1W10 nützliche magische Artefakte und deren Macken

3.03.2023 - Lesezeit: 3 Minuten

Idee: Nicrey/Tim
Autor:innen: Nym/Katha, Nicrey/Tim, nEw bEE (Michael), Tristan Natsirt, Jan

  1. Der Ring der Unsichtbarkeit, der leider einen andauernden Hustenreiz mit sich bringt.
  2. Die praktische, nie abbrennende Fackel hat einen Haken: Sie entzündet sich hin und wieder selbst.
  3. Das Knöchelband, mit welchen man über Wasser laufen kann, darf nicht nass werden, da es sonst diese magische Fähigkeit verliert.
  4. Der Midas-Hut macht, sobald er durch ein Aktivierungswort oder eine Aktivierungsformel aktiviert wurde, ALLES, womit er in Berührung kommt, also auch den / die SC, zu Gold. Eine Abwehr ist möglich mit z.B. Magieresistenz. Auch kann der oder die SC gerettet werden, wenn das Aktivierungswort bzw. die Aktivierungsformel durch einen Magier bzw. Zauberer rückwärts ausgesprochen wird. Die anderen SC müssen dabei sein und all ihre Waffen ablegen. Wehrend des Rückwärtsaufsagens ist nur waffenloser Kampf möglich.
  5. Der fliegende und redende Teppich ist unheimlich praktisch, wenn er doch nur nicht die Angewohnheit hätte, während des Fluges Geräusche zu machen. „WEEEEEEEH“, „TSCHOOOOOM“, „WAAAAAH“
  6. Die immer volle Trinkflasche - Der immer volle Trinkschlauch: Der Inhalt schmeckt jedes mal anders auch außergewöhnliche und sogar ekelige Geschmacksrichtungen wie Bratensoße, Bier aber auch Stinkfisch, alte Socken oder anderes (SL entscheidet) sind dabei. Die Geschmacksänderung findet in unregelmäßigen Abständen statt und kann selbst beim nächsten Schluck schon geschähen. (SL entscheidet, wann eine Änderung stattfinden kann) (1 bis 3 auf W6 = der Geschmack bleibt)
  7. Der Kompass wird von einem Neidniesel betrieben, das zielsicher in Richtung des nächsten Schatzes weist. Wird es jedoch nicht regelmäßig gefüttert, richtet es sich stattdessen in Richtung der nächsten Nahrungsquelle aus. Es liebt Äpfel.
  8. Der Zauberstab der Feuerbälle - erzeugt 1x am Tag einen Feuerball. Der ist etwa Faust groß und schwebt da in der Luft, wo er erzeugt wurde.
  9. Das Kartendeck der nächsten Mahlzeit - Ziehe die oberste Karte und sie sagt dir deine Zukunft voraus. Die sehr schön gestalteten, bunten Bilder werden dir exakt deine nächste Mahlzeit vorhersagen.
  10. Durch anlegen der Wolfsschnalle wird man zu einem Wolf. Allerdings bekommt man sie als Wolf nicht mehr auf.

Lizenz: CC BY-SA-NC 4.0


1W10 verrückte Ideen für Zines

1.03.2023 - Lesezeit: 2 Minuten

Idee: René Kremer (Pen Paper Dice)
Autor:innen: Nym/Katha, Nicrey/Tim, René Kremer (Pen Paper Dice), nEw bEE (Michael); Tristan Natsirt, Lyght

Für den System Matters Fanzine Wettbewerb 2023 (19. Februar bis 20. Mai 2023).

  1. Druck es auf Esspapier.
  2. CN: Ämter, Bürokratie, Verwaltungsakte - Lass es Bürokratie zum Inhalt haben: Vergessene Verwaltungsbereiche, Tabellen für irreführende Formulare, Anträge, um Dungeons zu plündern und eine neue Klasse: Beamt:in
  3. Meißel es in Tontafeln.
  4. Schnitz es in deinen Lieblingsbaum.
  5. Tätowiere es dir.
  6. Schreibe Artikel oder leite ein Subsystem zu einem bestimmten Thema, z.B. Reisen, Mysterien, Horror, Magie. Nicht alles muss eine neue Welt oder ein Abenteuermodul werden!
  7. Verzichte auf Zufallstabellen.
  8. Entwerfe ein kleines eigenes Spiel oder Choose your own Adventure Buch. Nur Mut!
  9. Thema: Katzen oder Häschen. Wer mag nicht Katzen- oder Häschenvideos?
  10. Schreib etwas zu einem Nicht-Fantasy Setting oder Spiel. Verrückt, ich weiß.

Lizenz: CC BY-SA-NC 4.0


1W10 Schrecken im trüben Wasser

21.02.2023 - Lesezeit: 3 Minuten

Idee: nEw bEE (Michael)
Autor:innen: Nym/Katha, Nicrey/Tim, René Kremer (Pen Paper Dice), nEw bEE (Michael), Philipp, dr_phil_nagi

  1. Eine Hand, die einen packt.
  2. Etwas saugt sich an deinem Bein fest.
  3. Eine Stelle des Gewässers beginnt sich leuchtend-lila zu färben. Die Stelle breitet sich immer weiter aus.
  4. Eine glitzernde Kugel, scheinbar aus Gold, ruht auf der Oberfläche. Doch darunter lauert etwas, das nur darauf wartet, dass du sie greifen willst. Und Reihen von scharfen Zähnen und ein großes Maul werden versuchen, dich in die Tiefe zu ziehen.
  5. Deine Spiegelung wartet auf dich. - Berühre die Oberfläche und es wird dich ins Wasser ziehen. - Wirf einen Stein hinein, und es wirft ihn zurück.
  6. Im trüben Wasser spiegeln sich schreckliche Erinnerungen, die jeden heimsuchen, der hinein schaut. Man sagt sogar, dass das Wasser die Erinnerungen eines Menschen verfälschen kann und längst Vergessenes wieder ins Bewusstsein treibt.
  7. Das Wasser ist schüchtern, aber lebendig. Es versucht, diejenigen zu ertränken, die zu nahe kommen.
  8. Im Wasser befinden sich fleischfressende Algen, deren vielfältige Mäuler sich in nicht bedeckten Körperteilen festbeißen und bei direktem Kontakt mithilfe einer ätzenden Schleimschicht starke Verätzungen verursachen.
  9. CN: Ertrinken, Charakter kann sterben – Das Wasser ist tiefer als gedacht. Du beginnst in eine endlose Tiefe zu sinken. Als Du fast schon das Bewusstsein verloren hast, stoppt etwas oder jemand Deinen Fall und bringt Dich zurück an die Oberfläche. Das trübe Wasser reicht Dir nun bis zu den Knien. - Sollte ein Charakter noch einmal in das Wasser gehen, bleibt die Hilfe aus. Der Charakter ertrinkt und die Leiche wird nach 1W4 Tagen an die Oberfläche gespült.
  10. CN: Ertrinken/Ersticken – Riesige Seerosen treiben an der Oberfläche des Sees. Was vom sicheren Ufer aus schön anzusehen ist, wird im Wasser zur tödlichen Falle: Die metertief ins Wasser ragenden, durchscheinenden Wurzeln bilden ein netzartiges Geflecht, indem sich Beute leicht verfangen kann. Die ertrinkenden Opfer werden langsam von den Wurzeln wie in einem Kokon eingesponnen und zersetzt, und dienen der karnivoren Pflanze so als Nahrung.

Lizenz: CC BY-SA-NC 4.0


About