Schlagwort: Reise

  • 1W10 extravagante Mitreisende einer Forschungsexpedition

    Idee: Nicrey/Tim
    Autor:innen: Nym/Katha, Klaudia Kloppstock, Nicrey/Tim

    farbiges Bild aus den 1830ern von einer Bucht oder Flussmündung. Links im Vordergrund steht ein Mensch in einem flachen Boot mit hochgereckten Armen. Rechts, weiter hinten, liegt ein größeres Schiff mit weißen Segeln. Auf beiden Seiten steigt die felsige, grünbewachsene Küste steil auf. Im Hintergrund ragen schneebedeckte Gipfel in den grauen Himmel.

    1. Esmeralda Leinen

    Esmeralda ist hauptsächlich mit dabei, da ihre Mutter Leiterin des Komitees ist, dass die Expedition plante. Mit dem Satz: „Du musst Erfahrung in der realen Welt sammeln und nicht jeden Tag trainieren.“ wurde Esmeralda prompt auf die Crewliste geschrieben.

    Ende 20; Stärkste Person an Bord; Flechtet bei Langeweile Haare oder was auch immer sie in die Hände bekommt in komplizierten Mustern; Ruhepol selbst im stärksten Sturm

    2. Monsieur Eugene Chardeinne

    Eugene ist ein hochangesehener Astronom, und will detaillierte Sternenkarten in anderen Regionen zeichnen. Ausserdem ist er begeisterter Mühlespieler und hat sein Reisespielbrett immer dabei.

    Langer weisser Rauschebart; Nachtaktiv; Zeichnet akribisch stundenlang Sternenkarte; unpraktische Kleidung für Aufenthalte außerhalb des Schiffs

    3. Bertram Hasenfuß

    Student der historischen Fakultät und Alleinerbe des Hasenfuß-Vermögens. Er bezahlt die Expedition, natürlich kommt er mit.

    Anfang 20, riesengroß, lässt jeden Wissen, dass er der Financier ist, trägt zu viel Parfum. Vor allem aber ist er auf der Suche nach sich selbst

    4. Lady Birchbrook

    Die Entscheidung sich der Expedition anzuschließen traf Lady Birchbrook auf der Beerdigung ihres 2. Mannes: Auf hoher See hofft sie den Gerüchten, die um den Tod ihres Ehegatten kreisen, endlich zu entkommen. Gleichzeitig sucht sie fast schon verzweifelt nach Inspiration, um an ihre etwas eingerostete Karriere als Krimiautorin anknüpfen zu können.

    78 Jahre alt, in schwarzem Trauergewandung gekleidet, stehts mit Monokel und Notitzbüchlein unterwegs, redet wenig und meidet die anderen Expeditionsmitglieder

    5. Monsieur de Coucou

    Monsieur de Coucou wurde als Jäger und zum Schutz der übrigen Besatzung angeheuert. Mit seiner angenehmenen Stimme sowohl beim Sprechen als auch beim Singen sorgt er für viel gute Stimmung.

    40 Jahre, pragmatischer Typus, selbst bei ruhiger See oder kleinen Booten extrem Seekrank

    6. Pip

    Pip, eigentlich Penelope, kam als blinde Passagierin zur Expedition. Aufgrund ihres außerordentlichen Geschicks mit scheinbar sämtlichen Tieren, wurde sie schnell als Teil der Crew akzeptiert und kümmert sich um die Pferde, Packesel, Schiffsratten, Spinnen und Wildtiger.

