. Lagerfeuer
  20. In Second-Hand-Läden stöbern

1W20 Charakterabneigungen

  1. Züge
  2. Musik
  3. Spaziergänge
  4. Kreide
  5. Petersilie
  6. Langweilige oder gar keine Klingeltöne
  7. Smalltalk
  8. Telefonieren (speziell mit Fremden)
  9. Urlaubsplanung
  10. Ungesicherte Höhen
  11. Die Konsistenz von Pudding
  12. Zu sauber geschnittene Hecken
  13. Rosinenbrot mit Käse
  14. Salzlakritze mit Kirschfüllung
  15. Schief auf dem Tische liegende Tischdecken
  16. Taschenrechner
  17. Schaumig aufgeschlagenen Honig
  18. Fingernägel
  19. Blauschimmelkäse auf Brioche
  20. Brokkoli

Lizenz: CC BY 4.0