Schlagwort: Magie

  • 1W20 Elemente und Zauber im Glas

    Ein Kopf und Hals einer Ente in einem verkorkten Glas. Unten am Hals guckt ein Stück Knochen raus.

    Idee: Nicrey/Tim
    Autor:innen: kagozaiku, Nicrey/Tim, Jonas (asri), Andrea Rick, Tristan Natsirt, dr_phil_nagi

    Basierend auf dem NSC Pavel aus 1W12 Straßenhändler*innen auf einem Fantasy-Markt.

    Pavels „Elemente im Glas“
    Spitzbart, Hat eine Kundenkarte, könnte dir alles verkaufen
    Pavel von den Weiden ist Magier oder gibt zumindest vor, einer zu sein. Sein Stand ist gefüllt mit Einmachgläsern verschiedener Grössen. In ihnen befinden sich endlose Flammen, eine frische Brise, immer kühles Wasser oder diverse andere magische Seltsamkeiten. Bei jedem liegt ein kleiner Zettel zur korrekten Nutzung bei.
    „Kommen sie, kommen sie und kaufen sie Magie zum Mitnehmen für jedermann. Im praktischen Einmachglas, klein genug für jeden Beutel! Kommen sie, schauen sie her, Elemente im Glas, jedes 10. Glas ist kostenlos.“

    Elemente im Glas:

    1. Eine endlose Flamme wärmt das Glas. „Nicht öffnen, sonst kann sie schnell und unkontrolliert entweichen. Nicht die Luftlöcher im Deckel überdecken.“
    2. Ein Brocken Erde liegt am Boden des Glases. „Dieser Brocken Erde besitzt erhöhte Fruchtbarkeit und mit der richtigen Pflege wird jede Pflanze hier erblühen.“ Es folgen 3 Seiten zur „richtigen Pflege“.
    3. Eine leeres Glas. „Für eine frische Brise den Deckel leicht anheben. Enthält bei richtiger Benutzung bis zu 10 frische Brisen.“
    4. Ein Glas mit Wasser. Das Wasser behält stets eine kühlende Temperatur.
    5. Ein nie-schmelzender Eiswürfel: „Wenn man das Glas mit dem Würfel mit seinen Essen in den Rucksack packt, dann bleibt das Essen länger frisch!“
    6. Ein kleiner Erdklumpen springt im Glas umher: „Dieses kleine Erdbeben massiert Euch den Rücken, während ihr es im Rucksack tragt.“
    7. Das Glas ist eine Lavalampe. Pavel gibt immer eine Kerze und eine Anleitung mit.
    8. Das Glas ist ein Thermo-Glas. In der Anleitung steht: Alles was man darin aufbewahrt, behält für lange Zeit seine Temperatur. Praktisch für Speisen und Getränke oder Medizin oder Kräuter. Es kommt auch gar keine Luft rein wenn du das Glas mit dem Deckel gut verschließt.
    9. Im Glas liegt ein Klumpen Lava. „Einfach am Tag in der Sonne aufladen, dann wärmt Euch das Glas eine ganze Nacht durch!“ Um das Glas liegt eine Halterung aus Leder, mit der man es am Rucksack befestigen kann.
    10. Im Einmachglas mit Klappdeckel wirbelt ein Miniatur-Tornado. „Ob Schlagsahne, Zaubertrank oder Wandfarbe – mit diesem Stürmchen ist ohne jedes Handumdrehen alles verrührt!“
    11. Ein Glas voll schwarzen Sandes. „Einen Tropfen Wasser und ein zu reinigendes Objekt hinein geben. Kräftig schütteln und das saubere, polierte Ergebnis bewundern.“
    12. Ein Ökosystem im Glas. 85%ige Chance, dass Pavel das Glas bereits versehentlich geöffnet hat und alle Pflanzen innerhalb der nächsten W4 Tage eingehen.
    13. Ein Glas mit einer hellen teigartigen Masse, die leicht säuerlich riecht und alkoholisch-süß schmeckt. Pavel warnt kryptisch davor, dass der Inhalt, den er R’Mān nennt, jeglichen Hunger stillt aber sehr viel Arbeit ist.
    14. Ein Glas Gurkenwasser, in das man Pavels Beteuerungen zufolge alles einlegen kann, um es magisch haltbar zu machen.
    15. Ein dekoratives Behältnis aus Milchglas, das von Pavel noch nie geöffnet wurde, weshalb er nicht weiß, dass das opake Weißglas tatsächlich dutzende ungeschlüpfte Kokons sind.
    16. Ein Bügelglas das mit Kwas aus roter Beete gefüllt ist, den Pavel von seiner Großmutter geschenkt bekommen hat, aber nicht trinken mag.
    17. Ein gefärbtes Glas mit runischen Verzierungen, das Pavel zufolge der Kopf eines Sidhe gewesen sein soll.
    18. Ein Bügelglas mit dunkelbrauener kalter Flüssigkeit. Halbgeschmolzene Eiswürfel schwimmen im Glas herum. Pavel nennt den Inhalt Letetelo-likamalape (was er mit „Kaltgetränk, um einen nicht-schlafenden Zustand einzunehmen“ übersetzt).
    19. Ein kleines Einmachglas mit einem breiten Korken, gefüllt mit einer dicken, trüben Flüssigkeit. Laut Schild enthält das Glas „1x Kompress-Nebel“. Nach Öffnen entweicht der Inhalt und wird zu einem dichten Nebel.
    20. In dem Glas befindet sich ein kleineres Glas in welchem sich ein noch kleineres Glas befindet welches ein kleineres Glas beinhaltet. Die Gläser sind abwechselnd schwarz und weiß.


