Schlagwort: Fantasy

  • 1W20 seltene Pflanzen und ihr Nutzen

    Idee: Nicrey/Tim
    Autor:innen: Nicrey/Tim, Tristan Natsirt, dr_phil_nagi, Jonas (asri), nEw bEE (Michael), Nym/Katha;

      1. Schattenkraut wächst in tiefen Höhlen, hat abgrundschwarze Blätter und ist besonders als Färbemittel gesucht. Ein einzelnes Blatt kann Unmengen an Material einfärben.
      2. Der Fackelbaum (Tiraco-Baum von den alten Waldelfen genannt) wächst ausschließlich an den Eingängen der Höhlen, in denen das Schattenkraut wächst dessen Blätter als Färbemittel dienen.nDie Früchte sehen aus wie Fackeln. Sie sind zwar schmackhaft, aber verursachen oft sehr starke Blähungen. Allerdings leuchtet der Fruchtstrunk im Dunkeln sehr lange nach (etwa 3 – 5 Stunden) in einem Radius von circa 10 Metern, so dass man somit auch räume ausleuchten kann. Man selber Leuchte nach dem Genuss der Frucht auch um den Mund und wenn man furzt auch am Allerwertesten. Die Leuchtdauer ist ebenfalls etwa 3 – 5 Stunden. Nur die Leuchtreichweite ist auf etwa 1 – 2 Meter beschränkt. Man könnte also somit ein Buch oder anderes in der Dunkelheit lesen, nur in dem man sich das Zu lesende vorhält.
      3. Königsmacher-Kraut – Ein sehr wohlschmeckendes und kräftiges Gewürz, das es unmöglich macht, Gifte in der gleichen Nahrung zu schmecken. Es ist deswegen an den meisten Höfen verboten.
      4. Vergiss-mich-Beere“ – Diese Beere sieht einer Erdbeere sehr ähnlich, außer dass sie fasst durchsichtig ist, aber schmeckt genauso gut. Sie wächst immer nur in der Nähe des Königsmacher-Krauts. An einem Strauch wachsen immer genau 48 Früchte. Wer diese Frucht isst, wird sofort, pro gegessene Beere für 48 Stunden, vergessen und ignoriert. Sie hat aber auch eine Nebenwirkung. Man vergisst, pro gegessene Beere für 48 Stunden alles, wirklich alles, was sehr peinlich sein kann. Allerdings tritt diese Nebenwirkung erst frühestens 48 Stunden nach dem Verzehr ein, je nachdem wie viele Früchte man gegessen hat. Manch einem Häftling wurde diese Beere auch schon ins Gefängnisessen gemischt.
      5. Die Herzwurzel ist ein eher hässliches, finstergrünes Kraut, das als Symbiont aber Leben retten kann. Setzt man es in eine tiefe Fleischwunde, so wurzelt es in Sekunden und dient als Ersatzgewebe. Blutungen können so gestoppt, angeblich sogar verlorene Organe ersetzt und abgetrennte Gliedmaßen wieder verbunden werden. Aus der Narbe des Wirtskörpers wächst natürlich dauerhaft die unansehnliche Pflanze. Wenn sie blüht, reduziert sich die Intelligenz des Wirts, die Stärke erhöht sich (beides um 25%).
      6. Die Rotwinde gehört zu den Verschlingpflanzen. Was zu lange auf ihren Zweigen verweilt, wird von Rinde umhüllt in das Holz aufgenommen. (Kennt ihr die Geschichte von Prinzessin „Schöne Klinge“? Sie hat ihre Krone und anderen Schmuck einer Rotwinde anvertraut und Jahre als einfache Ochsentreiberin Äcker gepflügt, um sich vor ihren Häschern zu verstecken. Dann verliebte sie sich in die Müllerin des Dorfes, rettete sie beim Mühlbrand, starb aber selbst in den Flammen. Das war hier in der Nähe, und das Gold muss noch immer in der Rotwinde stecken.)
