Diese Tabelle soll dazu dienen, Gebirge und Bergsnamen einfach auswürfeln zu können, einem Berg noch ein paar Ideen zu verleihen oder einfach nur sich inspirieren zu lassen.
Winterspitze
Graumassiv
Labyrinthenhöhe
Wolfsmaul oder Zweizackenberg, sieht von der Seite aus wie ein den Mond anheulender Wolf
Der Millberg ist tatsächlich eine alte Müllkippe, die inzwischen aber mit Erde bedeckt und dicht mit allerlei Pflanzen bewachsen ist. Man munkelt, einige davon zeigten seltsame Mutationen.
Todesberg (im Volksmund; der tatsächliche Name wurde längst vergessen)
Gigantenrücken (hat viele Hubbel, die wie eine Wirbelsäule aussehen)
Die Kirschblütenrunde ist eine Gebirgskette, welche einen fast perfekten Kreis bildet und komplett vollbewachsen ist mit Kirschbäumen.
Der Blutberg schimmert blutrot, aber niemand weiß mehr wirklich, wieso das so ist.
Das Kaisergrab ist ein erloschener Vulkan, in dessen Krater seit ewigen Zeiten Kaiser und Kaiserinnen beerdigt werden.
Die Mauer ist eine Gebirgskette welche sehr steil und sehr hoch ist. Noch nie hat irgendjemand die Krone dieses Gebirges erblickt, oder gar das Gebirge überwunden. Die Gebirgskrone liegt in oder gar über den Wolken. Keiner weiß es.
Die Spit ist eher ein Hügelchen als ein Berg. Aber es ist der einzige Hügel weit und breit, weswegen er den Bewohner:innen als „Berg, ehrenhalber“ gilt.
Die Wanten, mit den drei Bergspitzen (von Ost nach West) Blauwanten, Hoher Wanten, und Kauwanten.
Junker
Segelberg
Der Nabelberg wölbt sich wie ein voller, runder Bauch. Auf seiner felsigen Kuppe ist eine Vertiefung, in der sich Regenwasser zu einem Teich sammeln kann. Der Sage nach habe sich hier ein Riesin schlafen gelegt; außer ihrem Bauch ist nur noch ihre Nase zu sehen (die Felsspitze namens Erker im Südwesten).
Der Zwergnasenberg sieht tatsächlich aus wie die Nase des berühmtesten Zwerges Nirt Rub
Der Große Haufen sieht tatsächlich aus wie ein großer Hundehaufen
Fürstenstein; bekannt für seine Heilkräuter, die am Rande der Gletscher wachsen.
Der Lanzenwall; eine Gebirgskette, dessen Berge unheimlich steil sind.
Bonus:
Der Schwarzstein ist ein Berg welcher zum größten Teil aus Schwarzem Opal besteht.
Die Blauen Berge ist eine Gebirgskette welche über und über mit Kornblumen bewachsen ist.
Ein Strauß frischer Blumen schmückt eines der Gräber. Sobald die Abenteuergruppe den Grabschmuck erblickt, beginnt dieser zu verblühen und zerfällt innerhalb von Sekunden zu Staub.
Ein kleiner abgemagerter Hund liegt zusammengerollt auf einem der Gräber. Er ist nicht von seinem Liegeplatz wegzulocken, angebotene Nahrung nimmt er jedoch gerne an.
Eine der Grabstätten ist rußgeschwärzt, glühende Hitze geht davon aus und bei Berührung drohen Brandverletzungen.
Es gibt ungewöhnlich viele Grabstätten mit dem gleichen Sterbedatum.
Die Hasen fressen bevorzugt die Blumen von einem Grab. Der Verstorbene war Jäger.
Bei Vollmond treffen sich die Werwölfe an der Friedhofsmauer, um zu sehen, wer über die Mauer springen kann. Das ist natürlich ein Aberglaube, oder?
Ein bestimmtes Grab mit der Inschrift, „Hier ruht das mächtige ‚OEXLE‘„, ist in Wirklichkeit „Das Portal in die Anderswelt„. Allerdings findet es nur jeder 7. „Grabbesucher“.