    16-20 Jahre alt, abgemagert/schlacksig, kurz geraspelte Haare, isst keine Tiere, redet fast nicht und antwortet nur sehr einsilbig, als könnte sie sich nicht auf ihr menschliches Gegenüber konzentrieren

    7. Lydia

    Jahrelang hat Lydia dabei zugesehen, wie reiche Geldsäcke in absentia die Doktorwürde zugesprochen bekamen, mit Arbeiten, die eigentlich sie in langen Nächten im Akkord für diese Taugenichtse angefertigt hat. Nun hat sie sich damit endlich genug Geld zusammen gespart, um sich die Tauchglocke zu finanzieren, die zum Abschließen ihrer eigenen Doktorarbeit notwendig ist. Thema: „Auswirkung der Beschaffenheit von küstennahen Meeresböden auf die dort anzutreffende Bodenfauna.“

    glänzt mit Wissen in oft sehr spezifischen Themen und kann dazu fehlerfrei zitieren; kennt die Doktorarbeit von jemand anderen an Bord überraschend gut; zwar etwas arrogant, hat aber trotzdem immer Schlickreste unter den Fingernägeln

    8. Anasthasius Tuchmacher

    Anasthasius Tuchmacher hat sich hohe Ziele gesteckt: Er möchte die Herstellung von Seide aus dem Sekret der Fußdrüsen von Muscheln kommerzialisieren. Hierzu will er verschiedene Muschelarten sammeln und auf ihre Tauglichkeit untersuchen. Abgelenkt wird er in seinem ambitionierten Vorhaben von dem durchaus atraktiven Matrosen Leo.

    Trägt Handschuhe aus Muschelseide; beginnt zu stottern, wenn er nervös ist; Mag Muscheln im Reagenzglas, aber überhaupt nicht auf dem Teller

    9. Lady Carina Tusk

    Lady Carina Tusk hat sich das Ziel gesetzt, die nächsten 7 Jahre so viele Expeditionen wie möglich zu begleiten, um Erfahrungen zu Land- und Seerouten zu sammeln. All dies dient der einen großen Vision, die Welt effizient zu vernetzen und ein Postunternehmen zu gründen, das schneller, sicherer und günstiger ist als alles was die Welt bisher gesehen hat.

    sehr charismatische und selbstbewusste junge Frau, macht sich häufig Notizen mit mathematischen Berechnungen, hat die Gabe Leute um sich herum zu motivieren und dadurch an Ihre gewünschten Ziele zu gelangen. Wenn Sie nachdenkt, spielt sie an einem fein gearbeiteten Silberring ihrer linken Hand

    10. Dr. Juri Noack

    Ist bekennender Okkultist und ist auf der Suche nach einem dämonischen Artefakt, das er mithilfe von Hinweisen aus einem alten Buch angeblich bis in die ungefähre Region der Expedition verfolgen kann.

    rabenschwarz gekleidet, schwarze Schminke und dämonischer Schmuck, tut keiner Fliege was zu Leide, arbeitet heimlich an einem Liebesroman

    Lizenz (Text): CC BY 4.0
    Bildquelle: HMS Beagle in the seaways of Tierra del Fuego, painting by Conrad Martens during the voyage of the Beagle (1831-1836), https://commons.wikimedia.org/wiki/File:HMS_Beagle_by_Conrad_Martens.jpg

  • 1W8 Raumschiffkonzepte (Science Fiction)

