Schlagwort: Seltsam

  • 1W20 Eigenschaften einer Cyberschnecke

    1. Integrierte HiFi-Anlage mit nachgerüstetem Subwoofer Max-S 421
    2. Die Schnecke fährt voll auf Chicoree ab.
    3. Tribal-Gravoos (= gravierte Tattoos) auf den freien Flächen des Hauses
    4. Slow Life, fast Run – die zuschaltbaren Nitroantriebe der Firma Zen sorgen für Geschwindigkeitsgleichgewicht aller Galaxisbewussten Wesen
    5. Hypno-Haus – Das sich endlos drehende Gewinde des Schneckenhauses erzeugt beim Betrachten rauschähnliche Zustände.
    6. Drei dreifingrige Greifarme (ohne Fingernägel, aber dafür sind die Gelenkschrauben bunt lackiert)
    7. Psychoaktiver Schleim – Statement und Einkommensquelle zugleich!
    8. Schneckenschleim wird durch eine spezielle Behandlung ohne Zugabe weiterer Stoffe zu reinem künstlichem Element 710.
    9. Wird Schneckenschleim nicht zu künstlichem Element 710 verarbeitet (vgl. Nr. 8), gibt man ihm gemahlene Schneckenhäuser und andere Zutaten hinzu und erhält, durch eine ebenfalls spezielle Behandlung, einen besonders ätzenden Schleim.
    10. Alle Cyberschnecken vereint, dass sie unheimlich schnell und stark sind. Geschwindigkeiten von 350 km/h und schneller sind keine Seltenheit. Auch das Heben und Ziehen von Lasten jenseits der 10.000 Tonnen-Marke ist normal.
    11. Mechanischer Polyadapter, der sich an die meisten gängigen Anschlussbuchsen anpassen kann
    12. Sensor für Elektromagnetismus (Implantat in einem Fühler), sehr empfindlich
    13. Da die Cyberschnecke nicht sehen kann, projiziert sie den Raum, durch den sie sich bewegt, vor sich. Dies führt nicht selten zu Interferenz in der Raumzeit.
    14. In das Gehäuse integrierte Rot-13-Tastatur – für Freunde, die Gliedmaßen haben, mit denen sie eine Tastatur bedienen können: Walze mit 13 Seiten, auf denen jeweils eine Tastatur mit anderem Zeichensystem ist. Über eine kleine Kurbel am Gehäuse kann die Tastatur auf die Seite mit dem gewünschten Alphabet gedreht werden.
    15. Mit dem neuartigen olfaktorischen Präzisionhorn kann die Schnecke Gerüche aller Art zielgerichtet in der Luft verteilen. Die zwei anliegenden Schläuche erlauben auch eine Speicherung vorliegender Gerüche oder eine schnelle Eruption eines Geruchs in direkter Nähe der Schnecke.
    16. Drohnenslot am Gehäuse. Im Ruhezustand eng angelegt passen die Rotorblätter der Drohne perfekt zum Schneckenhaus. Der Slot ist mit einer Notfall-Ladestation für den Drohnenakku ausgestattet, die die Ladung aus der Körperenergie der Schnecke zieht.
    17. 90er Jahre Erd-Holo-Sticker – modebewusste Cyberschnecken pimpen nicht nur ihre Technik. Und die Sticker der 90er des blauen Planeten sind absolut hip.
    18. Die Schnecke drückt sich nur mit Emoticons aus und versteht auch nichts anderes.
    19. Fledermaus-Scheinwerfer auf dem Schneckenhaus. Hat ihr Gabby „Shirtskates“ als kleinen Gefallen für eine Kostümparty gegeben, und die Schnecke hat den Scheinwerfer liebgewonnen.
    20. Es handelt sich bei der Cyberschnecke um einen „Schneckenkönig“: Bei diesem Modell ist das Gehäuse, anders als bei den meisten Cyberschnecken, linksgewunden. In der Folge ist sie vor den Angriffen der Chromnatter geschützt, deren Gebiss für das Knacken rechtsgewundener Schneckenhäuser designt wurde.


