Schlagwort: 1W10

  • 1W10 extravagante Mitreisende einer Forschungsexpedition

    Idee: Nicrey/Tim
    Autor:innen: Nym/Katha, Klaudia Kloppstock, Nicrey/Tim

    farbiges Bild aus den 1830ern von einer Bucht oder Flussmündung. Links im Vordergrund steht ein Mensch in einem flachen Boot mit hochgereckten Armen. Rechts, weiter hinten, liegt ein größeres Schiff mit weißen Segeln. Auf beiden Seiten steigt die felsige, grünbewachsene Küste steil auf. Im Hintergrund ragen schneebedeckte Gipfel in den grauen Himmel.

    1. Esmeralda Leinen

    Esmeralda ist hauptsächlich mit dabei, da ihre Mutter Leiterin des Komitees ist, dass die Expedition plante. Mit dem Satz: „Du musst Erfahrung in der realen Welt sammeln und nicht jeden Tag trainieren.“ wurde Esmeralda prompt auf die Crewliste geschrieben.

    Ende 20; Stärkste Person an Bord; Flechtet bei Langeweile Haare oder was auch immer sie in die Hände bekommt in komplizierten Mustern; Ruhepol selbst im stärksten Sturm

    2. Monsieur Eugene Chardeinne

    Eugene ist ein hochangesehener Astronom, und will detaillierte Sternenkarten in anderen Regionen zeichnen. Ausserdem ist er begeisterter Mühlespieler und hat sein Reisespielbrett immer dabei.

    Langer weisser Rauschebart; Nachtaktiv; Zeichnet akribisch stundenlang Sternenkarte; unpraktische Kleidung für Aufenthalte außerhalb des Schiffs

    3. Bertram Hasenfuß

    Student der historischen Fakultät und Alleinerbe des Hasenfuß-Vermögens. Er bezahlt die Expedition, natürlich kommt er mit.

    Anfang 20, riesengroß, lässt jeden Wissen, dass er der Financier ist, trägt zu viel Parfum. Vor allem aber ist er auf der Suche nach sich selbst

    4. Lady Birchbrook

    Die Entscheidung sich der Expedition anzuschließen traf Lady Birchbrook auf der Beerdigung ihres 2. Mannes: Auf hoher See hofft sie den Gerüchten, die um den Tod ihres Ehegatten kreisen, endlich zu entkommen. Gleichzeitig sucht sie fast schon verzweifelt nach Inspiration, um an ihre etwas eingerostete Karriere als Krimiautorin anknüpfen zu können.

    78 Jahre alt, in schwarzem Trauergewandung gekleidet, stehts mit Monokel und Notitzbüchlein unterwegs, redet wenig und meidet die anderen Expeditionsmitglieder

    5. Monsieur de Coucou

    Monsieur de Coucou wurde als Jäger und zum Schutz der übrigen Besatzung angeheuert. Mit seiner angenehmenen Stimme sowohl beim Sprechen als auch beim Singen sorgt er für viel gute Stimmung.

    40 Jahre, pragmatischer Typus, selbst bei ruhiger See oder kleinen Booten extrem Seekrank

    6. Pip

    Pip, eigentlich Penelope, kam als blinde Passagierin zur Expedition. Aufgrund ihres außerordentlichen Geschicks mit scheinbar sämtlichen Tieren, wurde sie schnell als Teil der Crew akzeptiert und kümmert sich um die Pferde, Packesel, Schiffsratten, Spinnen und Wildtiger.

    16-20 Jahre alt, abgemagert/schlacksig, kurz geraspelte Haare, isst keine Tiere, redet fast nicht und antwortet nur sehr einsilbig, als könnte sie sich nicht auf ihr menschliches Gegenüber konzentrieren

    7. Lydia

    Jahrelang hat Lydia dabei zugesehen, wie reiche Geldsäcke in absentia die Doktorwürde zugesprochen bekamen, mit Arbeiten, die eigentlich sie in langen Nächten im Akkord für diese Taugenichtse angefertigt hat. Nun hat sie sich damit endlich genug Geld zusammen gespart, um sich die Tauchglocke zu finanzieren, die zum Abschließen ihrer eigenen Doktorarbeit notwendig ist. Thema: „Auswirkung der Beschaffenheit von küstennahen Meeresböden auf die dort anzutreffende Bodenfauna.“

    glänzt mit Wissen in oft sehr spezifischen Themen und kann dazu fehlerfrei zitieren; kennt die Doktorarbeit von jemand anderen an Bord überraschend gut; zwar etwas arrogant, hat aber trotzdem immer Schlickreste unter den Fingernägeln