Die Schatten der knorrigen Bäume verhalten sich seltsam. Sie biegen sich in deine Richtung, huschen dann wieder schnell zurück, wenn du sie bemerkst…. Oder ist das nur der Wind der die kahlen Äste bewegt?
Wer das 9te Grab zuerst entdeckt, kann den eigenen Namen darauf erkennen und dazu das heutige Datum. Ist es Zufall oder Schicksal?
Ein goldener Schlüssel, an dem frisches Blut klebt, liegt in einer Schale auf einem ansonsten verwitterten Grab.
11 Gräber sind als Kreis so angeordnet so, dass die Grabsteinvorderseiten alle zur Kreismitte zeigen, wo ein kreisrunder Gegenstand auf dem Boden ist, auf welchen von allen Gräbern aus die Zahl 11 zu erkennen ist. Obwohl alles hier verwittert ist, auch die 11 Gräber, scheint der runde Gegenstand immer wie gerade dahinplatziert und neu zu sein. Irgendwelche Spuren die zu dem Gegenstand führen könnten, sind nicht zu erkennen.
Auf einem Grabstein steht das aktuelle Datum. Die aktuelle Uhrzeit steht untendrunter. Über dem Datum steht „Deine Zeit ist noch nicht gekommen, geh weiter oder stirb!„
In unmittelbarer Nähe eines Grabes hält sich eine wabernde Gestalt auf, welche sich jeder Person entgegen wirft, die sich dem Grab nähert, offensichtlich um das Grab zu schützen. Aber die Gestalt ist nicht körperlich und somit passiert einem nichts (außer die SL denkt sich was aus).
Der Grabstein ist eine Skulptur einer schlafenden wunderschönen Frau. Jedes Jahr am Tag der Wintersonnenwende tritt eine rötliche Flüssigkeit aus ihren Augen aus, sodass es aussieht, als würde sie im Schlaf weinen.
In einem Mausoleum tropft Wasser von der Decke. Es hat schon länger nicht mehr geregnet und der Rythmus ist schrecklich unregelmäßig.
Aus der Richtung des Grabes ist eine klagende Vogelstimme zu hören. Allerdings sind dort nur ein paar zerzauste Federn [oder ein Vogelkadaver] zu sehen.
Sobald man sich von Grab 17 weg begeben möchte, wird man, aus dem Grab heraus, verflucht. Die Verfluchung ist sehr heftig (die SL entscheidet wie heftig) und enden erst dann wenn man Grab 18 erreicht und dort mindestens 1 Minute den Toten von Grab 17 verehrt.
Gelangt man zum achtzehnten Grab, wird man Zeuge eines recht ungewöhnlichen Gespräches. Man kann keine Sprecher ausmachen, bis einem auffällt, dass sich das Grab selber, mit anderen Gräbern in seiner unmittelbaren Umgebung, zu unterhalten scheint. (der Gesprächsinhalt ist SL-Sache)
Ein Berg aus Spielzeugen, Puppen und Kuscheltieren wurde vor einem der Gräber aufgehäuft. In der Nähe erklingt hin und wieder fröhliches Kinderlachen.
Während alle anderen Gräber verwittert, zugewuchert und vom Zahn der Zeit zerfressen sind, scheint das von Lady Flagmount wie frisch ausgehoben: Der mosfreie Stein glänzt weiß, die Vergissmeinnicht erstrahlen blau und das flackernde Grablicht ist wie ein Leuchtfeuer auf dem ansonsten stockfinsteren Friedhof. Wer bloß pflegt das Grab, knapp 300 Jahre nach dem Tod der Lady?
In der Kapitänskajüte eines alten Schiffswracks liegt ein goldener Sextant (150GM) und eine Kiste mit Tränken der Wasseratmung. Damit darf zwei Mal mehr auf diese Tabelle gewürfelt werden. Um das Wrack kreisen zwei Haie.
