Schlagwort: Horror

  • Fanzine-Freitag: Helden & Höllen

    „Helden & Höllen“ ist ein charmantes, minimalistisches Pulp-Horror-Rollenspiel ohne Spielleitung (Alle spielen. Alle leiden leiten.). Matthias hat mit diesem kleinen Beitrag zum 3. System Matters Fanzine-Wettbewerb ein kompaktes Regelwerk im Schwarz-Weiß-Stil geschaffen, das jedoch einige Wünsche offenlässt.

    Frontseite des Zines: In der Mitte ist ein Bild eines Schädels. Darüber steht „Pulp-Horror-Rollenspiel“. Darunter „Helden & Höllen“ sowie „Ohne Spielleitung – Alle spielen. Alle leiten“.

    Das Regelwerk ist auf das absolute Minimum reduziert: ein W20, sechs Attribute, die unterwürfelt werden müssen, und die Freiheit, dass die Spielleitung laufend in der Runde wechseln kann. Das ist irgendwie charmant und für alt eingesessene Häs:innen funktional, aber für die breite Masse möglicherweise unbrauchbar.

    Die Informationsdichte ist insgesamt recht gering. Auf den fünf Regel-Seiten hätte man das gesamte Konzept auch gut auf einer Seite unterbringen können. Die großflächigen Schwarz-Weiß-Bilder sind zwar stimmungsvoll, und ich mag die Ästhetik, doch sie nehmen viel Raum ein. Der Platz hätte genutzt werden können, um die Regeln tiefer auszuarbeiten, Beispiele für Neulinge zu liefern oder bestimmte Mechaniken genauer zu beleuchten. (Ich sehe dich an, Verletzungsregel.)

    Innenseite des Zines: Große Bilder und wenig Text. Links eine schemenhaft skizzierte Zombiefrau, rechts eine Hand mit Feuerball.

    Gerade bei einem minimalistischen Konzept wünscht man sich oft mehr greifbare Substanz, um daraus schöpfen zu können. Das enthaltene Szenario ist mit seiner Meta-Idee jedoch spannend: Die Figuren beginnen als Spielende in einer fiktiven Rollenspielrunde – ein netter Kniff, den ich gerne auch schon einmal umgesetzt hätte.

    Die fünf vorgefertigten Charaktere sind furchtbar klischeehaft gestaltet, was allerdings zum Konzept passt – und durchaus Spaß macht. Für Gruppen, die etwas Neues ausprobieren möchten, ist „Helden & Höllen“ einen Blick wert, auch wenn es eher ein kleiner Snack als ein großes Festmahl ist.

    Meine unnütze Bewertung entfällt diesmal, da ich das Zine eigentlich zu sehr mag. Aber… Zumindest 10 von 10 Minuten haben Spaß beim Lesen gemacht.

  • Fanzine-Freitag: Abenteuerwelten 1

    Die erste Ausgabe des „DANzines“ (Fanzine von rpgDAN), Abenteuerwelten Nr. 1, wartet mit Inhalten für Horror auf. Sie ist mit viel Liebe und Begeisterung hergestellt, und sowas finde ich im Fandom natürlich unterstützenswert. Deshalb tut es mir leid, dass ich sie inhaltlich weniger überzeugend finde.

    Cover. Roter Titel "Abenteuerwelten". Bild ist KI-generiert und zeigt eine Vogelscheuche mit gruseliger Fratze und unmenschlichen Händen.

    Das Mausritter-Abenteuer in einer Vogelschrecke mit einem Kult, der sich um einen Pilz schart, der Bewusstsein und einen blutrünstigen Durst entwickelt hat, ist solide gemacht. Die unterschiedlichen Vorschläge, Papier (für Handouts) zu behandeln, damit sie älter aussehen, sind auch sehr nett. Die Vogelschrecke (eine andere als die aus dem Mausritter-Szenario) als Gegner ist halb Kurzgeschichte (ohne Vorschläge, wie dieser Hintergrund am Spieltisch relevant gemacht werden könnte), halb Monsterbeschreibung, die ich ganz brauchbar finde. Besonders gefällt mir die Eigenschaft „entflammbarer Fluch“. Direkt im Spiel einsetzbar ist dieser Gegner aber auch nur bedingt, denn die übernatürliche Wesenheit hinter bzw. in der Vogelschrecke muss sich die SL selbst ausdenken.

