Schlagwort: Abenteuer

  • 1W12 Auswirkungen nach dem Trinken des Wassers eines schmelzenden Eistitanenherzes

    Idee: Nicrey/Tim
    Autor:innen: dr_phil_nagi, Nicrey/Tim, Tristan Natsirt, Jonas (asri), nEw bEE (Michael), Nym/Katha, Klaudia Kloppstock

      1. Deine Haut beginnt abzukühlen und alles, was du berührst, wird von einer leichten Eisschicht überzogen.
      2. Du bekommst ab sofort permanent einen natürlichen Schutz gegen Eis- und Kälteschaden. Der Schaden wird komplett absorbiert und dem Angreifer zugefügt. Dir wird in Höhe des Schadens HP gegeben (bis zur maximalen HP). Allerdings gibt es auch eine 50-% Chance, die Hälfte der eigenen Lebensenergie (HP) sofort zu verlieren (der Schaden wird gegebenenfalls aufgerundet).
      3. Du wirst selber zu einem Eistitan.
      4. Für 2W6 Monate empfindest du keine Gefühle mehr.
      5. Du kannst die Individualität von Schnee und Schneeflocken erkennen. Dies gibt dir Vorteile bei allen Schneebiomen, aber für eine Zeit hast du Kopfschmerzen wegen der Reizüberflutung. Die SL entscheidet, auf welchen deiner Werte sich dies negativ auswirkt.
      6. Solange direkter Hautkontakt mit Eis besteht, kann man jede Bewegung darauf so als würde das Eis zum eigenen Körper gehören, spüren.
      7. Du wirst von den Erinnerungen des Eistitanen durchflossen und erhältst, je nach System, einen Weisheitsbonus, Aspekte wie „Uralte Weisheit“, oä. (Du siehst riesige Flugechsen um dich kreisen, Gewitterstürme, die um deinen Kopf toben und ein ums andere mal einen Vulkanausbruch in der Ferne. Doch während die Jahrhunderte unter dir hinwegrasen, nimmst du kaum merklich wahr, wie die Eisschicht unter dir langsam schwindet. Du siehst Zivilisationen kommen, beobachtest ihren Kampf gegen dich und deine unerbittliche Kälte und wie sie schließlich unter einer dicken Eisschicht begraben wieder verschwinden, ohne auch nur eine Erinnerung zu hinterlassen. Doch während du über die Jahrhunderte hinweg immer kleiner zu werden scheinst, werden ihre Städte immer größer und schließlich ist der Anblick ihrer rauchenden Kaminschlote fester Bestandteil deines Horizonts. Dann kommt der Tag als die ersten Winzlinge beginnen, die glitzernen Steine aus deinem Inneren zu schlagen. Du spürst es am Anfang kaum. Es folgen weitere Jahrhunderte und du wirst zermürbend langsam ausgehöhlt. Es ist ein langsames Sterben, doch schließlich brichst du entzwei und wirst eins mit dem Meer.)
      8. Du wirst stark wärmeempfindlich – alles, was wärmer als 10°C ist, tut weh und verursacht krampfhafte Angst.
      9. Für 2W6 Tage: Alle Getränke, die Du berührst, sind eiskalt.
      10. Deine Haare werden schnneeweiß und statt Schuppen rieseln Schneeflocken daraus hervor.
      11. Alles was du berührst oder was dich berührt (auch Geschosse etc ), wird, wenn du es wirklich willst, zu harmlosem Schnee.
      12. Es schneit.