    Idee: Jonas (asri)
    Bild: Evlyn Moreau, Cyber Snail (2024), CC BY 4.0 (Auftragsarbeit für Jonas)
    Autor:innen: Jonas (asri), nEw bEE (Michael), Tristan Natsirt, Nicrey/Tim, Nym/Katha, Klaudia Kloppstock – Text unter CC BY 4.0

  • 1W66 merkwürdige Dinge, die man in einem Drachenhort findet

    Idee: kagozaiku
    Autor:innen: Nicrey/Tim, kagozaiku, Tristan Natsirt, Nym/Katha, Jonas (asri), Klaudia Kloppstock

    W66 = würfel 2W6, aber einer der Würfel zählt als Zehnerstelle und der andere als Einerstelle, sodass man 11-16, 21-26, … 61-66 als mögliche Ergebnisse bekommt

    11Ein gigantisch großes Kuscheltier in Form eines exotischen Tieres.
    12Ein Stapel Selbsthilfeliteratur.
    13Die haltbar gemachten Überreste von Ambrose Bierce.
    14Ein Menschenkind/eine Menschenfamilie, welche/s von den Drachen versorgt wird und beschützt aber auch abgeschottet vom Rest der Welt lebt und euch daher als Feind/e betrachtet.
    15Zwei Archivboxen mit Kätzchenfotos.
    16Eine einzigartig detaillierte Nachbildung der Hauptstadt aus Fels gehauen
    21Ein riesiges, in Stein gehauenes Becken, gefüllt mit Wein.
    22Ein Kissenberg in Drachengröße, ausstaffiert mit zahlreichen Kuscheldecken.
    23Ein lebensgroßes Porträt des Drachen in vornehmer Pose.
    24Eine detaillierte Nachbildung des Drachenhorts im Maßstab 1:72
    25Eine ToDo-Liste in Stein gemeißelt
    26Zwei Legosteine auf dem Boden, weiträumig mit Absperrband umzäunt
    31Ein Bücherregal voller in Folie eingeschweißter Rollenspielregelbücher.
    32Projektionskristalle, welche die vergriffene siebenteilige Serie Autogenes Antiagressionstraining für Daheim
    des Ex-Barbaren Ronan Rage enthalten.
    33Ein Traumtagebuch.
    34Das Buch „Gremlins züchten leichtgemacht“ und ein leerer korbgroßer Eisenkäfig.
    35Das Porträt des Bürgermeisters der Hauptstadt
    36Eine Flasche Wein
    41Ein bunter Ball
    42Ein Pailletten-„Drachenei“
    43Ein richtig fein stinkender, uralter Käse, gestern angeknabbert.
    44Eine aus unzähligen kleinen Spiegeln zusammengesetzte Kugel
    45Helium-Kaugummis
    46ein roter Eimer
    51Ein Zahnpflegeset und Pfefferminzmundwasser für den extrafrischen Atem.
    52Zwei Holzstangen, die zehn Fuß lang sind, und ein riesiges Wollknäuel
    53ein rotes und ein gelbes Tuch und ein Jagdhorn
    54Eine runde Scheibe, welche in mehrere Segmente unterteilt und mit Nummern beschriftet ist. Es stecken drei Wurfpfeile in drei unterschiedlichen Segmenten.
    55Ein viereckiger Tisch, auf welchem mehrere Kugeln und Stäbe liegen
    56Eine grosse, mit Wasser gefüllte Schale mit einer Unmenge an kleinen Krebstieren.
    61Zwei Metallscheiben: Eine in Gold. Auf der einen Seite ein großes Sonnensymbol auf der andere Seite ein kleines Mondsymbol. Eine in Silber. Auf der silbernen Scheibe ist das Sonnensymbol klein und das Mondsymbol groß.
    62Ein Sextant und ein Kompass
    63Die Taverne Der letzte Drachen
    64Eine Kollektion seltener regenbogenfarbener Finanzwürmer. Alle verhungert.
    65Ein halb bearbeiteter Insolvenzantrag.
    66Ein mit Drachenschuppen und Gewürzen gefüllter Gärtopf.

