1W8 Drehende Dungeons (ZzZ-Auszug)

18.06.2024 - Lesezeit: 3 Minuten

Auszug aus dem ziemlich zufälligen Zine - Ausgabe A.

Autor:innen: Nicrey/Tim, Jonas (asri), nEw bEE (Michael), Phybe

  1. Der Dungeon ist ein Labyrinth auf drei riesigen, nach innen kleiner werdenden, ineinanderliegenden Drehscheiben. Alle paar Stunden dreht sich eine der Scheiben unter lauten Knarren und gibt so völlig neue Wege frei. Man sagt, dass man dem Wesen unter dem Dungeon, das die Scheiben dreht, mit der richtigen Musik Befehle erteilen kann.
  2. Die SC durchschreiten vier Räume. Jeder der Räume kippt um 45 Grad, wenn die Spieler den Raum betreten. Nach einer kurzen Zeit gewöhnen sich die SC an die Neigung und können sich normal weiterbewegen. Ab dem vierten Raum laufen sie somit an der Decke der weiteren Räume. Wenn sie die vier Räume in umgekehrter Reihenfolge durchschreiten, landen sie wieder auf dem Boden.
  3. Der Dungeon befindet sich in einem schwerelosen Mini-Kosmos und besteht aus mehreren Gebäudestrukturen, die sich planetenartig in Umlaufbahnen umeinander drehen. Ein Übergang zwischen den einzelnen Strukturen ist zu bestimmten Zeitpunkten möglich, wenn sie nah aneinander vorbeiziehen.
  4. Um den Frieden zu bewahren und zwei Königreiche zu verbinden, wurde ein gigantisches Konstrukt gebaut, das einen Tunnel durch die Gebirgskette bohren sollte. Allerdings hat sich das Fräswerk des Konstrukts festgesetzt, weshalb es sich seitdem um seine eigene Längsachse dreht. Die Energiekristalle des Antriebs sind ein Vermögen wert. Die im Inneren herumliegenden und rollenden Werkzeuge und Geräte stellen eine permanente Gefahr dar. Vermutlich sind die mutigen Seelen, die bisherige Bergungsversuche unternommen haben, den durch die emittierte Kristallenergie geschaffenen Steingolems zum Opfer gefallen.
  5. Ein Dungeon, der endlos zwischen zwei Portalen fällt.
  6. Im schwarzen Abgrund schwebt eine Sphäre aus seltsamem dunklem Material, das Mondschein in wilden Mustern reflektiert. Man sagt, die Sphäre sei ein Tresor voller Schätze und Wächter. Nur ein einziger Eintrittspunkt ist zu erkennen und die Kugel dreht sich die ganze Zeit um ihren Mittelpunkt in wirren, nicht auf den ersten Blick ersichtlichen Mustern. Das erschwert nicht nur den Eintritt, sondern auch die Bewegung innerhalb der Sphäre.
  7. Der einzige bekannte Mühlstein aus der Ära der Giganten dreht sich in seiner Grotte im Kurnberg noch immer. Vor zweieinhalb Jahrhunderten grub Herta Hammerhand, genannt „die Wilde“, das erste Domizil in den Mühlstein. Als gehörlose Zwergin störte das nie endende, ungeheure Rumpeln und Ruckeln sie wenig. Mit der Zeit entstand Mühlhöhl, eine überwiegend zwergische, größere Siedlung.Doch als vor einigen Monaten an der Oberwelt der Krieg mit den Gnomen aus dem Westen begann, brach der Kontakt mit Mühlhöhl ab.
  8. Der schwimmende Eispalast auf dem unterirdischen See kreist langsam um sich selbst. Vom Ufer aus sieht man manchmal Schatten, die sich hinter den Eiswänden bewegen. Manchmal schwankt der ganze Palast, als würden heftige Bewegungen im Inneren ein Ungleichgewicht erzeugen. Bei jedem großen Fest stellen die Goblins aus den nahegelegenen Höhlen am Ufer Opfergaben ab, die einen Tag später stets verschwunden sind.

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