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  • 1W6 kunsthandwerkliche Schätze

    Idee: Jonas (asri)
    Autor:innen: Jonas (asri), Tristan Natsirt, Nym/Katha

    1. Die Wunderkugel von Dresden ist nicht, wie die meisten Wunderkugeln, aus Elfenbein, sondern aus Zypressenholz – angeblich vom Kreuz, an dem Andreas gemartert wurde. Die feine Drechselarbeit ist eine hohle, netzartig verzierte Kugel, in der eine kleinere hohle Kugel liegt, in der wiederum eine kleinere Kugel liegt… insgesamt fünf Kugeln sind es, aus einem einzigen Stück Holz gewirkt. Sie ist bereits in der Inventarliste der Kurfürstlichen Kunstkammer von 1587 geführt und stammt aus der Sammlung von August dem Sachsen, gilt aber seit einer Bestandrevision des Grünen Gewölbes von 1967 als verschollen. In einem Brief von William Lossow an seine Tochter Hanna erwähnt Lossow, die Wunderkugel untersucht und auf der Innenseite der dritten Kugel das Wort „vntergangk“ gelesen zu haben.
    2. Der Seelenstein ist ein handtellergroßer, durchscheinender Obsidian-Stein, kunstvoll mit feinen Gravuren verziert. Der Schliff erinnert an ein Gesicht, das je nach Blickwinkel zu lächeln oder zu weinen scheint. Der Legende nach fertigte ein talentierter, aber verbitterter Steinmetz den Seelenstein als Abschiedsgeschenk für seinen Meister, von dem er sich verraten fühlte. Der Stein lag lange im Besitz eines alten Ordens, welcher ihn als Objekt der Kontemplation nutzte. Einst schrieb ein Novize in seinen Aufzeichnungen, dass er im Stein „Klagende Augen“ wahrnahm, was der Orden als Hinweis auf die Sorgen der Sterblichen deutete. Seitdem gilt der Seelenstein als Ausdruck der menschlichen Seele – eine symbolische Verbindung zwischen dieser und der Anderswelt.
    3. Die verschollenen Webbriefe sind eine Sammlung von Webmustern, die die Archäologin und leidenschaftliche Hobby-Brettchenweberin Esmeralda Fliederfeld anhand von reich verzierten Bortenfragmenten aus eisenzeitlichen Hügelgräbern bei Leppendorf rekonstruiert hat. Fliederfelds Sammlung erlangte ungeahnte Bedeutung, nachdem ein Brand im Museum alle Exponate aus den Gräbern zerstörte. Um so schlimmer, dass auch die Webbriefe kurz darauf verloren gingen – ebenfalls bei einem Brand im Wohnhaus der Fliederfelds, bei der tragischerweise die gesamte Familie der Archäologin umkam. Gestützt von der Tatsache, dass auf einer der eisenzeitlichen Grabplatten ein altes Symbol eingeritzt war, das je nach Lesart entweder Medicus oder aber Magier bedeuten könnte, entwickelte sich rund um diese beiden Unglücke ein urbaner Mythos: So soll ein uralter Zauber in das Gurtband des Magiers eingewoben sein, dessen Muster Fliederfeld in ihrer Websammlung als „Die wiegenden Flammen“ benannt hatte. Unbemerkt von der archäologischen Fachwelt tauchen Jahre später in einem VHS-Kurs für Brettchenweben die verschollen geglaubten Webbriefe wieder auf.  Kurz darauf kommt es im Materiallager des Kursraums zu einem Brand, der gerade noch rechtzeitig vom Hausmeister gelöscht werden kann.
    4. Das Krakauer Malachitfläschchen wurde vermutlich Mitte des 18. Jahrhunderts für Ira Elżbieta Tarnowski, eine Geliebte des ruthenischen Woiwoden August Aleksander Czartoryski (oder seines Bruders Michał Fryderyk, oder beider) angefertigt. Es befindet sich heute im Nationalmuseum in Krakau (im Erasmus-Ciołek-Bischofspalast). Ein Malachitpropf schließt das Fläschchen dicht ab, so dass die Flüssigkeit darin bislang nicht ausgetrocknet ist, wobei sowohl unklar ist, um was für eine Flüssigkeit sich handelt, als auch wann sie hineingefüllt wurde. Tarnowski war eventuell intersexuell. Fest steht, dass ihr 1783 Hexerei vorgeworfen wurde. Ihre Spur verliert sich zu der Zeit. Zu einem Prozess ist es offenbar nie gekommen.
    5. Die Gargouilles de Colmar – drei steinerne Wasserspeier – gelangten durch die Enteignungen im Zuge der französischen Revolution an das Musée Unterlinden in Colmar. Ihre Provenienz ist unklar, aber mutmaßlich stammen sie von gotischen Kirchen aus dem Elsaß. Sie zeigen die üblichen phantastischen Wesen mit dämonischen Zügen: Bedrohliche Fratzen und Krallen, tierartige Leiber, ledrige Flügel. Wer sich die Zeit nimmt, die Wasserspeier länger zu betrachten, erkennt nicht nur ihren individuellen Ausdruck, sondern auch die Aura von Müdigkeit und Trotz, die sie ausstrahlen.
    6. Zu den vielen Kunstschätzen, die unter fragwürdigen, imperialistisch geprägten Umständen den afrikanischen Kontinent verlassen mussten, gehört ein kleines Nilpferd aus Elfenbein. Trotz der geringen Länge von 5,5cm fängt die Schnitzarbeit gekonnt die respekteinflößende, massige Wucht des Tiers ein. Sir Malcolm Treborrim Wooley vermachte es zusammen mit weiteren Stücken dem British Museum, nachdem unter ungeklärten Umständen die Räume seines Landsitzes, in denen die Sammlung untergebracht war, zerstört wurden „als sei eine Dampflok hineingefahren“.