    Lizenz: CC BY 4.0

  • 1W8 paranormale Übernachtungsmöglichkeiten, die der königlichen Familie vorbehalten sind

    Idee: Zufällig generiert mit: 4WIrgendwas Ideen für Steinbruchtabellen
    Autor:innen: Nicrey/Tim, Tristan Natsirt, nEw bEE (Michael), dr_phil_nagi

      1. Im untersten Stockwerk des Bunkers „Neo-Genesis“, leben Echos alter Zeiten weiter in Formen von Bildern und Stimmen, die in Träumen erscheinen. Das Übernachten in diesen Räumen soll zu sinneserweiternden Erfahrungen und Erkenntnissen führen. Aber auch zu Erkenntnissen, die die Machtverhältnisse erschüttern könnten! Momentan ist der Seherprinz der einzige, der die Räume benutzen darf.
      2. Das weiße Schloss: Es wird so genannt, weil es tatsächlich unnatürlich Schneeweiß ist, während der Rest um das Schloss normale Farben hat. Keiner hat das Schloss je betreten, da es der königlichen Familie gehört. Nicht ein mal Diebe und andere Wegelagerer, auch keine Tiere, haben das Schloss in den letzten 1111 Jahren besucht und auch Pflanzen scheinen nicht dort zu wachsen . Sogar Vögel scheinen es zu meiden über das Schloss zu fliegen; man hört auch absolut nichts, wenn man sich dem Schloss auch nur auf eine Meile nähert. Die königliche Familie hat bisher jedem 1000 Goldmünzen ausgelobt, wenn er oder sie auch nur eine Nacht darin verbringt und erzählt, was da los ist. Bisher mußte das Geld noch nicht ausgezahlt werden, denn viele sind zwar hingegangen, aber keiner kehrte zu der königlichen Familie zurück.
      3. In der Ruine des alten Schlosses wachen Agenten aus Nanosand darüber, dass nur Menschen von königlichem Blut dort übernachten. Sie haben die Gestalt von verstorbenen Herrschern, deren Bilder zum Teil noch in der Ruine zu finden sind. Wer es dennoch wagt, in den Gemäuern zu übernachten, wird von den Nanoiden assimiliert.
      4. Der graue Ort: für die Königsfamilie ist es nur ihre „Herberge“, wenn sie in die südlichen Ländereien unterwegs ist oder von da kommt, um zu übernachten. Keiner hat jedoch jemals gesehen, dass die Familie irgendwo einkehrt, sondern sie verschwinden immer an ein und dem selben Ort plötzlich und unerwartet und tauchen dann auch plötzlich und unerwartet Stunden, Tagen, Wochen, Monate oder gar Jahre später wieder an genau dem selben Ort auf. Sie selbst scheinen dann immer, wie als seien sie eben grad dort verschwunden und um keinerlei Zeit gealtert zu sein. Der Ort wird von den Einheimischen immer nur „Der graue Ort“ genannt.
      5. Das Etwas ist ein garnicht so leicht zu beschreibendes Etwas im Wald um das Dorf Murus, was in der Elfensprache Mauer bedeutet. Es taucht immer dann auf, wenn die königliche Familie, welche das Dorf beschützt, das Dorf verlässt und begleitet sie. Es sieht aus wie ein einfaches Bauernhaus aber nur nach der Form, denn es hat weder Fenster noch Türen. Zumindest sind diese nirgends zu erkennen. Immer wieder verschwindet die königliche Familie, aber man kann dann von diesem Etwas Laute vernehmen, wie als wenn sich Leute in einem Haus unterhalten würden, man aber nicht versteht, was sie sagen. Immer dann, wenn dies geschieht, scheint um das Dorf eine Schutzwand zu sein, welche jegliches Böse vom Dorf abhält. Bis heute ist dem Dorf, seinen Bewohnern und Gästen nie etwas Schlimmes passiert. Die Ernten sind sogar immer die Besten und immer besser als zuvor. Das Vieh gibt die beste Milch, die beste Wolle, das beste Fleisch, den besten Dung.
      6. Der Spiegelturm ist ein beeindruckendes Bauwerk in einer anderen Welt. Das Gebäude hat keine Fenster oder Türen nach außen und kann daher nur durch Portale in Spiegeln betreten werden. Diese Durchgänge befinden sich in den Herrschaftsgemächern. Im Turm sind die Räume akkurat gespiegelt gebaut und eingerichtet. Die Portale sind nur bei ausreichendem Licht funktionsfähig. Dadurch wurde der Turm während der Nacht zu einem sicheren Ort, an dem man sich vor Attentätern verbergen und ungestört schlafen konnte – manchmal sogar mit einer Affäre. Eine enge Treppe außerhalb der Räume verbindet diese Gemächer im Turm. Seit die Sonne verdunkelt wurde, sind die Portale nur noch selten funktionsfähig. Doch es scheint, als ob sich ein düsterer Schatten, ein uraltes und bösartiges Wesen, im Turm eingenistet hat. Seine finstere Aura wird mit jedem Tag intensiver, und es versucht, in unsere Welt überzutreten.
      7. Das Immerda ist eine Wohnung, die in jeder Stadt in identischer Ausfertigung existiert. Sie soll den Reisenden das Gefühl eines Zuhauses geben. Allerdings sollen auch schon Reisende in der falschen Stadt aufgewacht sein.
      8. In den schwebenden Kristalltürmen des Himmelslichts, hoch über den Wolken, liegt die „Silbertraumresidenz“. Nur für die königliche Familie zugänglich, bietet sie übernatürlichen Luxus. Die Zimmer sind mit träumenden Teppichen ausgelegt, die Erinnerungen zum Leben erwecken. In den Spiegeln offenbaren sich vergangene Geheimnisse. Ein geisterhafter Butler erfüllt Wünsche im Flüsterton, während die Betten von Lichtgeistern gemacht werden. Doch jede Nacht birgt unerklärliche Phänomene, die die königliche Familie in eine Welt zwischen Traum und Wirklichkeit entführen.