    Lizenz (Text): CC BY 4.0
    Bildquelle: Duck in a Jar by Hairic Lilred under CC BY: https://hairic.itch.io/

  • 1W10 magische Berufe (ZZZ-Auszug)

    Auszug aus Codex C, der dritten Ausgabe des Steinbruch-Zines. Ihr bekommt den gedruckten Codex C im Pen-Paper-Dice.de-Shop.

    Idee: Nym/Katha
    Autor:innen: Nicrey/Tim, Moritz (Glgnfz), Tristan Natsirt, Jonas (asri), Nym/Katha

      1. Du liebst die Natur und bist gerne auf Reisen? Dann schlag keine Wurzeln, sondern bewirb dich jetzt als Hexenholzkutscher:in!
      2. Bist du wetterfest und legst gern das Wetter fest? Dann komm zur Wetterwarte Brocken Süd als Wettersager:in.
      3. Dir sagte man schon oft, dass du auf dem Holzweg seist? Dann komm zu uns als magischer Kartograph und zeichne alle Holzwege.
      4. Müllabfuhr war gestern, du bist heute! Wir machen aus dir eine Fachkraft für Portal-Entsorgung und Andersweltrecycling!
      5. Gesucht werden Musikbildhauer/innen. Wenn Sie mit Ihrer Stimme nicht nur Gläser zersingen, sondern auch Kunstwerke erschaffen können, melden Sie sich bei uns!
      6. Eine ruhige Hand und ein ruhiger Verstand. Lerne die Kunst der thaumaturgischen Reparatur und werde Fachrestaurator:in für Artefakte und arkane Antiquitäten.
      7. Du hast ein gutes Gespür für magische Energien und kennst dich auch in der Botanik aus? Beginne schon morgen früh bei uns als Holzfäller:in für Zauberstäbe.
      8. Deine Zauberbücher können gar nicht genügend Seiten haben? Werde Buchbinder:in für magische Folianten.
      9. Du hasst Metalle genau so wie wir alle hier bei Rust Inc.? Verstärke unser Team als Rostmonsterdompteur:in.
      10. Du siehst nicht mehr ganz frisch aus, hast aber noch ganz viel Energie? Du magst Theater? Die tourende Schauspieltruppe „Dramagie“, deren nekRomantische Komödien immer ausverkauft sind, sucht nach Talenten, die gern ihr Publikum verzaubern.