    Lizenz (Text): CC BY 4.0
    Bildquellen:
    Bouwfragment, waterspuwer, inventarisatienummer BK-NM-8652-L. – CC BY-SA 3.0
    Nécessaire de toilette pour le parfum, malachite. Musées royaux des Beaux-Arts de Belgique. – CC BY 4.0

  • 1W20 Eigenschaften einer Cyberschnecke

    1. Integrierte HiFi-Anlage mit nachgerüstetem Subwoofer Max-S 421
    2. Die Schnecke fährt voll auf Chicoree ab.
    3. Tribal-Gravoos (= gravierte Tattoos) auf den freien Flächen des Hauses
    4. Slow Life, fast Run – die zuschaltbaren Nitroantriebe der Firma Zen sorgen für Geschwindigkeitsgleichgewicht aller Galaxisbewussten Wesen
    5. Hypno-Haus – Das sich endlos drehende Gewinde des Schneckenhauses erzeugt beim Betrachten rauschähnliche Zustände.
    6. Drei dreifingrige Greifarme (ohne Fingernägel, aber dafür sind die Gelenkschrauben bunt lackiert)
    7. Psychoaktiver Schleim – Statement und Einkommensquelle zugleich!
    8. Schneckenschleim wird durch eine spezielle Behandlung ohne Zugabe weiterer Stoffe zu reinem künstlichem Element 710.
    9. Wird Schneckenschleim nicht zu künstlichem Element 710 verarbeitet (vgl. Nr. 8), gibt man ihm gemahlene Schneckenhäuser und andere Zutaten hinzu und erhält, durch eine ebenfalls spezielle Behandlung, einen besonders ätzenden Schleim.
    10. Alle Cyberschnecken vereint, dass sie unheimlich schnell und stark sind. Geschwindigkeiten von 350 km/h und schneller sind keine Seltenheit. Auch das Heben und Ziehen von Lasten jenseits der 10.000 Tonnen-Marke ist normal.
    11. Mechanischer Polyadapter, der sich an die meisten gängigen Anschlussbuchsen anpassen kann
    12. Sensor für Elektromagnetismus (Implantat in einem Fühler), sehr empfindlich
    13. Da die Cyberschnecke nicht sehen kann, projiziert sie den Raum, durch den sie sich bewegt, vor sich. Dies führt nicht selten zu Interferenz in der Raumzeit.
    14. In das Gehäuse integrierte Rot-13-Tastatur – für Freunde, die Gliedmaßen haben, mit denen sie eine Tastatur bedienen können: Walze mit 13 Seiten, auf denen jeweils eine Tastatur mit anderem Zeichensystem ist. Über eine kleine Kurbel am Gehäuse kann die Tastatur auf die Seite mit dem gewünschten Alphabet gedreht werden.
    15. Mit dem neuartigen olfaktorischen Präzisionhorn kann die Schnecke Gerüche aller Art zielgerichtet in der Luft verteilen. Die zwei anliegenden Schläuche erlauben auch eine Speicherung vorliegender Gerüche oder eine schnelle Eruption eines Geruchs in direkter Nähe der Schnecke.
    16. Drohnenslot am Gehäuse. Im Ruhezustand eng angelegt passen die Rotorblätter der Drohne perfekt zum Schneckenhaus. Der Slot ist mit einer Notfall-Ladestation für den Drohnenakku ausgestattet, die die Ladung aus der Körperenergie der Schnecke zieht.
    17. 90er Jahre Erd-Holo-Sticker – modebewusste Cyberschnecken pimpen nicht nur ihre Technik. Und die Sticker der 90er des blauen Planeten sind absolut hip.
    18. Die Schnecke drückt sich nur mit Emoticons aus und versteht auch nichts anderes.
    19. Fledermaus-Scheinwerfer auf dem Schneckenhaus. Hat ihr Gabby „Shirtskates“ als kleinen Gefallen für eine Kostümparty gegeben, und die Schnecke hat den Scheinwerfer liebgewonnen.
    20. Es handelt sich bei der Cyberschnecke um einen „Schneckenkönig“: Bei diesem Modell ist das Gehäuse, anders als bei den meisten Cyberschnecken, linksgewunden. In der Folge ist sie vor den Angriffen der Chromnatter geschützt, deren Gebiss für das Knacken rechtsgewundener Schneckenhäuser designt wurde.