      7. Kupferkrone – Kupferkrone ist eine rötliche Alge, die vor allem an Stränden gefunden werden kann, wo sie herumliegende Steine „krönt“, nachdem sie mit der Flut an Land gespült wird. Kupferkrone wird in verschiedensten Tinkturen gegen Nerventaubheit verwendet und mit der richtigen Mischung ist angeblich sogar eine Umkehrung einer Versteinerung möglich.
      8. Klagefichte – Die Klagefichte ist ein Nadelbaum, der vor allem durch seine Früchte auffällt. Durch die teils löchrig hohle Form der Zapfen kann es vorkommen, dass der Wind den Zapfen hohe gruselige Töne entlockt. Im Herbst benutzen Kinder die gefallenen Zapfen als lärmbelästigendes Spielzeug und manch einer soll sich aus mehreren Zapfen schon ein ganzes Musikinstrument gebaut haben.
      9. Schlammwurz wächst, wie der Name schon vermuten lässt, an Schlammlöchern. Die Pflanze selbst ist unscheinbar, aber sie hat es in sich. Als Gewürz macht sie viele Speisen wohlschmeckend. Man sollte allerdings nicht zu viel nehmen, maximal ein Blättchen welches nicht größer als der Daumennagel ist, für einen Kessel, sonst hat man, schneller als man Schlammwurz sagen kann, die Hose voll, da die Blätter in größeren Mengen abführen. Die Wurzeln kann man, da sie so fest und hart sind und dennoch gut biegsam und flexibel, als Baumaterial benutzen. Es stehen schon einige Gebäude da denen man nicht ansieht, dass sie ausschließlich aus Wurzeln bestehen. Die Häuser sind immer wohl temperiert. Sie halten im Winter die Kälte und im Sommer die Hitze draußen.nSchlammwurzwurzeln sind nicht brennbar oder entflammbar.
      10. Stechmohn – Mohnartiges Gewächs, welches vorbeihuschende Lebewesen ansticht und Blut saugt. Einmal etwas Blut gesaugt, können die Samen in der Kapsel reifen. Zur Bekämpfung entweder in Plattenrüstung ausreißen oder großzügig mit Feuer niederbrennen.
      11. Die Rußwinde wächst in der nährstoffhaltigen Asche von ausgebrannten Lagerfeuern, erkalteten Herden oder Brandruinen heran. Die schnell wuchernden Ranken sind pyrophil und bilden leicht entzündliche, leuchtend rote Samenkapseln aus, die nur austreiben können, wenn sie mit Feuer in Kontakt kommen. In Städten gelten die Samenkapseln, die sich schon alleine durch direkte Sonneneinstrahlung entzünden können, als brandgefährlich. Bei Reisenden sind sie hingegen als verlässlicher Zunder sehr beliebt.
      12. Die Schreiblume blüht tiefrot. Dem Volksglauben nach wächst sie dort, wo Blut vergossen wurde, und schreit, wenn der Übeltäter in ihre Nähe kommt. Manche Angehörige von Mordopfern flechten sich einen Kranz von Schreiblumen.
      13. Die Sträucher der Ursbeere (auch Bärbeere) gedeihen an waldigen Berghängen. Ihre schwarzen Beeren sind ungenießbar und wirken stark abführend. Die Blätter aber, wenn sie im Herbst gelb, aber noch nicht rotbraun geworden sind, kann man sieden und daraus ein hervorragendes Kopfschmerzmittel gewinnen.
      14. Warbel ist ein kleines Pflänzchen, das in mildem Klima auf Wiesen und in lichten Wäldern vorkommt. Seine Blätter dienen als Gegengift, müssen wegen der schwachen Wirkung aber in ausreichender Menge eingenommen werden. Unter Adligen ist Warbel eine beliebte Beilage zu Gerichten.