    Lizenz: CC BY 4.0

  • 1W10 unangenehme Zauberpatzer (ZZZ-Auszug)

    Auszug aus Codex C, der dritten Ausgabe des Steinbruch-Zines. Ihr bekommt den gedruckten Codex C im Pen-Paper-Dice.de-Shop.

    Idee: René Kremer (Pen Paper Dice)
    Autor:innen: Nicrey/Tim, Jonas (asri), René Kremer (Pen Paper Dice), Nym/Katha

      1. Deine Hautfarbe nimmt je nach deiner Gemütslage eine andere Farbe an. Bist du wütend, wirst du rot, bist du beschämt, rosa, bist du traurig, blau usw.
      2. Bis zum nächsten Tag muss jede deiner Aussagen positiv ausgedrückt werden.
      3. Die Stimme aller umstehenden Wesen ist plötzlich schrill und hoch.
      4. Alle unbelebten Gegenstände, die du in der nächsten Stunde mit den Fingerspitzen berührst, werden in Wolle verwandelt.
      5. Wann immer du in den nächsten 1W4 Tagen Musik hörst, beginnen deine Beine von alleine zu tanzen.
      6. Deine Haare und Nägel wachsen in den nächsten drei Tagen sehr schnell (etwa 10 cm pro Stunde).
      7. Der Zauber erregt die Aufmerksamkeit eines nervigen Gnoms, den nur du sehen kannst, und der ab jetzt immer auf deiner Schulter sitzt.
      8. Dir wachsen Schuppen und du spürst eine starke Sehnsucht nach dem Meer, der du unbedingt nachgeben willst.
      9. Ein Schwarm Bienen aus wilder Magie fängt an, wild um deinen Kopf zu surren, und lässt sich nicht vertreiben
      10. Deine Ohren funktionieren noch normal, aber deine Augen sehen nichts mehr – statt dessen riechen und schmecken sie. Mit deiner Zunge kannst du sehen (bei geöffnetem Mund). Deine Nase riecht nichts mehr. Es ist alles sehr verwirrend, speziell beim Essen.

    Lizenz: CC BY 4.0

  • 1W10 ernsthafte Zauberpatzer (ZZZ-Auszug)

    Auszug aus Codex C, der dritten Ausgabe des Steinbruch-Zines. Ihr bekommt den gedruckten Codex C im Pen-Paper-Dice.de-Shop.

    Idee: René Kremer (Pen Paper Dice)
    Autor:innen: Nicrey/Tim, Jonas (asri), René Kremer (Pen Paper Dice), Moritz (Glgnfz), Nym/Katha

      1. Dein Zauber reißt ein größeres Loch in den Aether als erwartet und ein Wesen des Aethers kommt hindurch, das lieber dort geblieben wäre.
      2. Der Zauber entgleitet dir und fliegt dir im wahrsten Sinne des Wortes um die Ohren. Für W12 Stunden bist du taub.
      3. Würfle W6. Der Zauber wirkt stärker (1-3) oder schwächer (4-6) als erwartet und bringt entsprechende Konsequenzen mit sich.
      4. Der Zauber verebbt im Nichts und dir wird innerlich kalt. Deine Kraft, Zauber zu wirken, ist verebbt. Vielleicht nur vorerst… oder für immer?
      5. Dein Geist wird aus deinem Körper gerissen und du bist in einer seltsamen, von einsamen Seelen bevölkerten Zwischenwelt gefangen.
      6. Viele Personen von zweifelhafter Moral betrachten dich auf einmal als ihr Oberhaupt und lassen sich nicht davon abbringen. Sie begehen ihre Untaten von nun an mit Verweis auf dich. Du gerätst bei anständigen Leuten in Verruf.
      7. Die Erde reißt unter euch auf und bringt die Umgebung ins Wanken.
      8. Du verletzt jemanden schwer und es werden zum Zauber passende Nachwirkungen zurückbleiben.
      9. Deine Arme werden nach oben gerissen und der Zauber wirkt auf ein gerade über dir entlang fliegendes Wesen.
        Würfle W6:
        1: Schwalbe
        2: Luftelementar
        3: Stubenfliege
        4: Pseudodrache
        5: Flughörnchen
        6: goldener Drache
      10. Die Energie des Zaubers schießt unkontrolliert in deinen Körper. Du hast am ganzen Körper 1W6 Tage lang fürchterlich juckende, nässende Pusteln.