    Idee: Jonas (asri)
    Bild: Evlyn Moreau, Cyber Snail (2024), CC BY 4.0 (Auftragsarbeit für Jonas)
    Autor:innen: Jonas (asri), nEw bEE (Michael), Tristan Natsirt, Nicrey/Tim, Nym/Katha, Klaudia Kloppstock – Text unter CC BY 4.0

  • Fanzine-Freitag: Helden & Höllen

    „Helden & Höllen“ ist ein charmantes, minimalistisches Pulp-Horror-Rollenspiel ohne Spielleitung (Alle spielen. Alle leiden leiten.). Matthias hat mit diesem kleinen Beitrag zum 3. System Matters Fanzine-Wettbewerb ein kompaktes Regelwerk im Schwarz-Weiß-Stil geschaffen, das jedoch einige Wünsche offenlässt.

    Frontseite des Zines: In der Mitte ist ein Bild eines Schädels. Darüber steht „Pulp-Horror-Rollenspiel“. Darunter „Helden & Höllen“ sowie „Ohne Spielleitung – Alle spielen. Alle leiten“.

    Das Regelwerk ist auf das absolute Minimum reduziert: ein W20, sechs Attribute, die unterwürfelt werden müssen, und die Freiheit, dass die Spielleitung laufend in der Runde wechseln kann. Das ist irgendwie charmant und für alt eingesessene Häs:innen funktional, aber für die breite Masse möglicherweise unbrauchbar.

    Die Informationsdichte ist insgesamt recht gering. Auf den fünf Regel-Seiten hätte man das gesamte Konzept auch gut auf einer Seite unterbringen können. Die großflächigen Schwarz-Weiß-Bilder sind zwar stimmungsvoll, und ich mag die Ästhetik, doch sie nehmen viel Raum ein. Der Platz hätte genutzt werden können, um die Regeln tiefer auszuarbeiten, Beispiele für Neulinge zu liefern oder bestimmte Mechaniken genauer zu beleuchten. (Ich sehe dich an, Verletzungsregel.)

    Innenseite des Zines: Große Bilder und wenig Text. Links eine schemenhaft skizzierte Zombiefrau, rechts eine Hand mit Feuerball.

    Gerade bei einem minimalistischen Konzept wünscht man sich oft mehr greifbare Substanz, um daraus schöpfen zu können. Das enthaltene Szenario ist mit seiner Meta-Idee jedoch spannend: Die Figuren beginnen als Spielende in einer fiktiven Rollenspielrunde – ein netter Kniff, den ich gerne auch schon einmal umgesetzt hätte.

    Die fünf vorgefertigten Charaktere sind furchtbar klischeehaft gestaltet, was allerdings zum Konzept passt – und durchaus Spaß macht. Für Gruppen, die etwas Neues ausprobieren möchten, ist „Helden & Höllen“ einen Blick wert, auch wenn es eher ein kleiner Snack als ein großes Festmahl ist.

    Meine unnütze Bewertung entfällt diesmal, da ich das Zine eigentlich zu sehr mag. Aber… Zumindest 10 von 10 Minuten haben Spaß beim Lesen gemacht.

