1W30 Dinge in Notizbüchern von Kämpfer*innen

30.08.2024 Lesezeit: 4 Minuten

Idee: Tristan Natsirt
Autor:innen: dr_phil_nagi, Nicrey/Tim, Tristan Natsirt, Jonas (asri), Nym/Katha, Klaudia Kloppstock, Gwynn (ProjektMyra)

Ein offenes Buch mit Tintenfass und Feder daneben

  1. Weg-Beschreibungen
  2. Selbstverfasste Gedichte / Lieder
  3. Eine Gegnerzählung mit Beschreibung der Gegner
  4. Ein Kuchenrezept
  5. Aufzeichnungen einer beschwerlichen Schatzsuche
  6. Hinweise auf vergrabene Schätze
  7. Notizen über Teammitglieder (Geburtstage, Lieblingsmonster, reflexartiges Verhalten bei Gefahr, geheime Ängste...)
  8. Tausend Tipps zum Überleben in der Wildnis
  9. Eingeklebte Kopfgeld-Steckbriefe mit gesammelten Informationen zu den möglichen Aufenthaltsorten der gesuchten Person
  10. Notizen für eine philosophische Abhandlung über die Natur des Krieges
  11. Skizzen und kurze Anmerkungen zu den zuletzt begegneten Monstern, Bestien und anderen Wesen.
  12. Eine Gasthaus- und Tavernen Bewertung der besuchten Gasthäuser und Tavernen
  13. Ein penibel geführter Fitnessplan
  14. Eine Liste "Was noch zu tun ist"
  15. Eine Sammlung von Gesetzen, Verordnungen, Geboten und Erlassen aus den bereits bereisten Orten, Städten, Dörfern und Länder
  16. Entwurf für einen Liebesbrief, wegen zahlloser Durchstreichungen, Verbesserungen zwischen den Zeilen, Pfeilen zwischen Textteilen... kaum noch lesbar.
  17. Skizzen bzw. Zeichnungen, sowie Beschreibungen einer merkwürdigen Apparatur bzw. Maschine.
  18. Grundregeln wie man sich als Kämpfer:in auf einem Hofball verhalten soll; mit Grundschritten für wenigstens einen höfischen Tanz.
  19. Eine Autogrammseite mit Autogrammen oder Fingerabdrücken mehr oder weniger berühmter Persönlichkeiten.
  20. Eine Zufallstabelle mit Einträgen für den nächsten Spieleabend.
  21. Eine Personenliste mit Beurteilungen von 1 bis 10 zu den Personen, denen man schon einmal begegnet ist.
  22. Ein Traumtagebuch
  23. Eine Strichliste. Es kommt jedes Mal ein Strich hinzu, wenn jemand fragt, was da gezählt wird.
  24. Rohrschach-Beeren: Gefundene Beeren werden zwischen den Seiten gepresst und aus den entstehenden Formen werden Bilder gedeutet, von "Totenschädel" bis "sie liebt mich doch".
  25. Akkurate Inventarlisten der gesamten Gruppe, inkl. geschätztem Einkaufs- und Wiederverkaufswert, Ablaufdatum, Besitzer und einer kurzen Beschreibung der Umstände unter denen das Item ins Inventar kam.
  26. Das Skript zu einem Theaterstück.
  27. Eine Zeichnung von einer seltsamen Röhrenkonstruktion, um die sich Ranken winden. Daneben ein paar Zeilen in Geheimschrift.
  28. Stichpunkte und Quellenangaben rund um das Thema „Geheimschriften dekodieren“.
  29. Mind-Maps zu den politischen Systemen der bereisten Länder.
  30. Die wichtigsten Strickmuster für Kettenhemden - zum Reparieren und zum neu erstellen mit Symbolen oder Wappen.

Lizenz (Text): CC BY 4.0
Bildquelle: Cul-de-lampe, gravure, Choix gradué de 50 sortes d'écritures, éditions Hachette, XIXe siècle (nombreuses éditions, sans date). https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Choix_gradue_ecritures.jpg unter GNU Free Documentation License.