Eine sanft leuchtende Kugel in Wasserballgröße schwebt vor einem Riff. Wer seinen Rettungswurf nicht besteht, fällt unter ihren Bann und bewegt sich langsam darauf zu. Es handelt sich um den Köder eines gewaltigen Anglerfisches. In seinem Magen finden sich die Überreste dutzender Abenteurer. Und ein Schwert, dass in recht gutem Zustand zu sein scheint. Erst an der Oberfläche stellt sich heraus, dass es sich um ein Flammenschwert+3 handelt.
Die Bewohner von Toivoavedenalla wissen schon lang nicht mehr, dass sie in einer Unterwasserstadt leben. Nur ein paar sehr hochranginge Militärs kennen das Geheimnis, welches die verbotenen Plätze der Stadt beherbergen. Es geht auch fast keiner freiwillig zu denen hin, da man ja „weiß“, dass diese Orte im höchsten Grade gefährlich sind. Sollte man sich dennoch, unvorsichtiger Weise, zu nah an die Verbotszonen verirrt haben, wird man meist freindlich, aber bestimmt, auf den richtigen Weg geleitet. So sind die meisten Bewohner von Toivoavedenalla glücklich und gehen ihren Tagewerken nach. Einige, vor allem junge, sind sehr neugierig und ein paar von denen haben sich sogar in den Sperrgebieten unbemerkt eingeschlichen und leben dort sogar. Eine Hand voll traute sich bis an die Barriere und zwei schafften es auf die andere Seite – also in den Ozean. Sie erzählen nun jedem, den sie treffen, von dieser Stadt unter Wasser, aber bisher glaubte ihnen keiner.
Der riesige Kadaver eines Titanenwals. Unzählige Nutzniesser haben sich um den Kadaver versammelt und ernähren sich davon. Wer einen guten Moment ausnutzt, kann vermutlich den Mageninhalt auf verschluckte Schätze untersuchen und einiges finden.
Ein Riff aus Tiefseekorallen, die ein fluoreszierendes Schauspiel liefern. Sie würden faszinierende alchemische Zutaten abgeben. Allerdings tummeln sich zwischen den Korallen allerlei angepasste Jäger, unter anderem die Chamäleonmoräne, die auch nicht vor einem Angriff auf grössere Beute zurückscheuen.
Ein kreisförmiges großes Gebilde welches einen Durchmesser von etwa 5 Metern einer Höhe von ca 2 Metern hat. In der Mitte der Oberseite dieses Gebilde ist eine riesige Kette befestigt. Außerdem sieht dieses Gebilde aus als sei es in Boden künstliche hinein gesteckt worden und als würde sich etwas unter diesem Gebilde befinden oder als ob sich ein Raum darunter befände.
7. Am Grund befindet sich ein Mauergebilde, welches von oben eindeutig an ein Labyrinth erinnert. In mehreren Sackgassen des Labyrinths befinden sich Statuen (von Helden/vergessenen oder bekannten Göttern). Folgt man der Richtung in die die Statuen zeigen, endet der Weg in einer Sackgasse mit einem Wandbrunnen. An der Rückseite jeder Statue befindet sich ein Drehrad mit Buchstaben. Statue 1: G – O – S – F – R Statue 2: E – I – D – Z – N Statue 3: S – E – M – W – I Statue 4: C – S – A – N – L Statue 5: T – H – E – M – N Lösungswort: Ozean (alternativen: Geist, Reich, Reise, Fisch) Wird das Rätsel in der Zeit gelöst, die den Abenteurern für ihren Meeresbesuch zusteht, betätigt sich ein Mechanismus am Wandbrunnen, der einen Zugang zu einer Unterwasserhöhle mit Luft freigibt. Die Luft riecht zwar muffig, aber man kann dort für eine Weile atmen. In der Höhle finden sich ein paar Goldmünzen und ein Artefakt, was an anderer Stelle verpasst oder zerstört wurde.