  • [Farmosia] 1W12 Gefährliche Lebewesen, die im Consoméer schwimmen

    Idee: kagozaiku
    Autor:innen: kagozaiku, Jonas (asri), Nicrey/Tim, Nym/Katha

    1. Hainqualle: Eine durchsichtige Quelle mit riesigen menschenähnlichen Augen und rotem pulsierenden Gehirn. Wird im Volksmund Gevatter Satori genannt.
    2. Zand: Ein Wurm, dessen Kopfende ein kreisrundes Maul mit zwei Reihen spitzer Zähne ist. Ausgewachsene Zands werden selten größer als 3 Meter.
    3. Nashornhai: Schlanker, agiler Hai, der zwar zahnlos ist, aber ein spitzes Horn auf der Nase hat. Nashornhaie ernähren sich von den kleinen, blutrünstigen Fischen, die herbeikommen, wenn ein größeres Lebewesen im Wasser Blut verliert.
    4. Ankerpocke: Diese Pocken sehen aus wie ein hohler, grauer Stumpf mit blauen Punkten, in dem sich weißliche Muscheln verstecken. Sie treiben dicht unter der Wasseroberfläche und ernähren sich von Algen und Schuppen. Am Rumpf langsamer Schiffe oder ruhender großer Meerestiere können Ankerpocken anhaften. Jede Pocke hat eine Beinranke, die sie mindestens eine halbe Meile in die Tiefe senken kann. Auf festen Oberflächen (z.B. felsigem Meeresboden) kann das Bein sich verankern. Die Pocke versteift sich dann dermaßen, dass sie eine starre Verbindung zwischen den beiden Fixpunkten herstellt.
    5. Fettaugenstrudel: Linsenförmige, in alle Richtungen treibende Ansammlungen von holzzersetzendem Fett. Entgegen der landläufigen Meinung handelt es sich bei diesen Strudelbildungen um Lebewesen.
    6. Schredderschnecke: Wenn Brühlwale am Ende ihres Lebens auf den Meeresboden sinken, sind es die Schredderschnecken, die sich um die Knochen kümmern. Sie saugen alles, was ihnen in den Weg kommt ein, zerkleinern es mit ihren scharfen Kauwerkzeugen und mahlen es in ihrem gigantischen Schneckenhaus. Heisse Luftblasen die aus dem Schneckenhaus entweichen und an die Oberfläche steigen enthalten oft ungeahnt sonderbare Gerüche und Gefühle.
    7. Fliegender Ikosapode: Zwanzigarmiger Tintenfisch mit langen fast durchsichtigen Tentakeln, der Seevögel mit Bewegungen seiner Arme anlockt, sich aus dem Wasser katapultiert und seine Beute betäubt. Angeblich überdurchschnittlich intelligent. Man sagt, mutige Kapitäne der Emuelgágo halten sich trainierte fliegende Ikosapoden als Wachtiere.
    8. Der Auroragleiter: Ein knapp hundert Schritt langer, buntgeschuppter Rochen, der das Meer in Rot- und Grüntönen läuchten lässt, wenn er vorrüberchwebt. An seiner Körperunterseite haben sich zahlreiche, bei den Kombüsentauchern heiß begehrte Deliciosa festgesaugt, die mit unglaublicher Präzision aus der obersten Hautschicht des Auroagleiters tranchiert werden müssen. Übermäßiger Blutaustritt ist dabei zu vermeiden, denn auch Hainquallen, Zants und Blutschlürfer leben im Schatten des Giganten.
    9. Der Hinilbabodux nennt sich selbst Kapitän Babo. Jedesmal, wenn die Emuelgágo beschwören, dass dieses menschliche Skelett mit einem Leib aus Meerwasser nichts mit ihnen zu tun habe, lacht die alte Meerhexe Yanka so sehr, dass sie einen Zahn verliert. (Die Emuelgágo bewahren Yankas Zähne angeblich auf.)
    10. Gewürzgurken: Milchsauer vergorene einzellige Lebewesen, die bei Gefahr Fermentationsgase explosionsartig durch ihre noppige Oberfläche drücken und dabei Gefahr laufen, selbst zu zerbersten.
    11. Tomatentintenfisch: Ein pulsierender Körper, der einer riesigen Fleischtomate gleicht. Aus dem Körper wachsen fadenlange Knospen, die wie faserige Haare in alle Richtungen treiben.
    12. Flachblitz: Mit einer Spannweite von über zwei Metern gehört er zu den größeren Zitterrochen. Flachblitze sind braungesprenkelt und sehen von oben ein bisschen aus wie große Pfannkuchen. Ihre elektrischen Entladungen zucken wie Blitze mehrere Meter weit durch das Wasser.