Cover Image

1W10 verdammte Äxte

25.08.2024 Lesezeit: 4 Minuten

Idee: Jonas (asri),
Autor:innen: Jonas (asri), Tristan Natsirt, Klaudia Kloppstock, Seba

ethnographische Zeichnung einer knuffig aussehenden Axt mit keulenförmigem Schaft, in dessen dickes Ende ein schmales Axtblatt eingesetzt ist
  1. Die große Nordaxt macht doppelten Schaden - aber bei jedem Treffer bricht ihr Schaft.
  2. Die kleine Südaxt passt der Länge nach in jede Hand und passt sich auch automatisch jeder Hand an. Mit ihr trifft man immer. Sie macht normalen Axtschaden, aber es gibt immer eine 25 prozentige Chance, dass man statt des Gegners sich selbst trifft.
  3. Die Axt des Ostwinds - mit jedem Schlag werden heftige Winde erzeugt, die mit größer werdendem Sturm mehr Schaden verursachen. Diese Stürme können allerdings auch die Gruppe treffen und weitere Folgen haben. (Schadensvorschlag je 1W100 % für die Gegner und die Gruppe)
  4. Die " Axt aus dem Westen " sieht unspektakulär aus. Allerdings heilt sie in 75 Prozent der Angriffsfälle, statt Schaden zu verursachen, und zwar soviel wie sie normalerweise Schaden anrichten würde. Wenn sie Schaden macht, dann allerdings richtig viel, nämlich 3 mal soviel wie eine normale Axt ihrer Größe.
  5. Bwyell y Ddaear (walisisch: Axt der Erde) fesselt Gegner mit wachsenden Pflanzen, indem sie Lebenskraft von dir in die Pflanzen umleitet.
  6. Wenn du mit der grauen Axt ins Wasser schlägst, dann wird die Oberfläche in einem Umkreis von 30m für 3 Sekunden still und glatt.
  7. Der "Atemräuber" ist eine Axt aus Luft. Wenn du mit ihr die Luftröhre oder Lunge von jemandem triffst, erhältst du für die nächsten 1W4+4 Atemzüge die Luft des Gegners. Das getroffene Wesen kann in dieser Zeit nicht atmen. Gegebenenfalls infizierst du dich mit Atemwegserkrankungen deines Opfers.
  8. Die "Axt des ewigen Gemetzels" verursacht für jeden Tag, an dem jemand mit ihr getötet wird, 1w4 mehr Schaden. Sie verliert den kompletten Bonus, wenn an einem Tag niemand mit ihr getötet wird.
  9. "Silberstern" ist eine Wurfaxt, die jeden Untoten mit einer Wahrscheinlichkeit von 50 Prozent mit einem Streich vernichtet. Nach jedem Wurf kehrt sie in die Hand der Person, die sie geworfen hat, zurück, und es erschallt ein unerträglicher Macho-One-Liner im Kopf dieser Person. Wenn ein Rettungswurf oder eine Willenskraft-Probe nicht bestanden wird, muss die Axt angeekelt fallen gelassen werden.
  10. Die Streitaxt "Letztes Gefecht" trifft immer und verursacht doppelten Schaden. Einmal geschwungen, kann sich ihr/e Träger/in für 2w6 Runden nicht mehr bewegen.

Lizenz (Text): CC BY 4.0
Bildquelle: Zeichnung einer chinesischen Axt, Inv.-Nr. 1935.50.1510 im Ethnographischen Museum Stockholm. Carlotta-Datenbankeintrag bzw. Eintrag bei Europeana, Bild unter CC-BY.
Zeichnung einer kamerunischen Axt, Inv.-Nr. 1900.32.1101 im Ethnographischen Museum Stockholm. Carlotta-Datenbankeintrag bzw. Eintrag bei Europeana, Bild unter CC-BY.


Fanzine-Freitag: Dunkle Ernte - stimmungsvolles OSR-Zine

23.08.2024 Lesezeit: 4 Minuten

von Jonas (asri)

"Dunkle Ernte" ist ein OSR-Schauplatz von René Kremer und nahm auch am Fanzine-Wettbewerb von System Matters teil. Die 24 Seiten (plus 4, also genaugenommen 28 Seiten) in hochwertigem Layout mit Illustrationen von Kim Holm sehen allesamt gut aus.

Cover von "Dunkle Ernte" mit Bild in schwarz, weiß und kränklichem Grün: Vier menschliche Figuren im Vordergrund recken die Arme nach oben. Zwischen ihnen steht etwas wie ein großer Kessel, aus dem Totenschädel lugen. Dahinter überragt eine riesige Masse mit Tentakeln die Szene, sie scheint eine menschliche Figur über dem Kessel zu verschlingen.