      15. Die „Lachender Knollenschelm“ – Ihre Wurzeln haben die eigenartige Eigenschaft, dass sie beim Berühren kitzeln und spontanes Lachen auslösen. Die Frucht, bekannt als „Giggleberry“, hat die erstaunliche Fähigkeit, jeden, der sie isst, vorübergehend mit ansteckendem Lachen zu erfüllen. Allerdings besteht die Gefahr, dass diejenigen, die zu viele Giggleberries verzehren, vorübergehend in einen ziemlich amüsanten Lachrausch verfallen, der sie vorübergehend handlungsunfähig macht.
      16. Ruinenklette – Die Ruinenklette gehört zu den Nachtschattengewächsen und findet sich oft im Halbschatten enger, verfallener Ruinen. Sie bildet spinnenartige klebrige netze aus dünnen Pflanzenfasern aus, die sich durch die Gewölbe spannen. Bleibt ein Insekt oder ähnliches kleines Tier kleben, wächst die Pflanze darum und verschlingt es in einem langen andauernden Prozess.
      17. Leimflechte braucht warmblütige Wirtskörper, auf deren Haut sie wächst. Haut, die von dieser Flechte überzogen ist, ist etwas widerstandsfähiger, vor allem aber verschließt Leimflechte sehr rasch Wunden und wirkt antiseptisch. (Je nach Spielregeln kann ein natürlicher Rüstungsbonus, Schadensreduktion oder ein Heilungsfaktor vergeben werden.) Allerdings benötigt die Leimflechte viel Flüssigkeit (durch Trinken oder äußerliche Anwendung), sonst trocknet der befallene Wirtskörper aus, ist schon nach einigen Stunden entkräftet und verdurstet nach etwa einem Tag ohne Flüssigkeitszufuhr. Leimflechte ist leicht durch Hautkontakt übertragbar. Das Affalische-Imperium ging unter, weil eine Leimflechtenpandemie in einer Dürreperiode zu Massensterben führte.
      18. Vergissmein ist ein weit verbreitetes Wildkraut. Seine gelben Blüten, getrocknet und geraucht, können psychedelische und dissoziative Bewusstseinszustände auslösen. Unter ihrem Einfluss kann eine betroffene Person oft einfache Fragen zu sich selbst nicht mehr beantworten. Verda, eine Alchimistin (oder, wie sie selbst sagt, Alchimidrude), behauptete, Vergissmein zusammen mit Stechmohn und Ursbeere verleihe wahrsagerische Kräfte. Sie litt allerdings unter Verfolgungsangst und verschwand kurze Zeit später spurlos. Ihr Vergissmein-Experiment wurde noch von niemandem wiederholt.
      19. Unheilsflieder – Dieses Fliedergewächs mit schwarz, blauen Blüten wächst angeblich an Orten grossen Unheils oder Todes. Oft findet man es auf Friedhöfen oder Schlachtfeldern.
      20. Blauspitzschwämmchen können magische Energie verstoffwechseln. Wo Zauber, Flüche oder andere übernatürliche Aktivität magische Spuren hinterlässt, die Knoten oder Narben im Gewebe der Welt bilden, vermögen diese Pilze innerhalb weniger Tage die Energien zu verflüssigen. Weniger nebulös haben es die Fachleute von der Akademie noch nicht ausdrücken können, da sie es selbst nicht verstehen. Fest steht, dass der Tempel von Balas, dem Gott der Heilung, durch Blauspitzschwämmchen innerhalb kurzer Zeit seine Spitzenstellung als heilkräftiger Ort verlor.

