Schlagwort: Farmosia

  • [Farmosia] 1W12 Gefährliche Lebewesen, die im Consoméer schwimmen

    Idee: kagozaiku
    Autor:innen: kagozaiku, Jonas (asri), Nicrey/Tim, Nym/Katha

    1. Hainqualle: Eine durchsichtige Quelle mit riesigen menschenähnlichen Augen und rotem pulsierenden Gehirn. Wird im Volksmund Gevatter Satori genannt.
    2. Zand: Ein Wurm, dessen Kopfende ein kreisrundes Maul mit zwei Reihen spitzer Zähne ist. Ausgewachsene Zands werden selten größer als 3 Meter.
    3. Nashornhai: Schlanker, agiler Hai, der zwar zahnlos ist, aber ein spitzes Horn auf der Nase hat. Nashornhaie ernähren sich von den kleinen, blutrünstigen Fischen, die herbeikommen, wenn ein größeres Lebewesen im Wasser Blut verliert.
    4. Ankerpocke: Diese Pocken sehen aus wie ein hohler, grauer Stumpf mit blauen Punkten, in dem sich weißliche Muscheln verstecken. Sie treiben dicht unter der Wasseroberfläche und ernähren sich von Algen und Schuppen. Am Rumpf langsamer Schiffe oder ruhender großer Meerestiere können Ankerpocken anhaften. Jede Pocke hat eine Beinranke, die sie mindestens eine halbe Meile in die Tiefe senken kann. Auf festen Oberflächen (z.B. felsigem Meeresboden) kann das Bein sich verankern. Die Pocke versteift sich dann dermaßen, dass sie eine starre Verbindung zwischen den beiden Fixpunkten herstellt.
    5. Fettaugenstrudel: Linsenförmige, in alle Richtungen treibende Ansammlungen von holzzersetzendem Fett. Entgegen der landläufigen Meinung handelt es sich bei diesen Strudelbildungen um Lebewesen.
    6. Schredderschnecke: Wenn Brühlwale am Ende ihres Lebens auf den Meeresboden sinken, sind es die Schredderschnecken, die sich um die Knochen kümmern. Sie saugen alles, was ihnen in den Weg kommt ein, zerkleinern es mit ihren scharfen Kauwerkzeugen und mahlen es in ihrem gigantischen Schneckenhaus. Heisse Luftblasen die aus dem Schneckenhaus entweichen und an die Oberfläche steigen enthalten oft ungeahnt sonderbare Gerüche und Gefühle.
    7. Fliegender Ikosapode: Zwanzigarmiger Tintenfisch mit langen fast durchsichtigen Tentakeln, der Seevögel mit Bewegungen seiner Arme anlockt, sich aus dem Wasser katapultiert und seine Beute betäubt. Angeblich überdurchschnittlich intelligent. Man sagt, mutige Kapitäne der Emuelgágo halten sich trainierte fliegende Ikosapoden als Wachtiere.
    8. Der Auroragleiter: Ein knapp hundert Schritt langer, buntgeschuppter Rochen, der das Meer in Rot- und Grüntönen läuchten lässt, wenn er vorrüberchwebt. An seiner Körperunterseite haben sich zahlreiche, bei den Kombüsentauchern heiß begehrte Deliciosa festgesaugt, die mit unglaublicher Präzision aus der obersten Hautschicht des Auroagleiters tranchiert werden müssen. Übermäßiger Blutaustritt ist dabei zu vermeiden, denn auch Hainquallen, Zants und Blutschlürfer leben im Schatten des Giganten.
    9. Der Hinilbabodux nennt sich selbst Kapitän Babo. Jedesmal, wenn die Emuelgágo beschwören, dass dieses menschliche Skelett mit einem Leib aus Meerwasser nichts mit ihnen zu tun habe, lacht die alte Meerhexe Yanka so sehr, dass sie einen Zahn verliert. (Die Emuelgágo bewahren Yankas Zähne angeblich auf.)
    10. Gewürzgurken: Milchsauer vergorene einzellige Lebewesen, die bei Gefahr Fermentationsgase explosionsartig durch ihre noppige Oberfläche drücken und dabei Gefahr laufen, selbst zu zerbersten.
    11. Tomatentintenfisch: Ein pulsierender Körper, der einer riesigen Fleischtomate gleicht. Aus dem Körper wachsen fadenlange Knospen, die wie faserige Haare in alle Richtungen treiben.
    12. Flachblitz: Mit einer Spannweite von über zwei Metern gehört er zu den größeren Zitterrochen. Flachblitze sind braungesprenkelt und sehen von oben ein bisschen aus wie große Pfannkuchen. Ihre elektrischen Entladungen zucken wie Blitze mehrere Meter weit durch das Wasser.

