1W10 extravagante Mitreisende einer Forschungsexpedition

23.09.2024 Lesezeit: 6 Minuten

Bildbeschreibung

Idee: Nicrey/Tim
Autor:innen: Nym/Katha, Klaudia Kloppstock, Nicrey/Tim

1. Esmeralda Leinen

Esmeralda ist hauptsächlich mit dabei, da ihre Mutter Leiterin des Komitees ist, dass die Expedition plante. Mit dem Satz: "Du musst Erfahrung in der realen Welt sammeln und nicht jeden Tag trainieren." wurde Esmeralda prompt auf die Crewliste geschrieben.

Ende 20; Stärkste Person an Bord; Flechtet bei Langeweile Haare oder was auch immer sie in die Hände bekommt in komplizierten Mustern; Ruhepol selbst im stärksten Sturm

2. Monsieur Eugene Chardeinne

Eugene ist ein hochangesehener Astronom, und will detaillierte Sternenkarten in anderen Regionen zeichnen. Ausserdem ist er begeisterter Mühlespieler und hat sein Reisespielbrett immer dabei.

Langer weisser Rauschebart; Nachtaktiv; Zeichnet akribisch stundenlang Sternenkarte; unpraktische Kleidung für Aufenthalte außerhalb des Schiffs

3. Bertram Hasenfuß

Student der historischen Fakultät und Alleinerbe des Hasenfuß-Vermögens. Er bezahlt die Expedition, natürlich kommt er mit.

Anfang 20, riesengroß, lässt jeden Wissen, dass er der Financier ist, trägt zu viel Parfum. Vor allem aber ist er auf der Suche nach sich selbst

4. Lady Birchbrook

Die Entscheidung sich der Expedition anzuschließen traf Lady Birchbrook auf der Beerdigung ihres 2. Mannes: Auf hoher See hofft sie den Gerüchten, die um den Tod ihres Ehegatten kreisen, endlich zu entkommen. Gleichzeitig sucht sie fast schon verzweifelt nach Inspiration, um an ihre etwas eingerostete Karriere als Krimiautorin anknüpfen zu können.

78 Jahre alt, in schwarzem Trauergewandung gekleidet, stehts mit Monokel und Notitzbüchlein unterwegs, redet wenig und meidet die anderen Expeditionsmitglieder

5. Monsieur de Coucou

Monsieur de Coucou wurde als Jäger und zum Schutz der übrigen Besatzung angeheuert. Mit seiner angenehmenen Stimme sowohl beim Sprechen als auch beim Singen sorgt er für viel gute Stimmung.

40 Jahre, pragmatischer Typus, selbst bei ruhiger See oder kleinen Booten extrem Seekrank

6. Pip

Pip, eigentlich Penelope, kam als blinde Passagierin zur Expedition. Aufgrund ihres außerordentlichen Geschicks mit scheinbar sämtlichen Tieren, wurde sie schnell als Teil der Crew akzeptiert und kümmert sich um die Pferde, Packesel, Schiffsratten, Spinnen und Wildtiger.

16-20 Jahre alt, abgemagert/schlacksig, kurz geraspelte Haare, isst keine Tiere, redet fast nicht und antwortet nur sehr einsilbig, als könnte sie sich nicht auf ihr menschliches Gegenüber konzentrieren

7. Lydia

Jahrelang hat Lydia dabei zugesehen, wie reiche Geldsäcke in absentia die Doktorwürde zugesprochen bekamen, mit Arbeiten, die eigentlich sie in langen Nächten im Akkord für diese Taugenichtse angefertigt hat. Nun hat sie sich damit endlich genug Geld zusammen gespart, um sich die Tauchglocke zu finanzieren, die zum Abschließen ihrer eigenen Doktorarbeit notwendig ist. Thema: "Auswirkung der Beschaffenheit von küstennahen Meeresböden auf die dort anzutreffende Bodenfauna."