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  • 1W8 paranormale Übernachtungsmöglichkeiten, die der königlichen Familie vorbehalten sind

    Idee: Zufällig generiert mit: 4WIrgendwas Ideen für Steinbruchtabellen
    Autor:innen: Nicrey/Tim, Tristan Natsirt, nEw bEE (Michael), dr_phil_nagi

      1. Im untersten Stockwerk des Bunkers „Neo-Genesis“, leben Echos alter Zeiten weiter in Formen von Bildern und Stimmen, die in Träumen erscheinen. Das Übernachten in diesen Räumen soll zu sinneserweiternden Erfahrungen und Erkenntnissen führen. Aber auch zu Erkenntnissen, die die Machtverhältnisse erschüttern könnten! Momentan ist der Seherprinz der einzige, der die Räume benutzen darf.
      2. Das weiße Schloss: Es wird so genannt, weil es tatsächlich unnatürlich Schneeweiß ist, während der Rest um das Schloss normale Farben hat. Keiner hat das Schloss je betreten, da es der königlichen Familie gehört. Nicht ein mal Diebe und andere Wegelagerer, auch keine Tiere, haben das Schloss in den letzten 1111 Jahren besucht und auch Pflanzen scheinen nicht dort zu wachsen . Sogar Vögel scheinen es zu meiden über das Schloss zu fliegen; man hört auch absolut nichts, wenn man sich dem Schloss auch nur auf eine Meile nähert. Die königliche Familie hat bisher jedem 1000 Goldmünzen ausgelobt, wenn er oder sie auch nur eine Nacht darin verbringt und erzählt, was da los ist. Bisher mußte das Geld noch nicht ausgezahlt werden, denn viele sind zwar hingegangen, aber keiner kehrte zu der königlichen Familie zurück.
      3. In der Ruine des alten Schlosses wachen Agenten aus Nanosand darüber, dass nur Menschen von königlichem Blut dort übernachten. Sie haben die Gestalt von verstorbenen Herrschern, deren Bilder zum Teil noch in der Ruine zu finden sind. Wer es dennoch wagt, in den Gemäuern zu übernachten, wird von den Nanoiden assimiliert.
      4. Der graue Ort: für die Königsfamilie ist es nur ihre „Herberge“, wenn sie in die südlichen Ländereien unterwegs ist oder von da kommt, um zu übernachten. Keiner hat jedoch jemals gesehen, dass die Familie irgendwo einkehrt, sondern sie verschwinden immer an ein und dem selben Ort plötzlich und unerwartet und tauchen dann auch plötzlich und unerwartet Stunden, Tagen, Wochen, Monate oder gar Jahre später wieder an genau dem selben Ort auf. Sie selbst scheinen dann immer, wie als seien sie eben grad dort verschwunden und um keinerlei Zeit gealtert zu sein. Der Ort wird von den Einheimischen immer nur „Der graue Ort“ genannt.
      5. Das Etwas ist ein garnicht so leicht zu beschreibendes Etwas im Wald um das Dorf Murus, was in der Elfensprache Mauer bedeutet. Es taucht immer dann auf, wenn die königliche Familie, welche das Dorf beschützt, das Dorf verlässt und begleitet sie. Es sieht aus wie ein einfaches Bauernhaus aber nur nach der Form, denn es hat weder Fenster noch Türen. Zumindest sind diese nirgends zu erkennen. Immer wieder verschwindet die königliche Familie, aber man kann dann von diesem Etwas Laute vernehmen, wie als wenn sich Leute in einem Haus unterhalten würden, man aber nicht versteht, was sie sagen. Immer dann, wenn dies geschieht, scheint um das Dorf eine Schutzwand zu sein, welche jegliches Böse vom Dorf abhält. Bis heute ist dem Dorf, seinen Bewohnern und Gästen nie etwas Schlimmes passiert. Die Ernten sind sogar immer die Besten und immer besser als zuvor. Das Vieh gibt die beste Milch, die beste Wolle, das beste Fleisch, den besten Dung.
      6. Der Spiegelturm ist ein beeindruckendes Bauwerk in einer anderen Welt. Das Gebäude hat keine Fenster oder Türen nach außen und kann daher nur durch Portale in Spiegeln betreten werden. Diese Durchgänge befinden sich in den Herrschaftsgemächern. Im Turm sind die Räume akkurat gespiegelt gebaut und eingerichtet. Die Portale sind nur bei ausreichendem Licht funktionsfähig. Dadurch wurde der Turm während der Nacht zu einem sicheren Ort, an dem man sich vor Attentätern verbergen und ungestört schlafen konnte – manchmal sogar mit einer Affäre. Eine enge Treppe außerhalb der Räume verbindet diese Gemächer im Turm. Seit die Sonne verdunkelt wurde, sind die Portale nur noch selten funktionsfähig. Doch es scheint, als ob sich ein düsterer Schatten, ein uraltes und bösartiges Wesen, im Turm eingenistet hat. Seine finstere Aura wird mit jedem Tag intensiver, und es versucht, in unsere Welt überzutreten.
      7. Das Immerda ist eine Wohnung, die in jeder Stadt in identischer Ausfertigung existiert. Sie soll den Reisenden das Gefühl eines Zuhauses geben. Allerdings sollen auch schon Reisende in der falschen Stadt aufgewacht sein.
      8. In den schwebenden Kristalltürmen des Himmelslichts, hoch über den Wolken, liegt die „Silbertraumresidenz“. Nur für die königliche Familie zugänglich, bietet sie übernatürlichen Luxus. Die Zimmer sind mit träumenden Teppichen ausgelegt, die Erinnerungen zum Leben erwecken. In den Spiegeln offenbaren sich vergangene Geheimnisse. Ein geisterhafter Butler erfüllt Wünsche im Flüsterton, während die Betten von Lichtgeistern gemacht werden. Doch jede Nacht birgt unerklärliche Phänomene, die die königliche Familie in eine Welt zwischen Traum und Wirklichkeit entführen.