    Lizenz: CC BY 4.0

  • 1W12 Auswirkungen nach dem Trinken des Wassers eines schmelzenden Eistitanenherzes

    Idee: Nicrey/Tim
    Autor:innen: dr_phil_nagi, Nicrey/Tim, Tristan Natsirt, Jonas (asri), nEw bEE (Michael), Nym/Katha, Klaudia Kloppstock

      1. Deine Haut beginnt abzukühlen und alles, was du berührst, wird von einer leichten Eisschicht überzogen.
      2. Du bekommst ab sofort permanent einen natürlichen Schutz gegen Eis- und Kälteschaden. Der Schaden wird komplett absorbiert und dem Angreifer zugefügt. Dir wird in Höhe des Schadens HP gegeben (bis zur maximalen HP). Allerdings gibt es auch eine 50-% Chance, die Hälfte der eigenen Lebensenergie (HP) sofort zu verlieren (der Schaden wird gegebenenfalls aufgerundet).
      3. Du wirst selber zu einem Eistitan.
      4. Für 2W6 Monate empfindest du keine Gefühle mehr.
      5. Du kannst die Individualität von Schnee und Schneeflocken erkennen. Dies gibt dir Vorteile bei allen Schneebiomen, aber für eine Zeit hast du Kopfschmerzen wegen der Reizüberflutung. Die SL entscheidet, auf welchen deiner Werte sich dies negativ auswirkt.
      6. Solange direkter Hautkontakt mit Eis besteht, kann man jede Bewegung darauf so als würde das Eis zum eigenen Körper gehören, spüren.
      7. Du wirst von den Erinnerungen des Eistitanen durchflossen und erhältst, je nach System, einen Weisheitsbonus, Aspekte wie „Uralte Weisheit“, oä. (Du siehst riesige Flugechsen um dich kreisen, Gewitterstürme, die um deinen Kopf toben und ein ums andere mal einen Vulkanausbruch in der Ferne. Doch während die Jahrhunderte unter dir hinwegrasen, nimmst du kaum merklich wahr, wie die Eisschicht unter dir langsam schwindet. Du siehst Zivilisationen kommen, beobachtest ihren Kampf gegen dich und deine unerbittliche Kälte und wie sie schließlich unter einer dicken Eisschicht begraben wieder verschwinden, ohne auch nur eine Erinnerung zu hinterlassen. Doch während du über die Jahrhunderte hinweg immer kleiner zu werden scheinst, werden ihre Städte immer größer und schließlich ist der Anblick ihrer rauchenden Kaminschlote fester Bestandteil deines Horizonts. Dann kommt der Tag als die ersten Winzlinge beginnen, die glitzernen Steine aus deinem Inneren zu schlagen. Du spürst es am Anfang kaum. Es folgen weitere Jahrhunderte und du wirst zermürbend langsam ausgehöhlt. Es ist ein langsames Sterben, doch schließlich brichst du entzwei und wirst eins mit dem Meer.)
      8. Du wirst stark wärmeempfindlich – alles, was wärmer als 10°C ist, tut weh und verursacht krampfhafte Angst.
      9. Für 2W6 Tage: Alle Getränke, die Du berührst, sind eiskalt.
      10. Deine Haare werden schnneeweiß und statt Schuppen rieseln Schneeflocken daraus hervor.
      11. Alles was du berührst oder was dich berührt (auch Geschosse etc ), wird, wenn du es wirklich willst, zu harmlosem Schnee.
      12. Es schneit.

    Lizenz: CC BY 4.0