    Lizenz: CC BY-SA-NC 4.0

  • Fanzine Freitag – Quantum Popcorn

    Heute möchte ich ein Quantum Popcorn vorstellen. Ein A6 großes, sehr buntes Heftchen, welches mich an die Veranstaltungskalender, die man vor Konzerten bekommt, erinnert.

    Das 22 Seiten umfassende Heftchen war wieder einmal bei einer System Matters Bestellung als Gutzi dabei. Darin enthalten ist ein sehr kreativ gelayoutetes Rollenspielsystemchen.

    Prämisse ist, dass die Multiversen kollabieren. Marvel Fans haben das schon im Kino gesehen. Die Charaktere reiten ausgerüstet mit einem Sprungrucksack auf der Welle des Untergangs. Abhängig von der Spieler:innen Zahl haben sie 10 oder 15 Minuten zeit um in einer Realität ein Abenteuer zu erleben, bevor sie aus der Realität in die nächste geschleudert werden.

    Tritt der Sprung ein, wechselt auch die Spielleitung. Der Charakter setzt aus und ist für dieses neue Abenteuer verschwunden, taucht aber beim nächsten Wechsel der Spielleitung wieder auf, als wäre nichts gewesen.

    Es ist auf jeden Fall einen Blick wert.
    9 von 10 Sprüngen führen ans Ziel.

    Die PDF gibt’s kostenlos bei System Matters: https://www.system-matters.de/downloads/