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  • 1W22 Namen für seltsame Zaubernde

    Idee: Nicrey/Tim
    Autor:innen: Nicrey/Tim, Tristan Natsirt, nEw bEE (Michael), dr_phil_nagi, Jonas (asri)

      1. Therakaph, der den Mond anstarrt
      2. Gobbledook, der Kauderwelschzauberer
      3. Raffzar, der gierige Adlige
      4. Whizzletongue, der Wortverdreher
      5. Günther, Bezwinger der Schatten
      6. Gangwolf, der Wermensch
      7. Therwal, der unmusikalischste.
      8. Nigphali, der Zahlenverdreher
      9. Rosenschön, die Dornenhexe
      10. Almari, die Muschelflüsterin
      11. ?ch?m, der nuschelnde (sein name konnte nicht wirklich verstanden werden)
      12. Snickerdoodle, der Keksbeschwörer
      13. Dhehbheh, die Unzuverlässigste
      14. Phasil, der Einsilbige
      15. Umumzu, die Zehennagelhexe
      16. Notz, genannt die Geleerte, die mit dem 100-Meilen-Blick
      17. Kederfiel, der, der seine Zaubersprüche verdreht aufschreibt.
      18. Kilim, der Gelbgrüne (der fast alles aus Gräsern und Harn mixt)
      19. die alte Al-Febat, die die tödlichsten Gifte anrührt und immerzu kichert
      20. Heigschwöfer, der schweigsame
      21. Bonus: ….., der Namenlose
      22. Bonus: Der, dessen Namen man nicht sagt.n

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  • 1W20 Gründe, warum die Mönche mit der Abschrift des Buches noch nicht fertig sind

    Idee: dr_phil_nagi
    Autor:innen: dr_phil_nagi, Nicrey/Tim, Moritz (Glgnfz), Tristan Natsirt, Jonas (asri)

      1. Ein Mönch ist bei der Abschrift eines Buches wahnsinnig geworden.
      2. Die Klosterkatze hat die Abschrift zerfleddert.
      3. Mysteriöserweise kamen die letzten Krämerlieferungen mit Tinte nicht an.
      4. Das Original wurde nach der Hälfte gestohlen.
      5. Die Schrift des Manuskripts verschwimmt immer wieder vor Augen und setzt sich neu zusammen.
      6. Eine Kerze ist umgefallen und es gab einen Brand in der Schreibkammer.
      7. Irgendwer oder irgendwas vernichtet über Nacht immer die komplette Abschrift des Tages.
      8. Leider ist der Abschreibe-Mönch schusselig und er kippt die Tinte immer wieder um. Leider auch immer über die Abschrift, so dass er ständig von Neuem anfangen muss.
      9. Beim Schreiben eines bestimmten Wortes fängt das Manuskript jedes Mal Feuer.
      10. Die Mönche haben das Buch, welches sie abschreiben sollen, noch nicht erhalten, ob wohl man es schon vor ewiger Zeit in Auftrag gab.
      11. Ein Mönch hat das Original gestohlen und ist mit dem Manuskript geflohen.
      12. Die Inquisition ist auf das Buch aufmerksam geworden und hat es beschlagnahmt.
      13. CN: körperliche Gewalt Ein Mönch wurde in der Schreibstube geköpft. Sein Blut hat den Originaltext unleserlich gemacht.
      14. Beim Abschreiben einer bestimmten Passage verwandeln sich die Schreibfedern immer in Vögel. Wenn man die Passage überspringen und beim nächsten Abschnitt weiterschreiben will, zerfällt der Federkiel zu Knochenstaub. Die Mönche halten die Vorlage/den Text für verflucht und weigern sich, es immer wieder zu versuchen.
      15. Der Text kann nur auf Leder/Haut von ungeborenen Mantikoren geschrieben werden. Auf anderen Schreibmaterialien verschwindet die Schrift.
      16. De Mönche , welche das Buch zum Abschreiben bekommen haben, können weder lesen noch schreiben. Da sie ein Schweigegelübde abgelegt haben und nur alle 3 Monate je ein Wort sagen, ist erst nach ewiger Zeit heraus gekommen, dass dies das falsche Kloster ist. Man weiss eider auch nicht, wo die anderen Mönche leben.
      17. Die Mönche streiken, weil das Bier rationiert wurde.
      18. Der Bote, der das Original bei den Mönchen abgegeben sollte, hat es leider verloren und sucht es nun. Die Mönche helfen tatkräftig mit.
      19. Alle Pergamente, auf die der erste Buchstabe des Textes übertragen wird, greifen den schreibenden Mönch an, wickeln sich um seinen Kopf oder versuchen in seinen Mund einzudringen.
      20. Das Buch, welches abgeschrieben werden soll, weigert sich, gelesen zu werden. Es ist bisher keinem gelungen, das Buch zu lesen. Jeder der es versuchte, bekam unglaubliche Angst und Schmerzen, oder wurde wahnsinnig.