    Die anderen Beiträge fand ich nicht überzeugend ausgearbeitet. Der Text mit zehn Typen von Geistern bringt überwiegend recht stereotype Motive, lediglich drei fand ich interessanter. Und der Artikel zur Peinmalerei hat zwar eine interessante Grundidee, aber die Ausführung ist mir zu unsensibel. Missbrauchte Kinder erschaffen, angeleitet durch übernatürliche „Flüsterer“, anhand ihrer Bilder Monster und werden irgendwie wahnsinnig. Ich finde, man kann erwarten, dass versucht wird, mit Themen wie Missbrauch und „Wahnsinn“ (einem veralteten, problematischen Konzept des 19. Jahrhunderts) einfühlsam und reflektiert umzugehen. Davon spüre ich hier zu wenig.

    Für meinen Geschmack waren außerdem zuviele Rechtschreib- und Grammatikfehler drin. Positiv stach in der Hinsicht das Mausritter-Abenteuer heraus, das erstens von zwei Personen geschrieben und zweitens von jemand drittem korrekturgelesen wurde. Ein zusätzliches Augenpaar hätte auch den anderen Texten gutgetan – klar, dass so ein Produkt nie fehlerfrei wird, aber einen Korrekturgang von einer Person, die den Text mit frischem Blick „von außen“ liest, sollte man nach Möglichkeit einbauen.

    Negativ aufgestoßen ist mir außerdem die Verwendung von KI-Bildern. Auf fast jeder Seite ist mindestens eine Illustration, die eine KI ausgespuckt hat. (Ausnahme ist, soweit ich verstehe, die Karte zum Mausritter-Szenario.) Das finde ich schade und unnötig – mir vermittelt das eher den Eindruck, dass jemandem die Bilder nicht wichtig genug waren. Außerdem hätte es durchaus Möglichkeiten gegeben, ein paar Bilder ohne KI zu erhalten, auch wenn man keine Bekannten hat, die eigene Zeichnungen beisteuern könnten: Fotos von der Papierbearbeitung. Mit Effekten von Bildbearbeitungssoftware eines der zahlreichen Vogelscheuchen-Bilder unter freier Lizenz verändern. Gemeinfreie Bilder von Gespenstern heraussuchen. Im Bekanntenkreis herumfragen, ob jemand Kinder hat, die Lust haben, Monster zu malen (für die Peinmalerei).

    Insgesamt bleibt daher ein durchwachsener Eindruck, auch wenn es mich freut, ein neues Fanzine zu sehen. Absolut lobenswert ist auch das Bestreben, auf andere Fanzines hinzuweisen – auf dem Backcover ist der Trodox genannt. Ich wünsche dem DANzine, dass es von Ausgabe zu Ausgabe besser wird.

    Ihr bekommt Abenteuerwelten Nr. 1 im Shop von DANs Abenteuerwelt.

  • 1W15 Erzürnte Geisterwesen

    Idee: Nym/Katha
    Autor:innen: Nicrey/Tim, Nym/Katha, Klaudia Kloppstock, Jonas (asri)

    Eine geisterhafte Erscheinung, die einen verschreckten Menschen umschwebt

    Würfle 1W20. Wiederhole den Wurf bei 16-20.

