Schlagwort: Fantasy

  • 1W6 Wahnsinnige Propheten und ihre Götter

    Idee: Nym/Katha
    Autor:innen: Nym/Katha, Tristan Natsirt, dr_phil_nagi, Nicrey/Tim

      1. CN: Body Horror, Käfer
        Immer mehr Kinder des Kollektivs verlassen ihre termitenhügelartigen Turmstädte in der großen Wüste und begeben sich auf missionarische Reise. Die Propheten tragen wundervoll schimmernde Panzer aus Chitin, sprechen niemals von sich selbst als Individuen und ihre Haut wirft an manchen Stellen seltsame Blasen. Mit auf Tonflöten gespielten Melodien und anmutigen Tänzen beten sie zu ihrer bleichen Königin, die sie in Skulpturen als Menschenfrau mit Termitenkopf darstellen. Das Kollektiv sucht Freiwillige, die sich als Gefäß für die Brut darbieten und bereit sind, sich Larven unter die Haut setzen zu lassen.
      2. Die Gesandten des Schattens Unter den Bäumen
        Sie scheinen normal und nur ein nervöses Zucken, wenn sie sich in der Sonne bewegen und Schatten, die nicht ganz richtig auf ihre Körper fallen, deuten darauf hin, dass sie anders sind. Als Reisebegleitung suchen sie dir gerne einen wunderschönen Rastplatz unter einer großen Eiche, einer anmutigen Weide oder einer immergrünen Tanne. Und wenn die Sonne zu sinken beginnt und die Schatten lang werden, beginnen sie zu erzählen: von dem Reich hinter der Welt, versteckt zwischen Schatten und Licht und den Rissen in der Grenze dazwischen. Versuchst du aufzustehen, werden sie dich stoppen, dich festhalten mit unerwarteter Kraft und darauf bestehen, dass sie dir zeigen wollen, was dort liegt.nDie Schatten beginnen sich zu bewegen und ein Schaudern läuft über deine Arme. Dunkle Schwaden ziehen auf und du wirst eins mit dem Schatten Unter den Bäumen. Vielleicht wirst du das Reich sehen, verstehen und selbst in die Welt gesandt, oder der Schatten Unter den Bäumen nimmt dich auf, in die Wirren des schwarzen Geflechts.
      3. Einst waren der Herr des Himmels und die Göttin der Flüsse ein Paar, doch dann verlor die Göttin sich im nicht endenden Meer. Der Herr des Himmels war zu tiefst erzürnt und verfluchte alles Wasser, das keine Grenzen kennt. Und erst viele, viele Menschenleben später, konnte er seiner Geliebten verzeihen, die doch nur ihrer Natur gefolgt war. Seine Propheten hingegen, konnten ihr nicht vergeben. Und wann immer ein Ungläubiger das Wasser lobt oder zu nachgiebig erscheint, wird er von den Propheten ermahnt werden – aber nur ein einziges Mal.
      4. Bestre, Prophet des Wandergottes Aetherion, verkündet die Botschaften des Gottes der Reisen. Als hohe Gestalt mit funkelndem Sternenumhang und leuchtenden Augen führt er die Suchenden. Aetherions Symbole sind Flügel und ein Kompass. Anhänger beten um Schutz und Führung auf ihren Abenteuern. Bestre bekommt leider immer nur in die Irre führende Anweisungen. Somit führt er die Anhänger und Abenteurer zwar zu den heiligen Stätten, um Aetherions Segen zu empfangen aber meist mit Verspätung und/oder komplizierten Umleitungen.
      5. Die Propheten des letzten Rätsels
        CN: Suizid
        Niemand kennt das letzte Rätsel oder welcher Gott in den Träumen erschien, doch sie sagen alle, dass wenn sie die Lösung des Rätsels sehen, wissen, dass es das ist, wonach sie ihr Leben lang suchen. Von Visionen geplagt und seltsamen Bildern im Kopf, versuchen sie ALLES um dem Rätsel einen Schritt näher zu kommen. Sie postulieren von ihren Träumen, rekrutieren Menschen auf ihrer seltsamen Suche mit Versprechen von ewigem Leben, Schätzen oder was auch immer sie sich selbst vom letzten Rätsel versprechen. Sie versuchen seltsame Dinge, begehen schreckliche Taten bis hin zum Sturz in den eigenen Tod, denn die Lösung des Rätsels könnte alles sein: Eine Handlung, ein Geruch, ein Wort oder ein Zustand des Seins.
      6. Der Prophet des Gottes Rebus mit dem Namen „Lunaris“.
        Lunaris, der einst weise und erleuchtet war, erfuhr den Wahnsinn im Zusammenhang mit seinem Gott Rebus: Während einer spirituellen Trance wurde Lunaris von einer überwältigenden Macht durchdrungen, als er versuchte, die tiefsten Geheimnisse und Rätsel des Gottes zu entschlüsseln. Rebus, ein Gott der Rätsel und Mysterien, offenbarte Lunaris Wissen, das für den Verstand kaum zu erfassen war. Die Wahrheit, die Lunaris erfuhr, war so überwältigend und komplex, dass sein Verstand den Belastungen nicht standhalten konnte und er den Verstand verlor.

