von nEw bEE (Michael)
Monster Häck Mäck von Marlene und Martin behauptet zwar ein Erzählspiel zu sein, ich habe es aber eher als Erweiterung und Abenteuergenerator verstanden. Ich bin mir nicht sicher, ob es mit einer fehlerhafter Faltanleitung ausgestattet ist, oder ich zu blöd bin, es richtig zu falten. Vermutlich eher letzteres. Irgendwie ergibt es dann doch Sinn. Auf jeden Fall soll aus einem A4 Blatt ein A7-Büchlein werden. Auf den ersten 8 Seiten wird etwas Theorie zu Monstern, Helden und ihrer Verbindung abgehandelt. Wendet man das Büchlein anschließend, kommt man zum zweiten Teil des Büchleins. Das was ich als Abenteuer Generor bezeichnet habe, ist eine 8-seitige, eher narrative Anleitung um aus Helden Monster zu machen. Einerseits durch Rituale, andererseits durch Mutationen.
Ich gebe dem Büchlein, 7 von 10 Biegefalze.
Auszug aus dem Ziemlich zufälliges Zine - Ausgabe A: Dynamische Dungeons. Teil 1 immer montags, Teil 2 immer dienstags. Die passende Zufallstabelle gibt es dann am Mittwoch.
Autor:: René Kremer (Pen Paper Dice)
»Die Demokratie bringt Probleme mit sich, die ohne sie nicht existieren würden.«
Dungeons gibt es in verschiedenen Varianten. Als verlassene Krypten, mystische Unterwelten, als Festung finsterer Fieslinge oder oder oder. Manche Dungeons sind Ökosysteme und beherbergen verschiedene Kreaturen und Individuen. Was aber, wenn sie Kulturen bilden oder gebildet haben? Was, wenn die Individuen eigene Meinungen und Bedürfnisse haben und es nicht den einen Obermufti gibt, der das Sagen hat? Willkommen zum Grundkurs demokratischer Dungeons! Dieser Essay betrachtet die Fragestellung der Entscheidungsfreudigkeit und innenpolitischen Ausrichtung der Dungeons. Warum ist das wichtig? Da es nicht nur Fraktionen einen neuen Aspekt gibt, sondern auch einen möglichen Hebel für die Abenteurer:innen, um Intrigen zu spinnen, Verbündete zu gewinnen oder geschickte Deals auszuhandeln.
Der Dungeon als Sozialsystem ist keine neue Idee, aber mit diesem Text und den nachfolgenden Tabellen möchten wir den Finger auf Politik legen. Häufig geht es um einen Konflikt innerhalb des Dungeons oder Fraktionen, die sich nicht direkt an die Gurgel wollen, aber eine Meinungsverschiedenheit haben, welche die Gesellschaft spaltet. Eine Gesellschaft, die für eine einzelne Gruppe eine Übermacht darstellt. Es gibt häufig einen Diskussionspunkt, Befürworter:innen und eine Opposition. So sollte es zur Repräsentation dieser Gruppe jeweils mind. 1 Figur geben, die etwas will und es aufgrund eines Problems nicht kann. Daraus entsteht ein Konflikt, der sich nicht einfach lösen lässt und einen Hebelpunkt der Abenteurer:innen darstellen kann.
Diese Dimension einer Fraktion oder der Gesellschaft innerhalb des Dungeons kann ein erinnerungswürdiges Abenteuer mit kreativen Lösungen erzeugen, wenn die Abenteurer:innen ihre eigene Agenda vorantreiben und dabei den innerpolitischen Konflikt des Dungeons ausnutzen. Ein Dungeon kann durch die Dynamik der demokratischen Gesellschaft aber auch zu einem wiederverwendbaren Schauplatz werden, der neue Questen aufwirft.
Lizenz: CC BY-SA 4.0
von nEw bEE (Michael)
Den Anfang macht Advanced Schnick Schnack Schnuck – Ein Rollenspiel für Kinder (und Leute unterwegs). Ein kleines 8-seitiges A7 Zine – gefalten aus einem dicken gelben A4-Blatt. Die Idee & Text von Tobias und Layout & Zufallstabelle von Jan. Auf 6 Seiten werden die Regeln erklärt und die letzte Seite ist ein kleiner Abenteuergenerator. Das System funktioniert so, dass die Spieler:innen sich einen Charakter überlegen und diesen mit Namen, einem Satz zur Beschreibung und 2 Talenten definieren. Kommt es zu einer Probe, spielen die Spielleitung und Spieler:in Stein, Papier, Schere. Talente gewähren im Fall des Scheiterns einen zweiten Versuch. Schwere Proben benötigen 2 erfolgreicher Runden. Charaktere dürfen sich aber helfen und können damit schwere Proben in normale umwandeln. Ich gebe 8 von 10 Steinen