    Lizenz (Text): CC BY 4.0

  • 1W12 Feiertage und Bräuche in und um Farmosia

    Idee: kagozaiku
    Autor:innen: kagozaiku, Jonas (asri)

      1. Mishnas Mellifikation (Feiertag): Seit dem Beschluss des Konzils von Allathur gilt dieser Tag als Feiertag, um an das Martyrium der heiligen Mishna zu erinnern. In Farmosia, das heutzutage größtenteils säkularisiert ist, erinnert nur noch der Verkauf von Honiggebäck an diesen ehemals religiösen Buß- und Bettag.
      2. Ära der Ästivation (Brauch): Aufgrund einiger ansässiger Bogong Darkul in Farmosia feiert inzwischen auch die restliche Bevölkerung den Zeitraum der Sommerruhe der aggressiven Mottenspezies. Eine Periode, die in einer Mischung aus Folklore und Wissenschaftssprache etwas pathetisch Ära der Ästivation genannt wird.
      3. Chthonium (Brauch): Initiationsritus der Buddler, bei dem junge Menschen in die Minen des Aelgantmabo-ullod Knochenmarkschlürfer, Brecher aller Nerven geschickt werden, um dort eine Antwort auf ihre Existenz zu erhalten.
      4. Erntefest der Ur-Nammu (Brauch): Die Ur-Nammu sind eine kleine Naturreligion, welche die Seelen ihrer Ahnen in kleine Stelen aus schwarzem Stein bindet. Diese werden im Frühjahr herausgeholt. Kleine Schalen mit Getreide werden vor den Stelen verbrannt, es wird getanzt und ein rituelles Getränk namens Xámbo getrunken.
      5. Phoraschmos (Feiertag): Gedenktag der Farasma, der an das Große Verschlingen erinnert. Rituelle Reinigung, Totengedenken und Rauchfasten gehören zu den Aufgaben der Lebenden, um den Getöteten zu huldigen.
      6. Asabaoth (Feiertag): Im Zuge des erstarkenden Nationalbewusstseins der Ureinwohner Farmosias wird seit einigen Jahren das Fest der Asabaoth gefeiert, bei dem aus Schlamm, rotem Lehm und Knochensplittern Masken geformt werden, um böse Geister zu vertreiben.
      7. Tage des Lebendwassers (Brauch): Fest des Ordo Sabiar, um die Apotheose Dikaios zu feiern. Gläubige waschen sich rituell und bemalen sich danach mit einer Mischung aus Karmesin und Kuhdung, welche sie nach einer Woche in geweihtem Wasser abwaschen.
      8. Ossophagia (Brauch): Festzug zum Friedhof, auf dem die Knochen der verstorbenen Eltern ausgegraben und abgenagt werden, um die Fürsorge der Kinder gegenüber den Eltern auszudrücken.
      9. Orgion Salinkari (Brauch): Gefährliches Wettbewerbsfest der Kriegerkaste der Gastropoda von Exch, bei dem diese Salzbier trinken, bis einer der Kontrahenten platzt. Die Hinterbliebenen des Verlierers haben die Reinigung zu zahlen. Der Gewinner steigt im sozialen Rang.
      10. Metaludens (Feiertag): Zu Jahresbeginn erinnert der Orden der Anti-Immersionisten mit einem zehnstündigen Festspiel daran, dass die Wirklichkeit durch geometrische Körper zufallsgeneriert ist und alle Bewohner Farmosias der Traum eines Konzils sterbender Götter sind.
      11. [Inhaltswarnung: Selbstverletzendes Verhalten, Narben] Den Mond rollen (Brauch): Zu jedem Vollmond setzen die Onkosch einen kleinen Schnitt in ihr Fleisch, um den Mond daran zu erinnern, von nun an wieder zu schrumpfen. Die Schnitte verheilen zu punktförmigen, wulstigen Narben, neue Schnitte werden neben die jüngste Narbe gesetzt und bilden so Ketten, die über die Mondphasen zu Linien und Mustern werden. Hagramor behauptet, in diesen Narbenkunstwerken sind die größten Geheimnisse der Onkosch verschlüsselt.
      12. Tag der Demut (Brauch): Tsolyán schalten am Jahrestag ihrer Taufe von Sonnenuntergang bis Sonnenuntergang das Implantat ab, das ihre Körpertemperatur reguliert. Die meisten fasten in dieser Zeit auch. Ein paar Raji haben diesen Brauch übernommen, obwohl sie keine Tsolyán-Implantate nutzen.