        Der Wahnsinn veränderte Lunaris‘ Wahrnehmung der Welt und führte dazu, dass er zwischen Momenten von ekstatischer Erleuchtung und tiefer Verwirrung schwankte. Oft sprach er in Rätseln und unverständlichen Metaphern, was die Menschen um ihn herum vor Herausforderungen stellte. Trotz seines geistigen Zustands blieb Lunaris jedoch eine zentrale Figur für die Anhänger von Rebus, die glaubten, dass in seiner Verrücktheit tiefe Weisheit verborgen lag. Manche sahen in ihm einen Kanal zwischen den Menschen und dem rätselhaften Gott Rebus, der durch seine Vermittlung seine Botschaften übermittelte.
        Lunaris‘ Wahnsinn diente als tragisches Opfer für die Erkenntnis und das Verständnis der Geheimnisse von Rebus. Seine Geschichte könnte sowohl als Quelle der Faszination für die Anhänger von Rebus dienen, die nach Wahrheit streben, als auch als Warnung vor den Gefahren, die eine zu große Nähe zu den Mysterien eines Gottes mit sich bringen kann.

        Der Gott Rebus steht für Rätsel, Mysterien und verborgenes Wissen. Er repräsentiert die Herausforderung, den Geist zu schärfen und die Bedeutung hinter Symbolen, Zeichen und Rätseln zu entschlüsseln. Rebus ist ein Gott des Denkens, der Intelligenz und der kreativen Problemlösung.

        Anhänger von Rebus glauben, dass die Welt voller verborgener Botschaften und Geheimnisse ist, die darauf warten, entdeckt und entschlüsselt zu werden.

    Lizenz: CC BY-SA-NC 4.0

  • 1W10 Nachrichten am Grund / Boden einer Schatzkiste

    Idee: nEw bEE (Michael)
    Autor:innen: Nym/Katha, Nicrey/Tim, nEw bEE (Michael), Jan, Tristan Natsirt;

      1. Als eingebrannte Schrift im Holzboden: „FÜTTER MICH!“
      2. Der Schatz ist nichts wert. Im Augenblick des Lesens löst sich der Schatz, welcher zuvor in der Schatzkiste war, in nichts auf und die Schatzkiste greift an, da sie in Wirklichkeit ein Formwandler ist.
      3. Tust du den Schatz nicht sofort zurück, bleibst du bestimmt nicht an einem Stück!
      4. Hinter dir!
      5. „Den plotrelevanten Gegenstand“ habe ich mir ausgeliehen. Brauche ihn, um in Stadt für Ruhe zu sorgen. Bringe ihn Donnerstag zurück. – Datum von vor 8 Jahren.
      6. Wenn man ganz genau hinschaut, erblickt man, wie die Lücken zwischen den Bodenbrettern einen Satz bilden. Spricht man ihn laut aus, öffnet sich der Boden und enthüllt ein geheimes Fach.
      7. Um das meiste aus ihrer Truhe der falschen Schätze herauszuholen, platzieren sie sie an einem offensichtlichen Ort, um Räuber und Diebe von ihrem eigentlichen Reichtum abzulenken. Und vergessen sie nicht die patentierte, gefühlsechte Schatzillusion spätestens alle 3 Tage mit neuer arkaner Energie zu versorgen.
      8. Die Truhe ist vollständig mit Spiegeln ausgekleidet. Genau auf Mitte des Truhenbodens teilen die folgenden Worte in Spiegelschrift, die Truhe in zwei Hälften: Reflektiere, was du finden willst. Legt man einen Gegenstand in eine der Truhenhälften, entsteht im Laufe der nächsten Tage auf der anderen Seite eine gespiegelte Kopie. Die Truhe ist schon alt, die Spiegel werden blind und das Ergebnis ist oftmals unvollständig.
      9. Möge der Geist euch die Gnade zukommen lassen, die er mir verwehrte.
      10. Hallo, ich bin in dieser Truhe gefangen. Könntet ihr einmal die Inschrift unten am Truhenrand laut vorlesen, um meinen Geist zu befreien? Das wäre vorzüglich. Danke im Voraus.