glänzt mit Wissen in oft sehr spezifischen Themen und kann dazu fehlerfrei zitieren; kennt die Doktorarbeit von jemand anderen an Bord überraschend gut; zwar etwas arrogant, hat aber trotzdem immer Schlickreste unter den Fingernägeln

8. Anasthasius Tuchmacher

Anasthasius Tuchmacher hat sich hohe Ziele gesteckt: Er möchte die Herstellung von Seide aus dem Sekret der Fußdrüsen von Muscheln kommerzialisieren. Hierzu will er verschiedene Muschelarten sammeln und auf ihre Tauglichkeit untersuchen. Abgelenkt wird er in seinem ambitionierten Vorhaben von dem durchaus atraktiven Matrosen Leo.

Trägt Handschuhe aus Muschelseide; beginnt zu stottern, wenn er nervös ist; Mag Muscheln im Reagenzglas, aber überhaupt nicht auf dem Teller

9. Lady Carina Tusk

Lady Carina Tusk hat sich das Ziel gesetzt, die nächsten 7 Jahre so viele Expeditionen wie möglich zu begleiten, um Erfahrungen zu Land- und Seerouten zu sammeln. All dies dient der einen großen Vision, die Welt effizient zu vernetzen und ein Postunternehmen zu gründen, das schneller, sicherer und günstiger ist als alles was die Welt bisher gesehen hat.

sehr charismatische und selbstbewusste junge Frau, macht sich häufig Notizen mit mathematischen Berechnungen, hat die Gabe Leute um sich herum zu motivieren und dadurch an Ihre gewünschten Ziele zu gelangen. Wenn Sie nachdenkt, spielt sie an einem fein gearbeiteten Silberring ihrer linken Hand

10. Dr. Juri Noack

Ist bekennender Okkultist und ist auf der Suche nach einem dämonischen Artefakt, das er mithilfe von Hinweisen aus einem alten Buch angeblich bis in die ungefähre Region der Expedition verfolgen kann.

rabenschwarz gekleidet, schwarze Schminke und dämonischer Schmuck, tut keiner Fliege was zu Leide, arbeitet heimlich an einem Liebesroman


Lizenz (Text): CC BY 4.0
Bildquelle: https://de.wikipedia.org/wiki/Zweite_Reise_der_HMS_Beagle#/media/Datei:HMS_Beagle_by_Conrad_Martens.jpg


1W20 Dinge, die der/die Abenteurer:in in Rente macht

11.09.2024 Lesezeit: 3 Minuten

Idee: Klaudia Kloppstock
Autor:innen: Gwynn (ProjektMyra), Jonas (asri), Tristan Natsirt, Killerklown, Nym/Katha, Klaudia Kloppstock, Lyght