    1. CN: Mord, ertrinken, leichte Gore
    Seit Generationen erzählen die Waschweiber in Murmelbach von einer mysteriösen nackten Dame, die sie hin und wieder im Dämmerlicht am Flussufer zu sehen behaupten. Mit Vorliebe lauscht die Frau im Schilf den Geschichten, die am Ufer erzählt werden und manchmal kann man im Glucksen des Baches eine leise Stimme hören, die delikate Geheimnisse zurückflüstert.
    nDoch seit Blut und Unrat aus dem neu errichteten Schlachthof den Fluss rot färben und die Waschweiber weiter Flussaufwärts ihre Arbeit verrichten, verschwinden des Nachts in Murmelbach Menschen. Einige Tage später tauchen ihre Leichen Flussabwärts wieder auf: Zahlreiche Schnitte, so dünn wie Schilfblätter, bedecken die Körper der Ertrunkenen und manchen fehlt gar die Zunge.

    2. Es ist ein unausgesprochenes Gesetz, dass niemand den Blutbuchenhain betritt, sondern alle den Umweg über die Hügel in Kauf nehmen. Die neue, sehr enthusiastische Vorsitzende der Postkutscher-Innung hat es sich jedoch in den Kopf gesetzt den alten Pfad durch den Hain zu räumen, um die Effizienz der Postlieferungen zu steigern. Die Räumungsarbeiten sind bald schon von Unfällen überschattet und die Arbeitstrups berichten einhellig davon, dass die Bäume zu flüstern scheinen und man faltige Gesichter in ihrer Rinde erahnen kann.

    3. Said, seines Zeichens Luftdjinn, hatte einst Freude daran die Herzenswünsche anderer zu erfüllen. Doch nach 1000 Jahren eingesperrt in einer viel zu engen, langweiligen Flasche hat er es satt, nach der Pfeife von selbstsüchtigen Heldinnen und überheblichen Abenteurern zu tanzen. Als der Flaschengeist in die Hände eines weiteren armen Pechvogels fällt, beschließt er den Spieß umzudrehen und erfüllt fortan nicht mehr 3 Wünsche, sonder die 3 größten Ängste seines Gegenübers.

    4. Die Welt wird kleiner und enger. Kolosse aus Eisen und Stahl durchwalzen die Wildniss und schwarzer Dampf lässt kaum Luft zum Atmen. Seit Hunderten von Jahren leben die Feen und Elfen weitesgehend unbemerkt unter uns, doch als sie zusehends verdrängt werden, krönen sie eine neue Königen und rufen zur Wilden Jagd. Der Mensch ist die Beute und ein jeder Pfeil trifft sein Ziel.

    5. CN: Spinnen, Gewalt
    Madame Web und ihre Töchter verkaufen jeden Monat auf dem Markt in Kleinrod die allerbesten Stoffe und Kleider – sogar für günstiges Geld, bedenkt man die Qualität. Nachdem Katarina, eine Bewohnerin des Dorfes, auf dem Markt dumm genug war auch noch damit zu prahlen, eine von Madame Webs Töchtern verprügelt und bestohlen zu haben, fand man Katarina, ihr Haus und ihre Familie kurz nach Neumond erstickt und eingewickelt in Spinnfäden. Seit diesem ersten Vorfall, geschieht dies zu jedem Neumond in einem Dorf in der Nähe und in einem weiteren Haus in Kleinrod.

    6. Vassily, das Regenkind, ist sauer über den zunehmenden Gestank und Dreck in der Luft. Es schmollt erst lange und lässt sich nicht blicken, und bricht dann plötzlich mit großem Prasseln über uns herein, so dass Rinder ertrinken und sich Schlammlawinen bilden.

    7. Die sieben Waisen sind eine Felsgruppe, die einst alten Religionen als Heiligtum diente. Seitdem der nahe Wald abgeholzt und die Welt einen anderen Weg gewählt hat, sind die Felsen überzogen mit Efeu und Dreck und zeigen Risse. Doch wer sich noch hier her verirrt, wird feststellen müssen, dass die alten Religionen keinen Gott anbeteten, um ihm zu huldigen, sondern Opfer brachten, um die sieben Bestien, die in den Steinen gebunden sind zu besänftigen. Und mit jedem Tag, der vergeht, entsteht ein neuer, größerer Riss im Stein.