    Lizenz: CC BY-SA-NC 4.0

  • 1W10 nützliche magische Artefakte und deren Macken

    Idee: Nicrey/Tim
    Autor:innen: Nym/Katha, Nicrey/Tim, nEw bEE (Michael), Tristan Natsirt, Jan

      1. Der Ring der Unsichtbarkeit, der leider einen andauernden Hustenreiz mit sich bringt.
      2. Die praktische, nie abbrennende Fackel hat einen Haken: Sie entzündet sich hin und wieder selbst.
      3. Das Knöchelband, mit welchen man über Wasser laufen kann, darf nicht nass werden, da es sonst diese magische Fähigkeit verliert.
      4. Der Midas-Hut macht, sobald er durch ein Aktivierungswort oder eine Aktivierungsformel aktiviert wurde, ALLES, womit er in Berührung kommt, also auch den / die SC, zu Gold. Eine Abwehr ist möglich mit z.B. Magieresistenz. Auch kann der oder die SC gerettet werden, wenn das Aktivierungswort bzw. die Aktivierungsformel durch einen Magier bzw. Zauberer rückwärts ausgesprochen wird. Die anderen SC müssen dabei sein und all ihre Waffen ablegen. Wehrend des Rückwärtsaufsagens ist nur waffenloser Kampf möglich.
      5. Der fliegende und redende Teppich ist unheimlich praktisch, wenn er doch nur nicht die Angewohnheit hätte, während des Fluges Geräusche zu machen. „WEEEEEEEH“, „TSCHOOOOOM“, „WAAAAAH“
      6. Die immer volle Trinkflasche – Der immer volle Trinkschlauch: Der Inhalt schmeckt jedes mal anders auch außergewöhnliche und sogar ekelige Geschmacksrichtungen wie Bratensoße, Bier aber auch Stinkfisch, alte Socken oder anderes (SL entscheidet) sind dabei. Die Geschmacksänderung findet in unregelmäßigen Abständen statt und kann selbst beim nächsten Schluck schon geschähen. (SL entscheidet, wann eine Änderung stattfinden kann) (1 bis 3 auf W6 = der Geschmack bleibt)
      7. Der Kompass wird von einem Neidniesel betrieben, das zielsicher in Richtung des nächsten Schatzes weist. Wird es jedoch nicht regelmäßig gefüttert, richtet es sich stattdessen in Richtung der nächsten Nahrungsquelle aus. Es liebt Äpfel.
      8. Der Zauberstab der Feuerbälle – erzeugt 1x am Tag einen Feuerball. Der ist etwa Faust groß und schwebt da in der Luft, wo er erzeugt wurde.
      9. Das Kartendeck der nächsten Mahlzeit – Ziehe die oberste Karte und sie sagt dir deine Zukunft voraus. Die sehr schön gestalteten, bunten Bilder werden dir exakt deine nächste Mahlzeit vorhersagen.
      10. Durch anlegen der Wolfsschnalle wird man zu einem Wolf. Allerdings bekommt man sie als Wolf nicht mehr auf.

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  • 1W10 Schrecken im trüben Wasser

    Idee: nEw bEE (Michael)
    nAutor:innen: Nym/Katha, Nicrey/Tim, René Kremer (Pen Paper Dice), nEw bEE (Michael), Philipp, dr_phil_nagi