    Idee: Jonas (asri)
    Autor:innen: Jonas (asri), Tristan Natsirt, Seba

    Siehe auch die Liste mit Raumschiffen für Space Fantasy

      1. Sphärenflotte: Mehrere kugelförmige Schiffe reisen als Verbund; dabei imitieren sie mit Umkreisungen untereinander wie ein Orrery/eine Planetenmaschine die Bewegungen ihres heimischen Sonnensystems.
      2. Schwarmflotte: die Flotte besteht aus kleinen bis mittelgroße Raumschiffen mit jeweils eigenem Captain und Crew. Die Anzahl der Raumschiffe beträgt von wenigen 100.000 bis zu mehreren Millionen. Die Raumschiffe können sich je nach Bedarf zu größeren Raumschiffen (bis zu einem mega- bis giga-Raumschiff) zusammenklinken. Es gibt immer ein Führungsraumschiff in einer Schwarmflotte.
      3. Sat-Scrap: Kleines, fast vollständig aus Weltraummüll gebautes Schiff. Neben einigen größeren Teilen sind vor allem handtellergroße Schrottteile verbaut.
      4. Auf den gewaltigen Agrar-Archen gibt es verschiedene Bio-Reservate, in denen sehr diverse Pflanzen und Tiere ideale Lebensbedingungen finden. Vollautomatische Roboter bestellen Felder, kümmern sich um Tiere und verwerten Eindringling zu Dünger.
      5. Die Hyperraum-Barke wird oft als „Debarkel“ oder als „Draufgänger“ verunglimpft, weil schon so viele im Hyperraum draufgegangen sind. Ohne Bojen, die den Raum mit dem Hyperraum verbinden und als Orientierungspunkte dienen, ist Navigation mit Hyperraum-Barken quasi nicht möglich. Reisende sind den Hyperströmungen bedingungslos ausgesetzt und können nicht lenken. Bei Heißluftballonfahrten kann man wenigstens sehen, wo man ist und wohin man treibt, und man kann die Flughöhe (und damit Landung) beeinflussen. In der Hyperraum-Barke kannst du (halbwegs) steuern, wann du den Hyperraum verlässt, aber da du keine verlässlichen Raumkoordinaten bekommst, ist es Glückssache, ob du irgendwo ankommst, wo du eine Überlebenschance hast.
      6. Im Jump-Taxi haben höchstens zehn Personen ohne Gepäck Platz. Das Taxi hat keinen eigenen Antrieb; dafür kann es unsagbar schnell zwischen ganz wenigen Stationen durch den Hyperraum reisen. Leider gibt es erst vier dieser Stationen. Bis die nächsten dieser Stationen weitere Systeme des Föderationsraumes an das Taxinetz anschließen, wird es noch Jahre dauern, obwohl alle von der Bedeutung dieser Technologie überzeugt sind.
      7. Die Micro-Makro-Schiffe sind von außen gerade mal so groß, wie man sie braucht. Von maximal faustgroß bis schwebefliegengroß ist alles machbar, in Ausnahmefällen sogar staubkorngroß (-klein). Daher kann ein Micro-Makro-Schiff fast immer überall mit hingenommen werden, ob von anderen Schiffen oder z.B. anderen Personen. An Bord kommt man durch eine spezielle Beam-Vorrichtung indem man nicht nur gebeamt wird, sondern auch gleichzeitig geschrumpft. (Beim Verlassen wird man wieder vergrößert.) Auf so einem Schiff funktioniert alles wie auf normal großen Raumschiffen. Natürlich hat solch ein Raumschiff Vor- und Nachteile. Zum Beispiel kann man es immer mitnehmen, aber dadurch kann es eventuell auch leicht gestohlen werden, es kann dadurch, dass es so klein ist, quasi unsichtbar agieren und fast überall hinkommen aber ist auch mit Schild viel schneller zerstörbar.
      8. Das Affix ist eine röhrenförmige Fähre oder, wie die Betreiberin sagt, ein Träger-Sprinter. Bis zu 48 Raumschiffe können an den Stationen an der Innen- und Außenseite der Röhrenfähre andocken und sich mitnehmen lassen. Weil die Affix selbst äußerst spartanisch eingerichtet ist, öffnen meist ein oder zwei der größeren, angedockten Schiffe ihre Decks für Besatzungsmitglieder der anderen Schiffe, die auf der langen Reise Unterhaltung und Socialising wünschen.

    Lizenz: CC BY

  • 1W8 Raumschiffkonzepte (Space Fantasy)

    Idee: Jonas (asri)
    Autor:innen: Jonas (asri), Tristan Natsirt, Lyght, Nym/Katha, Seba

    Siehe auch die Liste mit Raumschiffen für etwas technischere Science Fiction.