    8. Grumbum war ein freundlicher, aber buckliger Wiesenalb. Wie die meisten Wiesenelfen nährte ihn Kinderlachen, sodass er stehts bemüht war, die Kinder in der Nähe aufzuheitern und sie zum Lachen zu bringen.
    nSeit eine übervorsichtige Mutter ihn jedoch mit Steinen vertrieben hat, traut er sich nur noch Nachts zu den Kindern und stellt fest, dass schlechte Träume deutlich nahrhafter sind als die guten.

    9. Colaraborus ist ein Geist der in natürlichen Wegen haust und Menschen sicher nach Hause oder in die Irre führt. Seit Asphalt beginnt, die natürlichen Wege immer weiter zu ersetzen, wird Colaraborus erstickt und seine Wut lässt Wägen auf den neuen Straßen verunglücken, über Nacht bilden sich Risse im Asphalt und Menschen irren auf diesen Straßen umher und finden nicht mehr ihr Ziel.

    10. Der Liedfänger ist ein eigentlich friedvoller Geist, der durch Musik und Freude entstand und diese weiterträgt. Doch die Zeiten sind schlecht und Krieg steht bevor und die Dinge aus denen er sich nährt, verklingen immer mehr und weichen Streit, hart gesprochenen Worten und bedrücktem Schweigen. Der Liedfänger kennt keine Enttäuschung, aber er nimmt die Stimmung auf und sie schwärzt sein Sein. Seither weiss er, dass er nicht nur Freude verbreiten kann und zeigt den Menschen, was sie ihm angetan haben, indem er ihre Verzweiflung und Feindlichkeit von Haus zu Haus trägt.

    11. CN: Blut, Tod
    Reisen durch die Wüste gehörten schon immer zu den beschwerlichsten Arten der Reise. Um die Kara Wüste zu durchqueren bieten Reisende seit jeher einen Krug Wasser oder Milch als Opfer dar und gießen es direkt in den Sand oder in einen der Opferbrunnen. Man erzählt sich, dass die Sandriesen in der Kara Wüste Reisen ohne Opfer von der Gruppe trennen und die Wege im Sand solange verändern, bis das Opfer mit dem eigenen Blut erbracht wird.

    12. Inspiriert vom Märchen – Kotura, der Herr der Winde
    nDie Wut von Kotura, einem Nordriesen und dem Herrn der Winde, ist für die Menschen in der Gegend deutlich spürbar. Seit Monaten folgt ein Sturm dem nächsten und macht das Leben sehr gefährlich. Der Grund für Koturas Wut ist nicht bekannt, aber einer alten Geschichte nach, lässt er sich durch Güte und Mitgefühl besänftigen.

    13. CW: Entführung
    inspiriert vom Märchen Kotura, der Herr der Winde
    Njall Sigurdson hatte sich schon als Kind in den Kopf gesetzt, die Herrin des Frosts höchstpersönlich zu finden und zu heiraten. Als er sie nach langer Suche hoch im Norden findet, verlieben sich die beiden tatsächlich und er bleibt lange bei ihr. Doch als der Winter für den Menschensohn zu lange anhält begibt er sich schweren Herzens und mit dem Versprechen beim ersten Tau zurück zu kommen zurück in sein Dorf. Aber Menschen sind vergesslich und ihre Herzen sprunghaft. Als sich die Herrin des Frosts im nächsten Winter auf die Suche nach Njall begibt, muss sie feststellen, dass dieser mit einer jungen, anderen Frau verheiratet ist und sie selbst vergessen hat. Aus Eifersucht lockt sie die junge Frau in einen Schneesturm, entführt sie und hält sie in ihrem Ohr gefangen als Dienerin. Seit jenem Tag verschwinden immer wieder junge Frauen in Schneestürmen.