      1. Eine Hand, die einen packt.
      2. Etwas saugt sich an deinem Bein fest.
      3. Eine Stelle des Gewässers beginnt sich leuchtend-lila zu färben. Die Stelle breitet sich immer weiter aus.
      4. Eine glitzernde Kugel, scheinbar aus Gold, ruht auf der Oberfläche. Doch darunter lauert etwas, das nur darauf wartet, dass du sie greifen willst. Und Reihen von scharfen Zähnen und ein großes Maul werden versuchen, dich in die Tiefe zu ziehen.
      5. Deine Spiegelung wartet auf dich. – Berühre die Oberfläche und es wird dich ins Wasser ziehen. – Wirf einen Stein hinein, und es wirft ihn zurück.
      6. Im trüben Wasser spiegeln sich schreckliche Erinnerungen, die jeden heimsuchen, der hinein schaut. Man sagt sogar, dass das Wasser die Erinnerungen eines Menschen verfälschen kann und längst Vergessenes wieder ins Bewusstsein treibt.
      7. Das Wasser ist schüchtern, aber lebendig. Es versucht, diejenigen zu ertränken, die zu nahe kommen.
      8. Im Wasser befinden sich fleischfressende Algen, deren vielfältige Mäuler sich in nicht bedeckten Körperteilen festbeißen und bei direktem Kontakt mithilfe einer ätzenden Schleimschicht starke Verätzungen verursachen.
      9. CN: Ertrinken, Charakter kann sterben – Das Wasser ist tiefer als gedacht. Du beginnst in eine endlose Tiefe zu sinken. Als Du fast schon das Bewusstsein verloren hast, stoppt etwas oder jemand Deinen Fall und bringt Dich zurück an die Oberfläche. Das trübe Wasser reicht Dir nun bis zu den Knien. – Sollte ein Charakter noch einmal in das Wasser gehen, bleibt die Hilfe aus. Der Charakter ertrinkt und die Leiche wird nach 1W4 Tagen an die Oberfläche gespült.
      10. CN: Ertrinken/Ersticken – Riesige Seerosen treiben an der Oberfläche des Sees. Was vom sicheren Ufer aus schön anzusehen ist, wird im Wasser zur tödlichen Falle: Die metertief ins Wasser ragenden, durchscheinenden Wurzeln bilden ein netzartiges Geflecht, indem sich Beute leicht verfangen kann. Die ertrinkenden Opfer werden langsam von den Wurzeln wie in einem Kokon eingesponnen und zersetzt, und dienen der karnivoren Pflanze so als Nahrung.

    Lizenz: CC BY-SA-NC 4.0

  • 1W20+1 Phantastische Arten zu Reisen

    Idee: Nym/Katha
    Autor:innen: Nym/Katha, Nicrey/Tim, René Kremer (Pen Paper Dice), nEw bEE (Michael), Philipp, dr_phil_nagi, Jan, Tristan Natsirt;