      1. „Fliegender Vulkan“ als Raumschiff mit Antrieb, der sich aus Magma-Energie speist. Die Crew lebt in künstlichen Höhlen und Gängen im Inneren des Bergs.
      2. Ein Segelschiff, die Segel sind Sonnensegel, das Schiff ist riesig groß, die Besatzung lebt unter Deck in einer künstlichen Welt und weiß nichts von einem Schiff.
      3. Schildkrötenschiff. Inspiriert von dem historischen koreanischen Schildkrötenschiff (auch Geobukseon genannt), ist dieses Schiff äußerst schwer gepanzert. Das Schiff ähnelt vom Design ebenfalls dem historischen Modell. Vorne dran ist ein Drachenkopf montiert, das ganze Schiff ummantelt von Hexagonplatten und an jeder Seite prangen Kanonen aus dem dicken Panzer. Es wird gemunkelt, dass selbst eine frontale Kollision mit einem Planeten dem Schildkrötenschiff nichts anhaben könne!
      4. Ein Erdensplitter: Seit Zerspringen des Planeten Erde treiben ihre Teilstücke durch den Kosmos. Den Überlebenden auf einigen dieser Splitter ist es gelungen Methoden zu entwickeln um sie zu steuern. Je nachdem, aus welchem Teil der Erde der Splitter gebrochen ist, kann er von ganz unterschiedlicher Gestalt sein: Riesige urbane Metropolen, unkontrollierbar wuchernde uralte Wälder oder riesige Meere, die vom Rand des Splitters stürzen und dort zu Eiszapfen erstarrt ins Universum ragen…
      5. Die Biosphäre ist eigentlich ein gigantisches Lebewesen, dass einem Bienenstock nicht unähnlich ist. Sie kann Teile ihrer selbst in verschiedenen Größen und Formen abspalten und verschiedene Aufträge ausführen lassen. Sie kann andere Spezies transportieren, wenn es einen entsprechenden Anreiz gibt. Letztlich ist sie stets auf Suche nach radioaktivem Material, von dem sie sich ernährt.
      6. Das Affenbrot’sche Unschärfe-Shuttle: Ein Mammutbaum, der ins All fliegen kann. Von Hohlräumen im Stamm gibt es einen Tunnel, der in die Baumkrone führt, wo insektoide Lemuren das Obst von den Zweigen pflücken. (Inspiriert von „Saga“ von Brian K. Vaughan und Fiona Staples)
      7. Sonnenegel sind gigantische Würmer, die sich von Solarenergie ernähren, indem sie ihr Stoma mit der Oberfläche eines Sterns verbinden. Dort bleiben sie für mehrere Tage bis Wochen, bevor sie weiterziehen. Einige nomadische Gemeinschaften reisen mit ihnen, indem sie sich mit ihren kleinen Schiffen am Körper der Sonnenegel festsaugen und nur in Sonnennähe von ihnen lösen, um sicheren Abstand zur Sternenoberfläche einzuhalten.
      8. Die „goldene Acht“ ist ein oktaedrisches Raumschiff, das vor Jahrhunderten die Trilliardärin Karen Rijks von Mindestlohnarbeiter*innen aus Edelmetallen bauen ließ, obwohl diese Materialien einen übersteigerten Energiebedarf des Schiffs bedeuteten. Wenige Jahrzehnte später wurden die sozialen Systeme umgebaut, um Superreichtum abzuschaffen. Heute ist die „goldene Acht“ als Ausstellungsstück im historischen Museum der Raumstation Beta Mani Deva zu besichtigen. Der Eintritt ist kostenlos.

    Lizenz: CC BY

  • 1W12 bemerkenswerte Bäume (für Wildnisabenteuer)

    Ungewöhnliche Bäume, welche den Spieler:innen die Orientierung erleichtern – und selber Teil von Abenteuern sein können.