    14. In der Köhlergasse steht seit jeher ein alter Schrein, an dem die Urmütter bereits Kerzen entzündeten, weit bevor die Köhlergasse Köhlergasse hieß und als anstatt der braunen Kohlemeilerhügel noch Bäume des nahen Waldes in den Himmel ragten. Der Holzschrein verlor über die Jahre seinen roten Anstrich und beginn langsam zu vermodern. Jahr um Jahr wurden die Opfergaben weniger und wer oder was am Schrein eigentlich verehrt wurde geriet im Wechsel der Generationen in Vergessenheit. Wer jedoch bei Dämmerlicht die Köhlergasse entlang lief, konnte auch Jahrhunderte später noch beobachten, wie Manon mit atritischen Fingern ein kleines flackerndes Sturmlicht im Schrein entzündete. Auf Nachfragen erklärte Manon, dass es einen Grund haben muss, dass es in der Köhlergasse noch nie einen schweren Brand gegeben hatte und das entfachen der Kerze eine Tradition sei,die nicht in Vergessenheit geraten dürfe. Die Leute schmunzelten bloß und gingen vondannen. An dem Abend an dem Manons Lebenslicht erlosch, erlosch auch die letzte Kerze im Schrein und stattdessen erwachten zwei Augen in der Dunkelheit, zornig und rot wie die Glut in einem Kohlemeilerhügel.

    15. Smial, erste und älteste der Schnecken, blieb jahrhundertelang friedlich und unauffällig, wechselte regelmäßig das Geschlecht und ließ ab und zu irgendwo in der Welt ein riesiges leeres Schneckenhaus zurück. Als jedoch Castor Fabrizius ein Zaubermittel entwickelt, an dem sämtliche Schnecken in Gemüsebeeten und auf Äckern jämmerlich verrecken, nimmt Smial Rache für diese Grausamkeit. Schleimlawinen überrollen Felder und Beete, Tausende von Schnecken regnen auf Gemüsemärkte herab, und für alle, die das Zaubermittel eingesetzt haben, schmeckt ihr Essen nur noch wie Kalk.

    Lizenz (Text): CC BY 4.0
    Bildquelle: https://www.flickr.com/photos/britishlibrary/11222816543/in/album-72157659990533249 (Public Domain)

  • 1W20 böse Omen

    Idee: Jonas (asri)
    Autor:innen: Jonas (asri), Tristan Natsirt, Nicrey/Tim, Klaudia Kloppstock, Nym/Katha, Seba

    1. Die Spatzen verstummen und schauen dich mitleidig an.
    2. Ein Windstoß fegt einen großen Schwall Blätter von den Bäumen, die bedeutungsschwanger auf den Boden segeln.
    3. Drei Eulen sind immer in deiner Umgebung. Sie blinzeln nie, kichern aber manchmal.
    4. Ein uralter Hund, welcher schon ewig fast nur noch herum liegt und genauso lange schon nicht gebellt oder geknurrt hat, wird plötzlich ganz unruhig.
    5. Egal wo du läufst, hörst du alle paar Minuten einen Eichelhäher…oder doch jemanden kichern?
    6. Es wird still, so richtig richtig still.
    7. Es wird schlagartig eiskalt.
    8. Aus heiterem Himmel erscheint ein gewaltiger Blitz. Danach ist wieder bestes Wetter.
    9. Du siehst einen zweiten Schatten neben deinem eigenen. Wenn du dich umdrehst, ist da niemand.
    10. Du und alle im Umkreis von 25 m erleben ein und das selbe Déjà-vu.
    11. Der Wind bildet in deiner Nähe einen Wirbel, in dem Blätter kreiseln. Dieser Wirbel hält immer denselben Abstand zu dir. Seit ein paar Tagen hat dieser Wirbel immer mehr Blätter angesammelt und wird von Stunde zu Stunde massiger und stärker.
    12. Verendete Fische werden in Massen an die Ufer eines nahen Gewässers gespült.
    13. Du begegnest in kurzer Zeit einer schwarze Katze, einer Krähe und einem Hirsch. Sie alle starren dich mit durchbohrendem Blick an, bevor sie wieder verschwinden. Ihnen allen fehlt das linke Auge.
    14. Die Glocke einer Turmuhr schlägt plötzlich. Die Glocke hat seit Jahrzehnten nicht mehr geschlagen, da das Glockenwerk bei einem Brand zerstört wurde. Man hört genau 13 Glockenschläge.
    15. Die Erde bebt für fast 30 Sekunden.
    16. Deine Kleidung riecht nach Schwefel, dein Essen hat den Nachgeschmack von beißendem, kalten Schweißgestank.
    17. Du findest ein vierblättriges Kleeblatt. Als du es aufhebst, rieselt eines der Blätter zu Boden.
    18. Sieben Fliegen umsurren dich. Nur du verstehst, was sie wispern: „Verderben! Verderben! Verderben!“
    19. Alles, was du isst oder trinkst, schmeckt nach Asche
    20. Du weinst Blut. Es hört einfach nicht auf.