    Lizenz: CC BY 4.0

  • 1W12 Kulturen und Völker, die man in und um Farmosia trifft

    Idee: kagozaiku
    Autor:innen: kagozaiku, Nicrey/Tim, Jonas (asri),

      1. Tsolyán (Kultur): Um in den vier Klimazonen des Titlan-Plateaus überleben zu können, haben die humanoiden Tsolyán ein halborganisches Implantat entwickelt, das ihnen erlaubt, ihre Körpertemperatur an die Umgebungstemperatur anzupassen.
      2. Emuelgágo (Volk): Seefahrendes, untotes Volk, das nördlich der Grima-Meere auf einer Insel lebt, in deren Mitte der bekannte Himmelsturm von Emuelgágo steht.
      3. Corda (Kultur): Ach, verlorenes, verfluchtes Corda! Die alten Lieder singen von dir und deine Riesen sind wenige und suchen vergeblich nach dir.
      4. Farasma (Kultur): Die Farasma sind, wie viele andere Hochkulturen, während des Großen Verschlingens beinahe vollständig ausgelöscht worden. Die letzten Überlebenden erinnern an das stolze Volk und seine legendäre zerstörte Bibliothek.
      5. Gastropoda von Exch (Volk): Kriegerische Schneckenmenschen aus der gläsernen Hochebene von Mihaili. Gerüchten zufolge züchten sie ihr eigenes Volk zu Supersoldaten.
      6. Mul (Volk): Die Mul sind quecksilberartige Wesen, welche die unterirdischen thiomerosalen Seen in den verschlungenen Höhlen der Leng-Berge als Wissensspeicher nutzen und um diese herum Städte errichtet haben.
      7. Onkosch: Niemand weiß, ob ein grausamer Gott oder ein fehlgeschlagenes Experiment die Onkosch zu den ewig wachsenden elfenartigen Kreaturen gemacht hat, die sie heute sind. Die Grenzer Farmosias versuchen jedoch, junge Onkosch bereits früh für den Infanteriedienst zu gewinnen und viele Onkosch folgen verzweifelt dem Ruf.
      8. Raji (Volk): Die Raji sind ziegenbeinige Kreaturen mit klauenartigen Händen und verstehen sich als exzellente Bergsteiger. Sie sind immun gegen die Höhenkrankheit.
      9. Bogong Darkul (Volk): Bipede, kindsgroße Mottenspezies, die den Ureinwohnern ihres Heimatwaldes als Nahrungsquelle dienen. Aufgrund der komplizierten Geschichte mit humanoiden Lebensformen sind die Bogong Darkul, sobald heimisch geworden, territorial und aggressiv.
      10. Dwarge (Volk): Die Dwarge leben in den Minen und Steinbrüchen des Halgaz Berkur, Herr der Ziegen und besuchen die Stadt nur, um Lavamilch (welche den Dwargen als Nahrungsmittel, allen anderen aber als alchemische Zutat dient) zu verkaufen.
      11. Der graue Schwarm/Esjaka (Volk): Humanoide, formverändernde Schemen, die aus tausenden kleinen grauen schwebenden Teilchen zu bestehen scheinen. Böse Zungen behaupten, dass sie andere Völker auflösen und dem Schwarm zuführen. Andere loben die gute Zusammenarbeit mit den Esjaka, die sich in ganz Farmosia vorbildlich integrieren und die Gaben ihres Volkes teilen, ohne jemals preiszugeben, wo ihr Volk her stammt.
      12. Schatten (Volk): Meist kaum beachtet, sind die Schatten doch das am weitesten verbreitete Volk von Farmosia. Lediglich in die völlig lichtlosen Löcher unter den Steinwäldern von Ulam und in die lichtschluckende Finsterwelt jenseits der Kieswüste kommen sie nicht mit. Ansonsten aber ist immer mindestens ein Schatten mit jedem Wesen der anderen Völker unterwegs.

    Lizenz: CC BY 4.0