    Lizenz (Text): CC BY 4.0

  • Fanzine-Freitag: Abenteuerwelten 1

    Die erste Ausgabe des „DANzines“ (Fanzine von rpgDAN), Abenteuerwelten Nr. 1, wartet mit Inhalten für Horror auf. Sie ist mit viel Liebe und Begeisterung hergestellt, und sowas finde ich im Fandom natürlich unterstützenswert. Deshalb tut es mir leid, dass ich sie inhaltlich weniger überzeugend finde.

    Cover. Roter Titel "Abenteuerwelten". Bild ist KI-generiert und zeigt eine Vogelscheuche mit gruseliger Fratze und unmenschlichen Händen.

    Das Mausritter-Abenteuer in einer Vogelschrecke mit einem Kult, der sich um einen Pilz schart, der Bewusstsein und einen blutrünstigen Durst entwickelt hat, ist solide gemacht. Die unterschiedlichen Vorschläge, Papier (für Handouts) zu behandeln, damit sie älter aussehen, sind auch sehr nett. Die Vogelschrecke (eine andere als die aus dem Mausritter-Szenario) als Gegner ist halb Kurzgeschichte (ohne Vorschläge, wie dieser Hintergrund am Spieltisch relevant gemacht werden könnte), halb Monsterbeschreibung, die ich ganz brauchbar finde. Besonders gefällt mir die Eigenschaft „entflammbarer Fluch“. Direkt im Spiel einsetzbar ist dieser Gegner aber auch nur bedingt, denn die übernatürliche Wesenheit hinter bzw. in der Vogelschrecke muss sich die SL selbst ausdenken.

    Die anderen Beiträge fand ich nicht überzeugend ausgearbeitet. Der Text mit zehn Typen von Geistern bringt überwiegend recht stereotype Motive, lediglich drei fand ich interessanter. Und der Artikel zur Peinmalerei hat zwar eine interessante Grundidee, aber die Ausführung ist mir zu unsensibel. Missbrauchte Kinder erschaffen, angeleitet durch übernatürliche „Flüsterer“, anhand ihrer Bilder Monster und werden irgendwie wahnsinnig. Ich finde, man kann erwarten, dass versucht wird, mit Themen wie Missbrauch und „Wahnsinn“ (einem veralteten, problematischen Konzept des 19. Jahrhunderts) einfühlsam und reflektiert umzugehen. Davon spüre ich hier zu wenig.

    Für meinen Geschmack waren außerdem zuviele Rechtschreib- und Grammatikfehler drin. Positiv stach in der Hinsicht das Mausritter-Abenteuer heraus, das erstens von zwei Personen geschrieben und zweitens von jemand drittem korrekturgelesen wurde. Ein zusätzliches Augenpaar hätte auch den anderen Texten gutgetan – klar, dass so ein Produkt nie fehlerfrei wird, aber einen Korrekturgang von einer Person, die den Text mit frischem Blick „von außen“ liest, sollte man nach Möglichkeit einbauen.

    Negativ aufgestoßen ist mir außerdem die Verwendung von KI-Bildern. Auf fast jeder Seite ist mindestens eine Illustration, die eine KI ausgespuckt hat. (Ausnahme ist, soweit ich verstehe, die Karte zum Mausritter-Szenario.) Das finde ich schade und unnötig – mir vermittelt das eher den Eindruck, dass jemandem die Bilder nicht wichtig genug waren. Außerdem hätte es durchaus Möglichkeiten gegeben, ein paar Bilder ohne KI zu erhalten, auch wenn man keine Bekannten hat, die eigene Zeichnungen beisteuern könnten: Fotos von der Papierbearbeitung. Mit Effekten von Bildbearbeitungssoftware eines der zahlreichen Vogelscheuchen-Bilder unter freier Lizenz verändern. Gemeinfreie Bilder von Gespenstern heraussuchen. Im Bekanntenkreis herumfragen, ob jemand Kinder hat, die Lust haben, Monster zu malen (für die Peinmalerei).

    Insgesamt bleibt daher ein durchwachsener Eindruck, auch wenn es mich freut, ein neues Fanzine zu sehen. Absolut lobenswert ist auch das Bestreben, auf andere Fanzines hinzuweisen – auf dem Backcover ist der Trodox genannt. Ich wünsche dem DANzine, dass es von Ausgabe zu Ausgabe besser wird.

    Ihr bekommt Abenteuerwelten Nr. 1 im Shop von DANs Abenteuerwelt.