    Lizenz (Text): CC BY 4.0
    Bildquelle: P. Graham: „Nearing the End“, aus William Blake: Macleod of Dare. A Novel. Vol. III. London: Macmillan & Co. 1878, illustration facing p. 314. Wikimedia Commons – gemeinfrei/Public Domain

  • 1W10 Schrecken im trüben Wasser

    Idee: nEw bEE (Michael)
    nAutor:innen: Nym/Katha, Nicrey/Tim, René Kremer (Pen Paper Dice), nEw bEE (Michael), Philipp, dr_phil_nagi

      1. Eine Hand, die einen packt.
      2. Etwas saugt sich an deinem Bein fest.
      3. Eine Stelle des Gewässers beginnt sich leuchtend-lila zu färben. Die Stelle breitet sich immer weiter aus.
      4. Eine glitzernde Kugel, scheinbar aus Gold, ruht auf der Oberfläche. Doch darunter lauert etwas, das nur darauf wartet, dass du sie greifen willst. Und Reihen von scharfen Zähnen und ein großes Maul werden versuchen, dich in die Tiefe zu ziehen.
      5. Deine Spiegelung wartet auf dich. – Berühre die Oberfläche und es wird dich ins Wasser ziehen. – Wirf einen Stein hinein, und es wirft ihn zurück.
      6. Im trüben Wasser spiegeln sich schreckliche Erinnerungen, die jeden heimsuchen, der hinein schaut. Man sagt sogar, dass das Wasser die Erinnerungen eines Menschen verfälschen kann und längst Vergessenes wieder ins Bewusstsein treibt.
      7. Das Wasser ist schüchtern, aber lebendig. Es versucht, diejenigen zu ertränken, die zu nahe kommen.
      8. Im Wasser befinden sich fleischfressende Algen, deren vielfältige Mäuler sich in nicht bedeckten Körperteilen festbeißen und bei direktem Kontakt mithilfe einer ätzenden Schleimschicht starke Verätzungen verursachen.
      9. CN: Ertrinken, Charakter kann sterben – Das Wasser ist tiefer als gedacht. Du beginnst in eine endlose Tiefe zu sinken. Als Du fast schon das Bewusstsein verloren hast, stoppt etwas oder jemand Deinen Fall und bringt Dich zurück an die Oberfläche. Das trübe Wasser reicht Dir nun bis zu den Knien. – Sollte ein Charakter noch einmal in das Wasser gehen, bleibt die Hilfe aus. Der Charakter ertrinkt und die Leiche wird nach 1W4 Tagen an die Oberfläche gespült.
      10. CN: Ertrinken/Ersticken – Riesige Seerosen treiben an der Oberfläche des Sees. Was vom sicheren Ufer aus schön anzusehen ist, wird im Wasser zur tödlichen Falle: Die metertief ins Wasser ragenden, durchscheinenden Wurzeln bilden ein netzartiges Geflecht, indem sich Beute leicht verfangen kann. Die ertrinkenden Opfer werden langsam von den Wurzeln wie in einem Kokon eingesponnen und zersetzt, und dienen der karnivoren Pflanze so als Nahrung.

    Lizenz: CC BY-SA-NC 4.0