  1. Nüsse nach Größe sortiert verfüttern, um sich mit den örtlichen Raben anzufreunden.
  2. Die Gründung und Vermarktung einer Süßgetränke-Firma. Das Getränk wird bei örtlichen Tavernen/Lokalen beworben.
  3. Ein Café eröffnen und die Gäste mit kunsvollen Milchschaumgemälden verzücken.
  4. Ein großes Baumhaus bauen und gemütlich einrichten.
  5. Die erlebten Abenteuer aufschreiben / aufschreiben lassen, aber ordentlich ausschmücken.
  6. Der/die Abenteurer:in geht nicht in Rente.
  7. Ein Gelübde erfüllen, die Körper aller getöteten Feinde (oder die Reste davon, die sich heute noch finden lassen) ordentlich zu bestatten.
  8. Einen Frisörsalon für Trolle eröffnen, ein bisschen Nervenkitzel ist auch zu betagteren Zeiten nötig.
  9. Gärtnern und Wein, das lass des Rentners Leben sein. „Stirb du Wurm!“ gilt hier immer noch.
  10. Eine Goblinschule eröffnen, so dass die nächste Generation Gobz mehr als Erfahrungspunkte-Futter werden kann.
  11. Einen Garten mit Kräuterpflanzen pflegen, aber mit Giftplanzen inmitten, für den Fall und den Nebenverdienst.
  12. Streunende Katzen verwöhnen.
  13. In einem Steinbruch Ideen sammeln.
  14. Endlich in den Jodelverein gehen.
  15. Brieffreundschaften mit anderen Abenteurern pflegen.
  16. Eine Begegnungsstätte gründen für die Hinterbliebenen von Abenteurern, die nicht zurück gekommen sind.
  17. Auch im Ruhestand stets die Waffen schleifen und neben dem Bett lagern, falls sie doch eines Tages gebraucht werden - auch wenn niemand mehr nach ihnen fragt.
  18. Einen Laden für "Accessoires für Kämpfer:innen" eröffnen.
  19. Ein "Allerlei für Abenteurer " Laden mit dem extra Hinweis "Keine Waffen, sowie keine Rüstungen " und einem Zusatzschild "Keine Rückgabe, keine Rückerstattung "
  20. Mediator:in werden, um Konflikte zwischen Humanoiden und anderen Lebensformen friedlich zu schlichten - mit einem Reintegrations-Training für ausstiegswillige Murder-Hobos.


Lizenz (Text): CC BY 4.0


1W30 Accessoires für Kämpfer*innen

10.09.2024 Lesezeit: 6 Minuten

Schnickschnack für Kämpfer*innen: Zeug, das Spaß macht und nicht Schaden. Stil, nicht Steel.

Idee: Jonas (asri)
Autor:innen: Jonas (asri), Nicrey/Tim, Tristan Natsirt, Klaudia Kloppstock, Lyght, Nym/Katha, dr_phil_nagi

Zettel mit drei Tintenzeichnungen: 1. Eine Person mit Hut von hinten, breitbeinig und weit vorgebeugt, ficht mit Florett gegen einen kleinen, fliegenden Drachen. 2. Ein bärtiger Mann in Uniform posiert mit vorgestreckter Brust und hochgerecktem Säbel. 3. Ein Mann lehnt an einem Wegweiser, den Hut tief ins Gesicht gezogen, die Hände in den Hosentaschen. An seinen Beinen springt ein kleiner Hund hoch.