    8. Anasthasius Tuchmacher

    Anasthasius Tuchmacher hat sich hohe Ziele gesteckt: Er möchte die Herstellung von Seide aus dem Sekret der Fußdrüsen von Muscheln kommerzialisieren. Hierzu will er verschiedene Muschelarten sammeln und auf ihre Tauglichkeit untersuchen. Abgelenkt wird er in seinem ambitionierten Vorhaben von dem durchaus atraktiven Matrosen Leo.

    Trägt Handschuhe aus Muschelseide; beginnt zu stottern, wenn er nervös ist; Mag Muscheln im Reagenzglas, aber überhaupt nicht auf dem Teller

    9. Lady Carina Tusk

    Lady Carina Tusk hat sich das Ziel gesetzt, die nächsten 7 Jahre so viele Expeditionen wie möglich zu begleiten, um Erfahrungen zu Land- und Seerouten zu sammeln. All dies dient der einen großen Vision, die Welt effizient zu vernetzen und ein Postunternehmen zu gründen, das schneller, sicherer und günstiger ist als alles was die Welt bisher gesehen hat.

    sehr charismatische und selbstbewusste junge Frau, macht sich häufig Notizen mit mathematischen Berechnungen, hat die Gabe Leute um sich herum zu motivieren und dadurch an Ihre gewünschten Ziele zu gelangen. Wenn Sie nachdenkt, spielt sie an einem fein gearbeiteten Silberring ihrer linken Hand

    10. Dr. Juri Noack

    Ist bekennender Okkultist und ist auf der Suche nach einem dämonischen Artefakt, das er mithilfe von Hinweisen aus einem alten Buch angeblich bis in die ungefähre Region der Expedition verfolgen kann.

    rabenschwarz gekleidet, schwarze Schminke und dämonischer Schmuck, tut keiner Fliege was zu Leide, arbeitet heimlich an einem Liebesroman

    Lizenz (Text): CC BY 4.0
    Bildquelle: HMS Beagle in the seaways of Tierra del Fuego, painting by Conrad Martens during the voyage of the Beagle (1831-1836), https://commons.wikimedia.org/wiki/File:HMS_Beagle_by_Conrad_Martens.jpg

  • 1W10 magische Berufe (ZZZ-Auszug)

    Auszug aus Codex C, der dritten Ausgabe des Steinbruch-Zines. Ihr bekommt den gedruckten Codex C im Pen-Paper-Dice.de-Shop.

    Idee: Nym/Katha
    Autor:innen: Nicrey/Tim, Moritz (Glgnfz), Tristan Natsirt, Jonas (asri), Nym/Katha

      1. Du liebst die Natur und bist gerne auf Reisen? Dann schlag keine Wurzeln, sondern bewirb dich jetzt als Hexenholzkutscher:in!
      2. Bist du wetterfest und legst gern das Wetter fest? Dann komm zur Wetterwarte Brocken Süd als Wettersager:in.
      3. Dir sagte man schon oft, dass du auf dem Holzweg seist? Dann komm zu uns als magischer Kartograph und zeichne alle Holzwege.
      4. Müllabfuhr war gestern, du bist heute! Wir machen aus dir eine Fachkraft für Portal-Entsorgung und Andersweltrecycling!
      5. Gesucht werden Musikbildhauer/innen. Wenn Sie mit Ihrer Stimme nicht nur Gläser zersingen, sondern auch Kunstwerke erschaffen können, melden Sie sich bei uns!
      6. Eine ruhige Hand und ein ruhiger Verstand. Lerne die Kunst der thaumaturgischen Reparatur und werde Fachrestaurator:in für Artefakte und arkane Antiquitäten.
      7. Du hast ein gutes Gespür für magische Energien und kennst dich auch in der Botanik aus? Beginne schon morgen früh bei uns als Holzfäller:in für Zauberstäbe.
      8. Deine Zauberbücher können gar nicht genügend Seiten haben? Werde Buchbinder:in für magische Folianten.
      9. Du hasst Metalle genau so wie wir alle hier bei Rust Inc.? Verstärke unser Team als Rostmonsterdompteur:in.
      10. Du siehst nicht mehr ganz frisch aus, hast aber noch ganz viel Energie? Du magst Theater? Die tourende Schauspieltruppe „Dramagie“, deren nekRomantische Komödien immer ausverkauft sind, sucht nach Talenten, die gern ihr Publikum verzaubern.

