Schlagwort: Fantasy

  • 1W10 Personen im letzten Raum eines Kerkers

    Idee: nEw bEE (Michael)
    Autor:innen: Nym/Katha, Nicrey/Tim, René Kremer (Pen Paper Dice), nEw bEE (Michael);

      1. Ihr selbst. Sie flehen euch an, sie zu befreien, behaupten, ihr seid Kopien ihrer selbst, welche sie auf diese Befreiungsmission geschickt haben. Seid ihr real?
      2. Die junge Frau ist ausgesprochen freundlich und lehnt es ausdrücklich ab, befreit zu werden. Dem aufmerksamen Beobachter fällt womöglich auf, dass ihr Schatten ein Eigenleben zu haben scheint und mit einem Dolch bewaffnet ist.
      3. Der Kerkerraum scheint leer. Doch bei genauerem Hinsehen erkennt man eine grobe Kreidezeichnung einer Person an der hintersten Wand umgeben von Symbolen und einem Kreis aus weisser Kreide. Details sind nur schwer zu erkennen, doch die Augen der gezeichneten Personen sind aufmerksam auf euch gerichtet und beobachten neugierig all eure Schritte.
      4. Von der Türe aus gesehen, befindet sich an der gegenüberliegenden Wand eine gefesselte Person.nDavor steht mit einem Dolch in der einen und einer Fackel in der anderen eine Gestalt.nVon euch überrascht dreht sie sich um und stottert überrascht: „Es ist nicht, wonach es aussieht!“nWährend das geknebelte Opfer irgendetwas unverständliches brüllt.
      5. Sieben ausgelaugt und verzweifelt wirkende Abenteurer*innen vor einem glitzernden Haufen Schätze.n„Kommt nicht zu nahe, der Schatz gehört uns ganz allein.“, keucht eine von ihnen und fuchtelt wild mit einer goldenen Gabel in Richtung des Gatters.
      6. Ein 20 cm großes Männlein, das sich als „Simmel“ vorstellt und den SCs eine Ablebensversicherung verkaufen will.
      7. Ein Mann, dessen Oberkörper mit Tattoos und Narben übersät ist. Seine Hände sind an der Wand mit Fesseln aus Gold gekettet, die mit mehreren komplexen Schlössern gesichert sind. Er scheint gelassen und fragt die SCs, ob sie nicht einem Halbgott in Not helfen würden. Sie müssten ihm nur seinen Säbel aus Mondschein bringen, der noch in der Nähe sein sollte. Auf die Frage, warum er hier eingesperrt wurde, zuckt er mit den Schultern und grinst nur: „Wer würde sich nicht damit rühmen wollen, einen Halbgott eingesperrt zu haben.“ Er verspricht einen ewigen Splitter des Mondlichts für die Hilfe der SC.
      8. An einem Altar steht in Roben gehüllt eine Person. Sie zieht die Kapuze zurück und offenbart ihr Gesicht. Es ist die Person, die euch zu diesem Kerker geschickt hat. „Ihr seid pünktlich zur Vorstellung, wie schön.“, sagt sie, bevor sie sich in die Hand schneidet und das letzte Blut in eine dampfende Schale tropfen lässt und Unheil heraufbeschwört.
      9. Ein halb mumifizierter Mönch, der mit verschränkten Beinen am Boden sitzt und meditiert.nSeine Augen sind geöffnet und starren ins Leere. Obwohl er mit Pilzmyzel überwuchert ist, scheint er dennoch zu atmen.
      10. Eine sprechende Bärin, die gerade Winterschlaf hält oder einfach nur schläft. Sie liegt auf ein paar Decken und sieht friedlich aus. Sie redet im Schlaf von einer Höhle am Fluss und einem Bären, den sie vermisst.

    Lizenz: CC BY-SA-NC 4.0

  • 1W10 böse Überraschungen, die sich ins Reisegepäck geschmuggelt haben

    Idee: Nicrey/Tim
    Autor:innen: Nym/Katha, Nicrey/Tim, René Kremer (Pen Paper Dice), nEw bEE (Michael);

      1. Ein junger Formwandler getarnt als Wasserschlauch. Versucht ein SC, zu trinken, stülpt er sich über den Kopf. (Geschicklichkeit-Probe (schwer) zum Ausweichen und Stärke-Probe (mittel) zum Abziehen. Erstickung in 3 Minuten.)
      2. Die Mimikrynatter tarnt sich geschickt als 7 Meter langes Seil und umschlingt ihre wehrlose Beute im Schlaf.
      3. Ein seltsames Buch, auf dessen Seiten alle in der Nähe gesprochenen Worte erscheinen. Wird es entdeckt und geöffnet, wird es kurz darauf zerfleddern und als Schwarm kleiner Papierfetzen versuchen zu fliehen.
      4. Ein kleiner Taschenkobold wohnt seit geraumer Zeit in den Untiefen des Gepäcks. Er ist gut, darin sich in Falten und Ecken des Stoffes zu verstecken, und ist schuld daran, dass neue Vorräte immer schneller verschwinden. Über alles liebt er frisches Obst.
      5. Ein mitgenommenes Stück Pergament mit wundervoller Kalligrafie versehen. Wenn entdeckt, hört es nicht auf, von einem Artefakt zu schwärmen, dessen Aufenthaltsort auf dem Pergament versteckt ist. Das Artefakt ist ein intelligenter Gegenstand und die Frau des Pergaments.
      6. Der Rucksack selbst ist magisch: Hin und wieder reißen in seinem Inneren Nähte zu einem Portal auf und verschlucken die ein oder andere Kleinigkeit. Manchmal kommt es aber auch vor, dass durch das Portal fremde Besitztümer wie Tagebücher, Kochgeschirr oder magische Artefakte ihren Weg in den Rucksack finden.
      7. Eines der erbeuteten Stücke leidet an Rostpilzbefall. Dieser unangenehme Pilz überzieht nicht nur Metall, sondern alles mit dem seine Sporen in Berührung kommen mit einer leicht rostartigen Oberfläche (selbst Haut). Breitet sich der Pilz unerkannt zu sehr aus, ist mit verheerenden Folgen für Gesundheit, Schätzen und Waffen zu rechnen.
      8. Eine gefräßige Truhe, die den Inhalt des Rucksacks Stück für Stück in sich aufnimmt. Sollte der Rucksack leer sein, versucht die Truhe die tragende Person zu fressen. Nur der richtige Schlüssel kann die Truhe öffnen und den Inhalt freigeben.
      9. Ein hungriger Bücherwyrm hat sich auf der Nahrungssuche in den Rucksack verirrt. Wird er nicht entfernt, zerstört er täglich mindestens 1W4 Bücher. Nach jedem Buch hat er genügend Energie, um sich durch Mitose zu verdoppeln. Bei magischen Büchern sogar verachtfachen (Würfle 1W8 pro Buch – Bei 1 ist ihm das Buch nicht bekommen). – Nicht auszudenken, welchen Schaden der Schädling in einer Bibliothek anrichten kann.
      10. Eine freiheitsliebende Münze. Diese lebendige Münze versucht mit ihrem kleinen Stachel ein Loch in den Rucksack zu stechen und so der befreundeten Beute zur Freiheit zu verhelfen.

    CC BY-SA-NC 4.0