Spoiler folgen!

Der besagte Schauplatz ist die "Manege des Manischen Lachens", ein Zirkus, dem angeblich Tod und Verderben folgen. Das Zirkusgeschäft ist der Deckmantel eines Kults um die Dämonin Epidemos, die immer neue Krankheiten und Seuchen entwickelt. Das schauplatzbasierte Abenteuer stellt Body Horror und verschiedene ekelige Themen ins Zentrum (und macht dies auch direkt zu Beginn in einer treffenden Inhaltswarnung deutlich - sehr gut!). Wegen der Themen würde ich den Schauplatz wahrscheinlich nicht selbst am Spieltisch verwenden, als Lektüre fand ich das Zine aber unterhaltsam und interessant. Es ist stimmungsvoll geschrieben. Besonders hervorheben möchte ich die "Momente", eine Liste kleiner Details, die die Atmosphäre des Schauplatzes unterstützen.

Vom inhaltlichen Design her scheint mir die Dunkle Ernte allerdings nicht in jeder Hinsicht rund: Manche Abschnitte sind wenig aufeinander abgestimmt. Beispielsweise wirkt es auf mich so, als könnte Abenteuereinstieg 5 dazu führen, dass eine Spielrunde am Schwerpunkt des Zines (Konfrontation mit Epidemos) "vorbeispielt". Möglichkeiten, die Hintergrundgeschichten zu Epidemos und Heinrich Zeiß am Spieltisch einzubauen, sind nicht offensichtlich. Dasselbe gilt für den Garten der Sünden. Die Infos zur Begegnung mit Epidemos im Pestlabor konzentrieren sich auf ihre Kampftaktik. Das ist schade angesichts des Aufwands, der vorn im Heft bei der Hintergrundgeschichte und der Beschreibung von Epidemos' Qual und Erlösung betrieben wird. Mein Eindruck ist, dass vorn mögliche Ausgänge des Abenteuers angedeutet werden, die hinten in der Schauplatzbeschreibung verpuffen und auch im "Abschluss des Abenteuers" nicht mehr mitbedacht sind.

Eine SL, die Epidemos' Sohn Kasimir (von höchster Bedeutung für die Dämonin und auf den ersten Seiten des Zines mehrfach genannt) irgendwie im Spiel thematisieren möchte, wird allein gelassen. Ebenso fehlt mir eine Hilfestellung, die ambivalente, gequälte Seite der Dämonin am Spieltisch einzuflechten. Die Komplexität der Figur ist damit am Tisch schwer nutzbar.

Das ist natürlich kein Problem, wenn man eine Spielrunde hat, für die der Kampf gegen Epidemos ohnehin die wahrscheinliche oder bevorzugte Herangehensweise ist. In dem Fall kann man die ersten Seiten des Zines einfach als zusätzliches Material verbuchen. Innerhalb des Schauplatzes, den Dunkle Ernte beschreibt, ist es nur schwer verwendbar, kann aber vielleicht genutzt werden, sollte Epidemos als wiederkehrende Figur eingesetzt werden.

Wer ihren Hintergrund aber gern direkt innerhalb dieses Moduls einflechten möchte, findet vielleicht im folgenden eine Anregung: Eine mögliche Idee wäre es, einen Kultisten einzubauen, dessen Vertrauen die SC gewinnen können und den sie vielleicht gar überreden könnten, ihnen zu helfen und sich von den "Sprösslingen des Eiterbaums" loszusagen. Oder den SC fallen anderweitig vertrauliche Informationen in die Hände, die etwas über Epidemos verraten (ein Brief, ein belauschtes Gespräch zwischen Pestlingen)? Spielleitungen, die die ersten vier Seiten des Zines irgendwie an den Tisch bringen wollen, müssen jedenfalls selbst Arbeit investieren.

Von dieser Kritik abgesehen verfolgt Dunkle Ernte zielstrebig und atmosphärisch die gesetzten Themen (Krankheit, Ekel). Das Zine ist übersichtlich und vorbildlich gestaltet.

Dunkle Ernte gibt es im Shop von Pen-Paper-Dice.de.