    Lizenz: CC BY 4.0

  • 1W8 Dinge, die ihr nicht essen solltet, es aber trotzdem tut

    Idee: kagozaiku
    Autor:innen: Tristan Natsirt, Jonas (asri), Nym/Katha,

      1. Drachenhinterlassenschaften, da ihr denkt es sind Süßigkeiten. Ihr furzt und rülpst ab sofort für die Dauer von 1w12 Monaten Feuer und Schwefel.
      2. Geröstete Blüten vom Wackerstrauch. 1W7 Tage lang Bonus auf Mut und Überzeugungskraft, aber ihr dürft keine Rettungswürfe mehr machen.
      3. Todbrot, frisch gebacken, duftet lecker. Pro gegessener Scheibe 3W20 Jahre Alterung.
      4. Kichererbsen: Sehr nährstoffreich und eine Handvoll macht bereits papsatt. Bei Genuss bricht man jedoch die nächsten 48h in den unpassendsten Situationen in manisches Gekicher aus.
      5. Bittersüßer Prophetentraum: Die purpurnen Blätter erzeugen starke Rauschzustände und Visionen. Für jeden Blick in die Zukunft, geht jedoch eine Erinnerung verloren.
      6. Falschhaarkraut ist eigentlich ein Früchtestrauch, dessen Früchte auch recht unspektakulär sind. Jeder kann sie auf die ihm angenehme Art essen. Aber auch die Strauchblätter kann man essen. Sie sehen aus wie Haare. Und sie haben eine Nebenwirkung. Isst man sie – egal wie zubereitet – fallen einem die Haare aus. Auf der Glatze können alle anderen ab sofort als bewegte Bilder sehen, was man denkt.
      7. Feenknochenmark: [Inhaltswarnung: Body Horror] 30% Chance für jeden eigenen Knochen, dass dieser entweder auf doppelte Größe anwächst oder dornige Fortsätze bildet. (Haut und Fleisch wird dabei meist zerfetzt.)
      8. Frostschwur: Süßer Wein aus den seltenen Frostbeeren. Ein Versprechen, dass beim Genuss dieses Weins gegeben wurde, kann nicht gebrochen werden.

    Lizenz: CC BY 4.0

  • 1W20 Plothooks (Fantasy)

    Idee: kagozaiku
    Autor:innen: Nicrey/Tim, Tristan Natsirt, Jonas (asri), Nym/Katha, Seba, kagozaiku