Eine offensichtlich untergegangene Stadt. Man kann verschiedene Häuser erkennen; Wohnhäuser, Wirtschaften und Tavernen, ein Rathaus, eine Schule, einige Tempel und Kirchen, einen Marktplatz und noch vieles mehr, ebend alles was eine große Stadt ausmacht. Nun leben allerdings Fische Krebse und andere Meeresbewohner darin. An die ursprünglichen Bewohner erinnert sogut wie nichts mehr.
Ein riesiges Meeresschneckenhaus wird von der Strömung langsam über den Meeresboden an den Charakteren vorbei geschleift. Aus seinem Innern ist manchmal Rumpeln zu hören. Wer um die Windungen des Schneckenhauses bis ins Zentrum vordringt, findet dort einen verängstigten Tintenfisch in einer Schatztruhe. Die Truhe rumpelt bei den Bewegungen des Hauses. Außer einem Kompass, der in wechselnde Richtungen zeigt, ist sie sonst leer. Der Tintenfisch hat seine Freunde verloren: Beim gemeinsamen Erkunden des Schneckenhauses wurde es von der Strömung erfasst, die anderen flohen, er verlor die Orientierung.
Die sagenumwobene Löwenschildkröte (z.B. wie aus Avatar der Herr der Elemente) ist auf Tauchgang. Als ihr vor ihrem Kopf „schwebt“, begrüßt euch eine dunkelrauchige und gleichzeitig sanfte Stimme. 2W6 Probe, würfelt ihr eine 8, gewährt sie euch eine Frage. Ansonsten schwimmt sie ohne weiteren Kontakt von dannen und hinterlässt alle mit dem dringenden Gefühl, etwas Gutes für einen anderen Menschen oder die Natur tun zu wollen.
Nachdem die Luftblasen der Gruppe langsam nachgelassen haben und diese sich dem Grund nähern, tauchen nach und nach eine Menge neuer Blasen auf. Bei genauerer Untersuchung kann man feststellen, dass es sich um Glaskugeln in verschiedenen Größen handelt. Ein Unterwasservulkan hat Sand und Korallen zu blasenförmigen Gebilden geformt. Mögliche Situationen: – akute Gefahr für die Abenteurer durch neuen Vulkanausbruch – spätere Gefahr für die Abenteurer und die Fischmenschen durch Vulkanausbruch – einige Kugeln sind klein genug – man könnte sie ernten und für ein hübsches Sümmchen an die nächste Wahrsagerin verkaufen
Die Unterwasser-Gemeinde Sprudelgrund liegt in einer geschützten Bucht am Grund des Ozeans, umgeben von dichten Korallenriffen und Seegraswäldern. Hier wohnen unterschiedliche Meeresbewohner in urkomischen, fantastischen Gebäuden, die aus natürlichen Materialien und kuriosen Gegenständen gebaut sind. Z.B. Flippi Flunder. Flippi Flunder ist ein überaus fröhlicher, etwas naiver Flunderfisch, der im flachsten Bereich des Meeresbodens lebt. Er wohnt in einem umgekippten, riesigen Muschelschalenhaus, das er liebevoll dekoriert hat. Flippi liebt seinen Job als „Blubberbläschen-Techniker“ im Sprudelgrund-Blubberwerk, wo er Blasen für die Gemeinde produziert. Trotz seiner manchmal ungeschickten Art ist er immer motiviert und möchte es allen recht machen. Seine positive Einstellung bringt ihn oft in komische, aber auch chaotische Situationen. Er versucht, alles perfekt zu machen, was oft zu absurden Missgeschicken führt, sei es beim Blubbern von Blasen oder beim Erfinden neuer Spiele für seine Freunde. Seine besten Freunde sind Hugo Hoppel und Klaus Krabbel, mit denen er regelmäßig in neue Abenteuer stolpert.