    Idee: dr_phil_nagi
    Autor:innen: dr_phil_nagi, Nicrey/Tim, Tristan Natsirt, Nym/Katha

      1. Die Wegweiser-Palme
        Sie weist jedem wortwörtlich den Weg, in dem sie den Weg als Lied singt
      2. Eine knorrige Eiche, in deren Rinde die SCs die Gesichter von Verstorbenen zu erkennen glauben.
      3. Eine grosse Trauerweide wiegt sich im Wind. Wanderer vergangener Tage haben an ihr Glücksbringer angebracht: Kleine Stoffschleifen in allen Farben, hölzerne Mobiles und Windspiele hängen überall.
      4. Die gespaltene Buche auf dem Hügel wurde einst von einem Blitz getroffen und nur der zweigespaltene Stamm steht noch. Der Blitz hat Muster in der Rinde hinterlassen und manch einer behauptet, darin die Zukunft lesen zu können, oder dass es eine Schatzkarte sei. Und tatsächlich sieht das Muster fast wie gewollt aus. Ob da was dran ist, sei dahingestellt, aber zur Orientierung dient der einzigartige Baum allemal.
      5. Die unsichere Palme zeigt mit ihrer Krone den Weg. Da sie sich aber unsicher ist, ob es der richtige Weg ist, zeigt sie immer nach und nach in alle Richtungen. Dafür entschuldigt sie sich auch immer. Aufmerksame Reisende erkennen aber den richtigen Weg, und bedanken sich. Wenn man unhöflich ist und sich nicht bedankt, stolpert man über die Wurzeln des Baumes und verletzt sich schwer.
      6. Ein versteinerter Baum. Es heißt, in seinem Stamm wächst ein mächtiges Juwel. Jedoch: wenn der Baum verletzt wird, so wird ein großes Unglück über die Region kommen.
      7. Eine mächtige Tanne. Die Vögel auf dem Baum zwitschern vergessene Lieder aus der alten Zeit.
      8. Es wird gemunkelt, das die Seele einer Hexe in den alten Henkersbaum gefahren ist, als diese hier vor vielen Jahren zu unrecht gerichtet wurde. Das Rauschen des Windes im Blätterdach klingt wie ein anklagendes Wispern und Reisende, die daran vorbeikommen, müssen unwillkürlich an diejenigen denken, denen sie Unrecht getan haben.
      9. Der Schlagbaum
        Versperrt jedem den Weg. Es ist unmöglich das dichte Wurzelwerk zu zerschlagen oder anderweitig zu vernichten. Aber man kann es öffnen in dem man den Namen desjenigen sagt, der als letzter den Baum passiert hat.
      10. Ein kränkliches Bäumlein auf der Mitte einer Lichtung. Im Umkreis von 50 Metern wächst keine andere Pflanze außer dem Baum.
      11. Zwei Bäume, deren Äste miteinander verwachsen sind. Es heißt, wenn die Bäume getrennt werden, werden die Einwohner:innen des nahegelegenden Dorfes in Streit auseinandergehen.
      12. Ein Baum aus dem eine Quelle entspringt. Dem Wasser wird eine heilsame Wirkung nachgesagt.
      13. Bonus: Der Baum des rechten Pfades.
        Der Baum steht einsam umflosssen von einem Bächlein mit klarem Quellwasser.nEr spendet jedem seine Früchte und natürlich auch das Wasser, was um ihn fliest.nWer es aber versäumt, den Baum mit Wasser, gern auch mit dem, welches um ihn fliest zu gießen und wer es versäumt, ihn zu düngen, gern auch mit Resten seiner Äste Blätter und oder Früchte, der verläuft sich und kommt immer nur noch bei dem Baum an solang bis er dem Baum auch seinen Respekt und Tribut zollt und ihn gießt und düngt. Danach hat man sich zu bedanken und der Baum zeigt einem den Weg entweder durch zeigenden Äste oder durch Laub. Bedankt man sich nicht, verläuft man sich ebenso.

    Lizenz: CC BY-SA-NC 4.0