      1. Man sagt, als die alten Götter verschwanden und ihren Fährmann zurückließen, verfiel er dem Wahnsinn. Seither bietet er lebensmüden Abenteurern seinen Fährdienst an. Male mit einem Tropfen Blut sein Zeichen auf ein Goldstück und wirf es ins Feuer. Er wird kommen und bringt dich über die verschlungenen Pfade der Unterwelt an eine Grabstätte in der Nähe deines Ziels.
      2. Wenn die Winde es zulassen und der Mond am hellsten scheint, strecke ein Gänseblümchen hoch empor und sie zu, wie es wächst und ihr euch in die Lüfte erhebt. Die Winde werden dich zu einem Ort tragen, der weit entfernt und doch nah liegt, und wo du finden kannst, was dein Herz am meisten begehrt.
      3. Auf der ganzen Welt verteilt Stehen große Monolithen aus weißen Stein. An 3 Seiten ist ein Symbol eingraviert.nMalt man auf die leere Fläche das Symbol eines anderen Monolithen, wird aus der leeren Seite kurz ein Portal zu dem Monolithen mit dem entsprechenden Symbol.
      4. Es wird berichtet, dass eine Kutsche aus Wurzeln die Welt bereist. Sie wird weder gezogen, noch gibt es einen Kutscher. Doch wer am Wegesrand steht und die Hand hebt, wird mitgenommen, egal zu welchem Ziel. Ein altes Gesicht aus Wurzeln blickt im Inneren der Kutsche den Reisenden entgegen und fragt sie nach Geschichten und Träumen. Man sagt, dass es das Gesicht eines Magiers sei, der einst, um dem Tod zu trotzen, seine Seele in das knorrige Holz versetzte und die Kutsche belebte.
      5. Wer einmal den langen Fluss bereisen will, sollte nicht verpassen, sich auf einem der riesigen Seerosenblätter tragen zu lassen. Ein Paddel ist dabei zu empfehlen, um wenigstens etwas Kontrolle zu behalten.
      6. Wenn ihr euch der Roten Fürstin ehrfürchtig erweist und sie euch ihre Gunst schenkt, so sagt man, Bedarf es eines einzigen Blicks in ihr Feuer und euer Herz, um an einen gewünschten und erwärmten Ort zu gelangen.
      7. Der Kartograph verfügt über die einzigartige Fähigkeit, den Raum so zu falten, wie wir es nur mit einer Landkarte zu tun vermögen. Durch geschickte Faltungen ermöglicht er direkte Übergänge von Ort zu Ort, die Knicke in der Realität hinterlassen aber deutliche Spuren.
      8. Es gibt nur wenige Künstler:innen die so malen, dass man nicht mehr erkennen kann, dass es sich um ein Bild handelt. Durch eben diese Bilder, kann man hindurchschreiten und ploppt an dem abgebildeten Ort auf. Dies hat schon manchmal zu fürchterlichen Unfällen geführt, weshalb die bekannten Bereiche mittlerweile abgesperrt sind.
      9. Heißluftballons waren lange Zeit nicht das beliebteste Fortbewegungsmittel. Seit eine Magiegilde Windbeutel entwickelt hat – Stoffsäcke, aus denen der Wind in die gewünschte Richtung bläst – lässt sich damit bequemer reisen als in mancher Kutsche.
      10. Ein Magier hat 10 identische Gebäude gebaut. Wer in einem der Gebäude übernachtet, wacht an einem anderen Ort auf.
      11. Wenn du bei Neumond zwischen zwei Spiegel trittst, bist du mit allen Spiegeln der Welt verbunden. Nimm dich vor deinen Reflexionen in acht. Sie möchten deinen Platz einnehmen.
      12. Die Kunst einiger Poet:innen regt so die Vorstellung an, dass sie die Lesenden wirklich an diese Orte entführt. In einigen Regionen sind deshalb zu bildliche Schriften verboten.
      13. Ein uraltes Pergament, mit dem böse Charaktere, einen Reisedämon beschwören können. Der Dämon bringt die Person an jeden gewünschten Ort, den böse Wesen betreten können. Wenn der Charakter aber auch nur einmal eine gute Tat begangen hat, landet er in der Hölle und muss sich vor einem Dämonen-Gericht verantworten.
      14. Die Portalzwerge verstecken sich vor der Gesellschaft. Kein Wunder: reißt man ihnen ein Barthaar aus und ruft dabei laut den Namen des gewünschten Ortes, öffnet sich sogleich ein Portal dorthin.
      15. Die Steinkreise werden gemieden, weil dort immer wieder Leute verschwinden. Das liegt daran, dass niemand mehr den alten Mondkalender lesen kann. Zu bestimmten Zeiten verbinden die verschiedenen Tore der Kreise sich mit anderen Steinkreistoren. Wer einen alten Kalender findet und versteht, dem steht die Welt offen.
      16. Die Wirbelstürme werden nicht nur zur Energiegewinnung genutzt. Sie verbinden auch Welten. Bist du kühn genug, dich ins Auge des Sturms zu wagen und verblassen zu werden?
      17. CN: Selbstverletzendes Verhalten – Im Tempel der alten Göttin wird der Wege-Dolch verwahrt. Wer sich in höchster Not und in wahren Glauben, den Dolch in sein Herz rammt, wird an einem Ort seiner Wahl versetzt. So heißt es.
      18. In den Wintermonaten verwandelt sich der Sommersee in einen riesigen Spiegel aus Eis. Auf seiner Oberfläche spiegelt sich der Himmel eines anderen, eines wärmeren Ortes. Bricht jemand durchs Eis – sei es durch Leichtsinn oder Absicht- so fällt die Person nicht ins eiskalte Wasser: Stattdessen landet sie auf einer saftig grünen Wiese und die Sommersonne wärmt ihr Gesicht.
      19. Tormarans Kaleidoskop wird der Raum genannt, der als einziger Teil seines Turmes noch steht. Der Raum leuchtet und verwirrt, wie das Innere eines Kaleidoskops und lässt einen eine Welt aus Spiegelungen und Kristallen betreten. Nur die wenigsten finden sich zurecht, doch irgendwo in dieser Welt sollen andere Ausgänge versteckt liegen, die einen an die wundersamsten Orte dieser und anderer Welten bringen können.
      20. Ein Riese hebt dich sanft auf und wirft dich ebenso behutsam zum nächsten Riesen. Dies wiederholt sich, bis du dein Ziel erreichst.
      21. Bonus: Ein unsichtbarer Riese hebt dich behutsam auf, nimmt dein Gepäck und, falls gewünscht, auch deine Begleiter und trägt euch alle zum nächsten Riesen.

    Lizenz: CC BY-SA-NC 4.0