Fast verborgen unter dem Sand und den Korallen am Meeresboden ist eine grosse Kuppel. Gräbt man sie (oder sich einen Gang zu einem der Fenster oder Eingänge) frei, stellt es sich als der Kuppeldom eines gewaltigen Tempelbaus heraus, mit Delfinen und einem achtpfeiligen Chaosstern auf dem Altar. Mit Proben auf Religionskunde lässt sich herausfinden, dass der Tempel fertig gebaut aber nie eingeweiht wurde. Mit einem kritischen Erfolg auf die Probe der Religionskunde oder mit dem Fund von Schriften über den Bau lässt sich herausfinden, dass die Erbauer einen verbotenen, namenlosen einstigen Meeresgott ehren wollten, und die Zerstörung durch andere Götter fürchteten, falls sie den Tempel weihen bevor ihr verbannter Gott seine Kraft zurück hat. Was aber wenn Fischmenschen das Risiko eingehen und ihm mit der Weihe eines ersten Tempels wieder Macht verleihen?
Eine alte Taucherglocke hat sich zwischen zwei Felsen verkeilt. Tatsächlich befindet sich noch etwas Luft darin und es ist möglich so seinen Tauchgang etwas zu verlängern. In der Nähe der Tauchglocke glitzert außerdem etwas im Meeresboden. Ist es das, was die Besitzer der Tauchglocke gesucht haben? Aufmerksamen Augen entgehen zudem weder die nahe dunkle Felshöhle, noch die skellettierte Hand, die davor von kleinen Putzerfischen bearbeitet wird. Vorgeschlagene Gefahr: Schlingmaul (blitzschnell; Schlund mit mehreren Reihen sägeblattartiger Zähne; trübe, lichtempfindliche Augen) Vorgeschlagene Funde im Schlick: 1W4×1W20 Goldmünzen, Brosche eines berühmten Piratenkapitän und eine Handprotese mit Enterhaken-Funktion
Ein wandernder Mahlstrom nähert sich – sozusagen ein Unterwasserwirbelsturm. Er hat bereits eine breite Spur der Verwüstung hinter sich gelassen: Zerstörte Meeressiedlungen, versenkte Schiffe, Tiere und Pflanzen, die ihre Heimat verloren haben. Könnt ihr euch in Sicherheit bringen, eure Freunde beschützen, vielleicht sogar die Zerstörung abwenden?
Die von Korallen überwucherte, uralte Forschungsstation stammt sicher von einer längst, äh, untergegangenen Hochkultur (Außerirdische?). Aus dem sauber halbierten Haiskelett im Eingangsbereich schließt ihr, dass hier noch irgendwelche Abwehrmechanismen aktiv sind, die unbefugten Zugang verhindern.
Mit Tauchlichtern unten angekommen, findet man am Boden jede Menge große und kleine Fische, sowie Pflanzen. Alles in grau, braun und dunkelblau. 1W6 Wurf, ob die Lichter anbleiben. 1-4, das Licht fällt aus. Sobald das Licht weg ist, beginnen die Pflanzen, Fische und anderen Wesen in den schillerndsten Farben zu fluoreszieren. Optional: – Gefahr durch fluoreszierenden Kraken – Rundliche Korallen weisen den Weg zu (weiterer Wurf auf diese Tabelle)
Der blaue Fisch aus Stahl steckt schon so lange in der Spalte fest, dass er sich nahtlos in die Umgebung eingefügt hat. Bei genauer Untersuchung lassen sich gelbe Farbreste und der Schriftzug ‚ilus‘ erkennen. Mit ein paar gezielten Schlägen – und dank der Erosion – könnte man das Ungetüm befreien. Es würde in einem unheimlich langsamen Tempo aufsteigen. Nach Stunden oder sogar Tagen an der Oberfläche angekommen, offenbart sich schließlich eine Luke.
Im trügerischen Licht unter Wasser finden sich die Traumschwämme. Diese seltsamen rohrförmigen Lebewesen sind fest am Boden verankert und entziehen Träume und Gedanken aus herumschwimmenden Wesen heraus, filtern sie und stossen minimal Licht aus, dass diese Gedanken im trüben tiefen Wasser projiziert. Oft ist das kaum wahrnehmbar, aber in Schluchten in denen Tausende dieser Schwämme sitzen, hat sich so mancher schon in real wirkenden Illusionen seiner Wünsche und Träume verloren.