      1. Der Wirt einer lokalen Kneipe, ein gutmütiger Rattenmensch namens Karl, hat eine Menschenplage in seinem Keller und bittet euch, sich darum zu kümmern.
      2. Ein Alchemist bittet euch, eine seltene Zutat zu besorgen, die man nur im Magen eines Trolls finden kann.
      3. Die Bewohner einer Stadt sind von einem Magier alle in Blumenkohl verwandelt worden und müssen zurück verwandelt werden, bevor sie schimmlig werden oder der Magier sie zu Aloo Gobi verarbeitet hat.
      4. Der Imkerverband eines Dorfes bittet euch um Hilfe bei einer Reihe von mysteriösen Diebstählen. In den letzten Wochen sind alle Honigvorräte gestohlen worden.
      5. Die Gruppe wird von einem jungen elfischen Studenten namens Naël gebeten, ihm dabei zu helfen, die hübsche Pia aus den Fängen des bösartigen Naturforschers Robert Houdin zu befreien. Was die Spielenden erst nicht wissen: Pia ist ein Automat.
      6. Die Eltern von Alrik Edelzart bitten euch, ihren Sohn zu retten, dem die Magierin Irmine Schernat heimlich einen Liebestrank in seinen Tee gemixt hat. Schernat ist berüchtigt dafür, immer wieder junge Männer an sich zu reißen, bis sie sie fallenlässt und sich neue Opfer sucht.
      7. Der Berater des Königs Gastropodus Schleimhausen von und zu Glitsch bittet euch das Salzlager des Königreichs zu bewachen, weil man ein Attentat auf seine Majestät fürchtet. Als ihr beim Lager ankommt, ist es bereits leer.
      8. Die Nachricht erreicht euch, dass ein mächtiger Lich wiederweckt wurde. Ihr macht euch auf den Weg, um den Lich zurück ins Jenseits zu befördern, findet jedoch heraus, dass dieser an der hiesigen arkanen Akademie einen Lehrauftrag hat und damit unter dem gesetzlichen Schutz der Akademie steht.
      9. König Bistos verspricht, euch reich zu entlohnen, wenn ihr die menschenfressenden Pferde, die sein Königreich terrorisieren, zähmt und zu ihm bringt. Keinesfalls dürft ihr eines der Pferde töten.
      10. Morgen will Alois Imtrau auf dem Marktplatz seinen dampfbetriebenen Webstuhl vorstellen. Die Erfindergilde will, dass alles glatt geht, die Webergilde will ein Desaster.
      11. Der bettlägerige Graf von Hungerdimpf bittet euch, seine Tochter Aphra zu ihrer Verlobung zu eskortieren, damit der lange schwelende Konflikt zwischen den Hungerdimpfs und denen von Offenmund beigelegt werden kann. Die Räuberbanden, die erstarken konnten, während die Adelshäuser untereinander beschäftigt waren, wollen die Verbindung verhindern – und auch Aphra hat eigene Pläne.
      12. Ein fahrender Händler steckt euch auf der Flucht ein vergilbtes, mit Kaffeeflecken übersätes Pergament zu, auf dem ihr ein Rezept findet, mit dem ihr euren eigenen Kürbiskuchendungeon backen könnt. Das Rezept spricht zudem von unendlichen Reichtümern und legendären Waffen im Inneren des Dungeons.
      13. Eine idealistische Söldnergruppe will ihren Anführer aus dem Verlies in Windheim befreien, in dem dieser gefoltert wird und bittet euch, sie dabei zu unterstützen.
      14. Ein enthusiastischer Naturforscher will umbedingt den Graugrünen Schimmerling in echt sehen und ausgiebig studieren. Doof nur, dass dieser hauptsächlich in Höhlen der Rostroten Riesenspinne wächst.
      15. Der hässliche Zwerg Stumpel Rielchen ist auf der Suche nach einer Gefährtin. Die damalige Sache mit dem ‚Gold zu Stroh‘ machen, war zwar lustig, aber er ist immer noch Single, weswegen Rielchen jetzt das ganze Land terrorisiert. Nicht schlimm, aber nervig.
      16. Ein in die Jahre gekommener Monsterjäger ist zu schwach für seinen letzten Auftrag und bittet die Gruppe um Hilfe. Er habe schon ausgekundschaftet, wo sich der neunarmige Sumpfkriecher aufhält und ist bereit, wenn sie das Monster für ihn töten, 80% der Belohnung abzugeben.
      17. Ein Kartenleger hat einer Prinzessin eine wahrlich prachtvolle nahe Zukunft versprochen. Das Problem: Wenn diese nicht eintritt, wird sie es an dem Kartenleger auslassen, der die Gruppe verzweifelt bittet, irgendwie seine Prophezeiungen wahr werden zu lassen.
      18. Im Traum erscheint euch ein Hund, der euch anfleht, sein sterbenskrankes Herrchen vor dem Tod zu retten.
      19. Die Gruppe findet einen schwer verletzten Brückentroll, der behauptet offiziell vom König angestellt zu sein. Wenn die Gruppe, diejenigen findet, die den Troll ausgeraubt und gedemütigt haben, verspricht er ihnen eine Audienz beim König zu ermöglichen.
      20. Eine der lokalen Bäckerei- und Wissenschaftsgilden beauftragt euch, einen Dungeon auf seine Essbarkeit zu überprüfen und bittet euch verschiedene Proben aus dem Inneren des Dungeons zu Untersuchungszwecken mitzubringen.