    Lizenz: CC BY 4.0

  • 1W10 unangenehme Zauberpatzer (ZZZ-Auszug)

    Auszug aus Codex C, der dritten Ausgabe des Steinbruch-Zines. Ihr bekommt den gedruckten Codex C im Pen-Paper-Dice.de-Shop.

    Idee: René Kremer (Pen Paper Dice)
    Autor:innen: Nicrey/Tim, Jonas (asri), René Kremer (Pen Paper Dice), Nym/Katha

      1. Deine Hautfarbe nimmt je nach deiner Gemütslage eine andere Farbe an. Bist du wütend, wirst du rot, bist du beschämt, rosa, bist du traurig, blau usw.
      2. Bis zum nächsten Tag muss jede deiner Aussagen positiv ausgedrückt werden.
      3. Die Stimme aller umstehenden Wesen ist plötzlich schrill und hoch.
      4. Alle unbelebten Gegenstände, die du in der nächsten Stunde mit den Fingerspitzen berührst, werden in Wolle verwandelt.
      5. Wann immer du in den nächsten 1W4 Tagen Musik hörst, beginnen deine Beine von alleine zu tanzen.
      6. Deine Haare und Nägel wachsen in den nächsten drei Tagen sehr schnell (etwa 10 cm pro Stunde).
      7. Der Zauber erregt die Aufmerksamkeit eines nervigen Gnoms, den nur du sehen kannst, und der ab jetzt immer auf deiner Schulter sitzt.
      8. Dir wachsen Schuppen und du spürst eine starke Sehnsucht nach dem Meer, der du unbedingt nachgeben willst.
      9. Ein Schwarm Bienen aus wilder Magie fängt an, wild um deinen Kopf zu surren, und lässt sich nicht vertreiben
      10. Deine Ohren funktionieren noch normal, aber deine Augen sehen nichts mehr – statt dessen riechen und schmecken sie. Mit deiner Zunge kannst du sehen (bei geöffnetem Mund). Deine Nase riecht nichts mehr. Es ist alles sehr verwirrend, speziell beim Essen.

    Lizenz: CC BY 4.0

  • 1W10 ernsthafte Zauberpatzer (ZZZ-Auszug)

    Auszug aus Codex C, der dritten Ausgabe des Steinbruch-Zines. Ihr bekommt den gedruckten Codex C im Pen-Paper-Dice.de-Shop.

    Idee: René Kremer (Pen Paper Dice)
    Autor:innen: Nicrey/Tim, Jonas (asri), René Kremer (Pen Paper Dice), Moritz (Glgnfz), Nym/Katha

      1. Dein Zauber reißt ein größeres Loch in den Aether als erwartet und ein Wesen des Aethers kommt hindurch, das lieber dort geblieben wäre.
      2. Der Zauber entgleitet dir und fliegt dir im wahrsten Sinne des Wortes um die Ohren. Für W12 Stunden bist du taub.
      3. Würfle W6. Der Zauber wirkt stärker (1-3) oder schwächer (4-6) als erwartet und bringt entsprechende Konsequenzen mit sich.
      4. Der Zauber verebbt im Nichts und dir wird innerlich kalt. Deine Kraft, Zauber zu wirken, ist verebbt. Vielleicht nur vorerst… oder für immer?
      5. Dein Geist wird aus deinem Körper gerissen und du bist in einer seltsamen, von einsamen Seelen bevölkerten Zwischenwelt gefangen.
      6. Viele Personen von zweifelhafter Moral betrachten dich auf einmal als ihr Oberhaupt und lassen sich nicht davon abbringen. Sie begehen ihre Untaten von nun an mit Verweis auf dich. Du gerätst bei anständigen Leuten in Verruf.
      7. Die Erde reißt unter euch auf und bringt die Umgebung ins Wanken.
      8. Du verletzt jemanden schwer und es werden zum Zauber passende Nachwirkungen zurückbleiben.
      9. Deine Arme werden nach oben gerissen und der Zauber wirkt auf ein gerade über dir entlang fliegendes Wesen.
        Würfle W6:
        1: Schwalbe
        2: Luftelementar
        3: Stubenfliege
        4: Pseudodrache
        5: Flughörnchen
        6: goldener Drache
      10. Die Energie des Zaubers schießt unkontrolliert in deinen Körper. Du hast am ganzen Körper 1W6 Tage lang fürchterlich juckende, nässende Pusteln.