  1. Die Listenschnalle - einfach um den Unterarm schnallen und während des Kampfes mit einen kurzen Ritzer darauf eintragen, wenn du wen erledigt hast. Erleichtert das Zählen im sportlichen Wettstreit mit deinen Besties!
  2. Kleine Totenkopfperlen, in die Augenbrauen geflochten
  3. Eine Sammlung an kleinen Döschen mit Ocker, Holzkohle und Pasten aus Tierfett, heißem Wasser und Pflanzen/Früchten oder ähnlichem. Perfekt geeignet, um mit bemaltem Gesicht furchteinflössend in die Schlacht zu ziehen oder Kinder mit Tigergesichtern zu beglücken.
  4. Ein Klappstuhl. Wenn man mal nicht kämpft, muss man nicht auf dem Boden sitzen, und gegebenenfalls kann man damit auch zuhauen.
  5. Ein kunstvoll besticktes Tuch zum Reinigen deiner Ausrüstung
  6. Ein Teddybär. Wegen dem ganzen Gemorde und Gemetzel kann der Krieger/die Kriegerin ohne Teddybär nicht schlafen. (Gib dem Teddybär gern einen Namen!)
  7. Schicke Fellpolster für die Knie oder Ellbogen - Sicherheit kann auch stilvoll sein.
  8. Ein Wetzstein, dessen Farbe chemisch/magisch verändert wurde, um zum Rüstungs-, Waffen- und/oder Kleidungsstil zu passen.
  9. Eine kleine Ledermappe mit darauf geprägtem Wappen der Heilergilde. Darin befinden sich saubere Verbände, eine Pinzette, medizinischer Alkohol, ein Notfallheiltrank und ein paar nützliche Heilkräuter gegen Kopfschmerzen und Magen-Darm-Beschwerden.
  10. Ein Kulturbeutel mit allem, was man zur Körperpflege braucht. Schließlich will auch ein*e Krieger*in nicht stinken.
  11. Nadel und buntes Garn, weil es entspannend ist, Risse in der Kleidung nicht bloß zu flicken, sondern farbenfroh mit Blumen und Vögeln zu besticken.
  12. Magischer Schartenhammer: Dieses kleine Hämmerchen bessert von selbst Scharten in Schwertklingen aus. Weithin hörbar. Die Magie muss von einer zauberkundigen Person jedesmal neu aufgeladen werden.
  13. Eine Laute. Die Großtaten müssen doch auch besungen werden. Zusammen mit den anderen am Lagerfeuer macht das besonders Spaß.
  14. Ein Notizbuch. Was da wohl darinnen steht?
  15. Ein mit Blumenmotiven verzierter Hundeschädel
  16. Eine Art Schlafbrille und Ohrenstöpsel in einer zum Outfit passenden Stofftasche. Wer kann bei dem Lagerfeuerlicht denn schlafen?
  17. Eine modische Sonnenbrille
  18. Eine gehäkelte Schwertscheide
  19. Ein paar Würfel und ein Würfelbecher für den nächsten Spieleabend
  20. Schillernde Rüstung: Durch Oxidieren glänzt und schillert die Rüstung mehrfarbig.
  21. Gravierte Rüstung: Statt glatter, neutraler Oberfläche sammeln sich mit der Zeit immer neue Gravuren auf der Rüstung, die ikonische Erlebnisse aus bisherigen Abenteuern darstellen. Wenn Geld und jemand Fähiges zum Gravieren vorhanden sind, wird ein neues Bild verewigt.
  22. eine Sammlung von Quilt-Quadraten mit einem Stoff-/Lederrest von jedem bezwungen Gegner
  23. Ein Monokel geschliffen aus Saphir. An der Monokelkette ist das Familienwappen.
  24. Schleichsohlen (Filzpolster) unter den roten Stöckelschuhen
  25. Ein Fläschlein mit komischen Inhalt. Ein Geschenk eines befreundeten Gnom, welcher ebenfalls recht seltsam und komisch ist. Er trägt ein Kinder-Hasenkostüm und hat es wohl auch noch nie ausgezogen. Ein seltsamer Typ, aber er ist mein Freund. Das Fläschlein halte ich in Ehren und werde es darum auch niemals öffnen.
  26. Eine bunte Bommelmütze. Oma hat sie mir gestrickt, und es ist mir egal wenn sich meine Gegner darüber lustig machen, denn wenn sie meine Faust oder meine Waffe schmecken, mache ich mich über sie lustig. Manchmal drück ich denen, die versuchen mich wegen der Bommelmütze auszulachen, ein "nicht lachen, das gibt Beulen" ins Gesicht, verbal.
  27. Ein langer Lederriemen, unter der Kleidung kunstvoll um den ganzen Körper gewickelt.
  28. Tattoos auf der Kopfhaut (ggf. unter Frisur nicht zu sehen): Portraits von 1W3 Personen. 5% Chance, dass eine der Personen, egal wo sie ist, sehen kann, was das Tattoo sieht.
  29. Ein unscheinbarer Beutel, in dem Locken und Haarsträhnen verschiedener Wesen gesammelt sind.
  30. Schild mit eingebautem Spiegel. um im Kampf Bewegungen hinter sich zu registrieren, oder zum Schminken.

Lizenz (Text): CC BY 4.0
Bildquelle: Edwin Austin Abbey (1852–1911): Three small sketches: Dragon-Fighter, Soldier, and Man Resting against Fence Post, undatiert. Public Domain. Yale University Art Gallery