    Lizenz: CC BY 4.0

  • 1W8 Adlige mit Grund, Abenteurer anzuheuern

    Idee: Jonas (asri)
    Autor:innen: Jonas (asri), Tristan Natsirt, Nicrey/Tim

      1. Graf Tilomeon von Eichingen lebt auf dem Familiensitz Burg Eichstein und findet es äußerst schwer, mit dem Altersstarrsinn seiner Mutter Marlisa umzugehen. Besonders ihre Katzenliebe überfordert ihn, denn mittlerweile sind es mindestens 70, vielleicht schon über 100 Stubentiger auf der kleinen Burg. Anfangs nahm Marlisa gelegentlich streunende Katzen auf, aber dann fingen die Tiere an, miteinander Nachwuchs zu zeugen. Letzten Monat sind 17 Katzenbabys auf der Burg zur Welt gekommen, und Tilomeon glaubt, dass drei oder mehr Katzen gerade noch schwanger sind. Er ist an Lösungsvorschlägen interessiert.
      2. Baroness Alixandra Juliona Kim-Farrakh zu Ferrland-Mosbüttel („nenn mich Xandra“) ist 15, schwer genervt von eigentlich allem und jedem am Hof, und will dringend raus in die Welt. Ihre Väter lassen sie aber nur unter Aufsicht gehen, weshalb sie eine Abenteurergruppe sucht, der ihre Eltern vertrauen, die aber bloß nicht zu uncool und streng sein dürfen. Und ein gefährliches Abenteuer wäre für Xandra ein Bonus, bloß ihre Väter dürfen davon nichts erfahren.
      3. Das Schloss des Graf Alaric von Hohensten wurde von einer uralten Kreatur heimgesucht, die er nicht allein bekämpfen kann. Er sucht tapfere Abenteurer, um sein Land von der Bedrohung zu befreien.
      4. Das Anwesen der Herzogin Isolde von Silberwald wird von dunklen Schatten heimgesucht, die ihre Macht bedrohen. Sie heuert Abenteurer an, um das Geheimnis zu lüften und das Land zu retten.
      5. Der Freiherr vom Graudamm hat ein Biberproblem. Der namensgebende örtliche Damm wird von einem übergroßen Biber heimgesucht, der den Damm immer wieder umbauen will. Angeblich ist ein magischer Unfall für das Biberwachstum verantwortlich. Als lokaler Adliger zählt die Bevölkerung auf ihn.
      6. Esther von Estrelle streitet mit ihrer älteren Schwester Susanna von Estrelle um ihre Erbschaft. Susanna will Esther ihren Erbanteil (Ländereien und Landsitz von Niederweißenwasser) nicht überlassen und plant, die Güter notfalls gewaltsam zu übernehmen. Esther hat nicht genug Gefolgsleute; sie braucht Unterstützung, um einerseits den Landsitz zu sichern, andererseits Geleitschutz zum Hof des Herzogs, um ihre Sache vorzubringen und ihn als Richter zu gewinnen.
      7. Die grausame Witwe, Freiherrin der Furtenburg, hat ein Ansehensproblem. Ihr grausamer Spitzname und Gerüchte über den Mord an ihrem Mann, halten Reisende davon ab, ihre Furt zu benutzen und entpsrechenden Wegzoll zu bezahlen. Sie sucht Abenteurer, die entweder mehr über den Tod ihres Mannes herausfinden, um ihren Namen reinzuwaschen, oder ihr dabei helfen, ihren Ruf zu polieren.
      8. Die Brüder Garam und Kimi von Tekopale suchen Leute, die für sie einen alten Schatz mit Familienerbstücken aufspüren, der seit 100 Jahren verschollen ist. Der Schatz wurde geraubt, als die Urgroßmutter der beiden, Josy von Honkersbüttel-Tekopale, frisch verheiratet nach Tekopale umziehen wollte. Sie überlebte den Überfall auf ihren Tross, aber ihr Hab und Gut ging verloren. Nun wollen politische Gegner die Führungskraft der Brüder anzweifeln. Die Familienerbstücke wieder aufzutreiben, wäre für Garam und Kimi eine gelungene Demonstration ihres Ranges und ihrer Machtansprüche.

    Lizenz: CC BY 4.0