Ein Loch am Grund des Ozean welches kein Wasser enthält und auch sonst scheinbar leer ist. Dieses Loch ist rund, hat einen Durchmesser von ca 20 Metern und ist seltsamerweise hell als würde es ausgeleuchtet sein. Allerdings sind keine Leuchtquellen zu erkennen. Das Loch scheint unendlich tief zu sein.
Lizenz (Text):CC BY 4.0 Bildquellen: Anonym: Anno 1664. ist dises Erschröckliche und sehr wunderbarliche, Meer Wunder, in dem Königrich Ciucanghe … gefangen worden. Augsburg (bei Elias Wellhöfer) – VD17 23:678953G – http://mdz-nbn-resolving.de/urn:nbn:de:bvb:12-bsb00094914-7 (gemeinfrei, public domain), Bildauschnitt nach https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Meer_Wunder_-_Zu_finden_bey_Elias_w%C3%B6lh%C3%A4ffer_in_Augspurg.jpg W.Strickling: Schiffswrack Mutiara, Sulawesi, Indonesien, CC BY-SA 4.0
Würfel (oder kombiniere handverlesene Bestandteile) für ein- bis dreigliedrige Ortsnamen. Viele der mittleren Namensteile können auch als hinteres Namensglied dienen.
W20
Vorderer Namensteil
Mittlerer Namensteil
Hinterer Namensteil
1
Ost/ West
Karl(s)
Bad
2
Nord/ Süd
Wasser
Gmünd
3
Alt/ Neu
Marien
Burg
4
Schön
Wiesen
Berg
5
Groß/ Klein
Hell
Rod(e)
6
Unter/ Ober
Schwarz
(H)ingen
7
Mies
Bär(en)
Tal
8
Vor/ Hinter
Eul(en)
Brink
9
Hoch/Tief
(-nichts-)
See
10
Riesen
Buch(en)
Furt
11
Hirsch
Taub
Stein
12
Langen
Sieben
Hof
13
Kupfer
Mühl(en)
Beuren
14
Teufel(s)
Breiten
Stetten
15
Grün
Ring
(-nichts-)
16
Eisen
Holz
Zug
17
Himmel
Scher(en)
Bach
18
Kaul
Lach
(i)kon
19
Schütt
Klein/Groß
Wald
20
Lieb
Zug
Feld
Lizenz (Text): CC BY 4.0 Bildquelle: Silesiæ Dvcatvs Accurata et vera delineatio, verlegt in Amsterdam bei Jan Jansson, ca. 1645, http://dx.doi.org/10.25673/58121, urn:nbn:de:gbv:3:3-1192015415-311090060-17, CC BY 4.0
Was oder wer könnte in einem jämmerlichen kleinen Wüstenort, der keine prächtige Oase ist und wo eigentlich niemand absichtlich hinreist, auf eine Abenteuergruppe warten?
Eine Medaille mit dem Konterfei eines der Abenteurer aus der Abenteuergruppe.
Einer der Siedlungsheiler ist ein Findelkind.
Ein Versteck, wovon die Siedler aber nie eine Ahnung hatten.
Die Bewohner*innen kanalisieren ihr Leid und Armut in eine fanatische Religion, die Außenstehenden nicht wohlgesinnt ist.
Mindestens ein Mitglied/ maximal alle Mitglieder der Abenteurergruppe (SL Entscheidung) ist / sind hier in dieser Siedlung geboren, aber wurde/n wegen extremer Armut der Eltern zur Adoption weggegeben. Die Eltern erkennen ihr/e Kinder sofort wieder, umgekehrt genauso.
Die Bohnen, die als einziges mit dem spärlichen Wasser eines nahen Tiefbrunnens im staubigen Boden wachsen, würden in einem fruchtbaren Dschungelboden, in einem Mondritual gepflanzt, zu Riesenranken.
Ein Krater ziert die Mitte des Dorfes. Einst, sagen die Leute aus dem Dorf, lag ein seltsamer Stein darin, aus dem immerdar Wasser sprudelte. Doch jemand stahl ihn und jetzt sind nur noch Bröckchen und kleine verendende Pfützen zu sehen.