    Lizenz: CC BY 4.0

  • 1W10 verdammte Äxte

    Idee: Jonas (asri),
    Autor:innen: Jonas (asri), Tristan Natsirt, Klaudia Kloppstock, Seba

    Zeichnung einer Axt mit schmalem Schaft und verzierter Klinge
    1. Die große Nordaxt macht doppelten Schaden – aber bei jedem Treffer bricht ihr Schaft.
    2. Die kleine Südaxt passt der Länge nach in jede Hand und passt sich auch automatisch jeder Hand an. Mit ihr trifft man immer. Sie macht normalen Axtschaden, aber es gibt immer eine 25 prozentige Chance, dass man statt des Gegners sich selbst trifft.
    3. Die Axt des Ostwinds – mit jedem Schlag werden heftige Winde erzeugt, die mit größer werdendem Sturm mehr Schaden verursachen. Diese Stürme können allerdings auch die Gruppe treffen und weitere Folgen haben. (Schadensvorschlag je 1W100 % für die Gegner und die Gruppe)
    4. Die “ Axt aus dem Westen “ sieht unspektakulär aus. Allerdings heilt sie in 75 Prozent der Angriffsfälle, statt Schaden zu verursachen, und zwar soviel wie sie normalerweise Schaden anrichten würde. Wenn sie Schaden macht, dann allerdings richtig viel, nämlich 3 mal soviel wie eine normale Axt ihrer Größe.
    5. Bwyell y Ddaear (walisisch: Axt der Erde) fesselt Gegner mit wachsenden Pflanzen, indem sie Lebenskraft von dir in die Pflanzen umleitet.
    6. Wenn du mit der grauen Axt ins Wasser schlägst, dann wird die Oberfläche in einem Umkreis von 30m für 3 Sekunden still und glatt.
    7. Der „Atemräuber“ ist eine Axt aus Luft. Wenn du mit ihr die Luftröhre oder Lunge von jemandem triffst, erhältst du für die nächsten 1W4+4 Atemzüge die Luft des Gegners. Das getroffene Wesen kann in dieser Zeit nicht atmen. Gegebenenfalls infizierst du dich mit Atemwegserkrankungen deines Opfers.
    8. Die „Axt des ewigen Gemetzels“ verursacht für jeden Tag, an dem jemand mit ihr getötet wird, 1w4 mehr Schaden. Sie verliert den kompletten Bonus, wenn an einem Tag niemand mit ihr getötet wird.
    9. „Silberstern“ ist eine Wurfaxt, die jeden Untoten mit einer Wahrscheinlichkeit von 50 Prozent mit einem Streich vernichtet. Nach jedem Wurf kehrt sie in die Hand der Person, die sie geworfen hat, zurück, und es erschallt ein unerträglicher Macho-One-Liner im Kopf dieser Person. Wenn ein Rettungswurf oder eine Willenskraft-Probe nicht bestanden wird, muss die Axt angeekelt fallen gelassen werden.
    10. Die Streitaxt „Letztes Gefecht“ trifft immer und verursacht doppelten Schaden. Einmal geschwungen, kann sich ihr/e Träger/in für 2w6 Runden nicht mehr bewegen.
    ethnographische Zeichnung einer knuffig aussehenden Axt mit keulenförmigem Schaft, in dessen dickes Ende ein schmales Axtblatt eingesetzt ist

    Lizenz (Text): CC BY 4.0
    Bildquellen:
    Zeichnung einer chinesischen Axt, Inv.-Nr. 1935.50.1510 im Ethnographischen Museum Stockholm. Carlotta-Datenbankeintrag bzw. Eintrag bei Europeana, Bild unter CC-BY.
    Zeichnung einer kamerunischen Axt, Inv.-Nr. 1900.32.1101 im Ethnographischen Museum Stockholm. Carlotta-Datenbankeintrag bzw. Eintrag bei Europeana, Bild unter CC-BY.