Im ganzen Dorf hängen kleine Laternen, die aus alten Stoffquadraten und Holz gebaut sind. Euch fällt auf, dass die Laternen deutlich bunter sind, als die Kleidung der Bewohner, aber warum?
Eine junge Schwangere mit kahlem Kopf, Narben auf den Unterarmen und den schwärzesten Augen, die euch je skeptisch gemustert haben.
Es wurden von jedem aus der Abenteurergruppe Zwillinge gemacht. Diese sind so bösartig, dass man es sich nicht vorstellen könnte. Sie terrorisieren das gesamte Dorf. Drangsalieren die Bewohner. Sie unterscheiden sich äußerlich nur daran, dass sie ein fast unverkennbares Zeichen am Körper haben. Die Dorfbewohner sind natürlich nicht besonders gut auf die Neuankömmlinge zu sprechen, bis sie den Unterschied bemerken.
Im gesamten Dorf sind aufwendige und sehr detaillierte Sandskulpturen von Pflanzen zu finden. Der klebrige Saft des ansonsten giftigen Copium-Kaktus eignet sich wohl einfach perfekt dafür.
In der gleißenden Mittagssonne, während die menschlichen Bewohner*innen Schutz im Schatten suchen, kommen die Schuppenhunde (seltsame Mischungen aus Hund und Eidechse) hervor und suchen sich die sonnigsten Plätze zum Schlafen aus.
Ein fischreicher See wird von den Bewohner*innen aus bisher noch unbekanntem Grund gemieden. Sie lassen auch bisher noch keine andere Person zu dem See.
Der alte Hanyu geht immer zum Neumond für drei Nächte in die Felsschluchten im Osten. Sagt, er findet dort Ruhe. Wenn man Yee-Chun überreden kann, dann verrät sie, dass Hanyu damit angefangen hat, nachdem vor dreißig Jahren ein Feuerball vom Himmel herunterfiel.
Die Statue eines Mannes, welcher einen Sack mit sich trägt und um welchen ein Fuchs streunert.
Ihr trefft eine/n eurer Angehörigen, welche/n ihr schon eine halbe Ewigkeit nicht mehr gesehen habt.
Ein Schild, welches an eine massive Felswand gelehnt ist, mit der Aufschrift „Eintritt verboten!“. Das Schild wurde offensichtlich erst kürzlich hierher gestellt, scheint aber schon sehr alt zu sein.
Ein Geysir, der mehrmals täglich Sand und schwefelige Dämpfe in die Luft speit.
Ein Schiff, welches zwischen Felswänden, Steinen und Geröll eingekeilt ist. Das Schiff weist keinerlei Beschädigungen auf und scheint, bis auf die Tatsache, dass es sich nicht auf dem Wasser befindet, seetauglich zu sein. Es ist das einzige „Gebäude“ in dieser Gegend. Es trägt den Namen „steinbru.ch„. An Bord der steinbru.ch scheint sich allerdings keiner im Klaren zu sein, dass ein nächstes Gewässer mehrere hundert Meilen entfernt ist. Man drängt euch, sich doch bitte zu beeilen, da man pünktlich ablegen will. Kapitän Nat Sirt ist schon ganz mürrisch.
Ein vielbeiniger, etwa fingernagellanger Parasit, der aus dem Sand und Staub kriecht, wenn sich ein Körper in der Nähe niedergelegt hat, um über eine der Kopföffnungen das Gehirn zu erreichen und zu übernehmen. Der Parasit ist dabei nicht besonders wählerisch, welche höhere Lebensform er befällt, ob es ein Humanoide oder eine eher tierische Begleitkreatur ist.
Lizenz (Text): CC BY 4.0 Bildquelle:Vallata desertica con attendamento von Alberto Pasini, 1855. Turin Gallery for Modern and Contemporary Art, Italien. CC BY 4.0, Bild über Europeana oder Cultura Italia
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