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  • 1W12 bemerkenswerte Bäume (für Wildnisabenteuer)

    Ungewöhnliche Bäume, welche den Spieler:innen die Orientierung erleichtern – und selber Teil von Abenteuern sein können.

    Idee: dr_phil_nagi
    Autor:innen: dr_phil_nagi, Nicrey/Tim, Tristan Natsirt, Nym/Katha

      1. Die Wegweiser-Palme
        Sie weist jedem wortwörtlich den Weg, in dem sie den Weg als Lied singt
      2. Eine knorrige Eiche, in deren Rinde die SCs die Gesichter von Verstorbenen zu erkennen glauben.
      3. Eine grosse Trauerweide wiegt sich im Wind. Wanderer vergangener Tage haben an ihr Glücksbringer angebracht: Kleine Stoffschleifen in allen Farben, hölzerne Mobiles und Windspiele hängen überall.
      4. Die gespaltene Buche auf dem Hügel wurde einst von einem Blitz getroffen und nur der zweigespaltene Stamm steht noch. Der Blitz hat Muster in der Rinde hinterlassen und manch einer behauptet, darin die Zukunft lesen zu können, oder dass es eine Schatzkarte sei. Und tatsächlich sieht das Muster fast wie gewollt aus. Ob da was dran ist, sei dahingestellt, aber zur Orientierung dient der einzigartige Baum allemal.
      5. Die unsichere Palme zeigt mit ihrer Krone den Weg. Da sie sich aber unsicher ist, ob es der richtige Weg ist, zeigt sie immer nach und nach in alle Richtungen. Dafür entschuldigt sie sich auch immer. Aufmerksame Reisende erkennen aber den richtigen Weg, und bedanken sich. Wenn man unhöflich ist und sich nicht bedankt, stolpert man über die Wurzeln des Baumes und verletzt sich schwer.
      6. Ein versteinerter Baum. Es heißt, in seinem Stamm wächst ein mächtiges Juwel. Jedoch: wenn der Baum verletzt wird, so wird ein großes Unglück über die Region kommen.
      7. Eine mächtige Tanne. Die Vögel auf dem Baum zwitschern vergessene Lieder aus der alten Zeit.
      8. Es wird gemunkelt, das die Seele einer Hexe in den alten Henkersbaum gefahren ist, als diese hier vor vielen Jahren zu unrecht gerichtet wurde. Das Rauschen des Windes im Blätterdach klingt wie ein anklagendes Wispern und Reisende, die daran vorbeikommen, müssen unwillkürlich an diejenigen denken, denen sie Unrecht getan haben.
      9. Der Schlagbaum
        Versperrt jedem den Weg. Es ist unmöglich das dichte Wurzelwerk zu zerschlagen oder anderweitig zu vernichten. Aber man kann es öffnen in dem man den Namen desjenigen sagt, der als letzter den Baum passiert hat.
      10. Ein kränkliches Bäumlein auf der Mitte einer Lichtung. Im Umkreis von 50 Metern wächst keine andere Pflanze außer dem Baum.
      11. Zwei Bäume, deren Äste miteinander verwachsen sind. Es heißt, wenn die Bäume getrennt werden, werden die Einwohner:innen des nahegelegenden Dorfes in Streit auseinandergehen.
      12. Ein Baum aus dem eine Quelle entspringt. Dem Wasser wird eine heilsame Wirkung nachgesagt.
      13. Bonus: Der Baum des rechten Pfades.
        Der Baum steht einsam umflosssen von einem Bächlein mit klarem Quellwasser.nEr spendet jedem seine Früchte und natürlich auch das Wasser, was um ihn fliest.nWer es aber versäumt, den Baum mit Wasser, gern auch mit dem, welches um ihn fliest zu gießen und wer es versäumt, ihn zu düngen, gern auch mit Resten seiner Äste Blätter und oder Früchte, der verläuft sich und kommt immer nur noch bei dem Baum an solang bis er dem Baum auch seinen Respekt und Tribut zollt und ihn gießt und düngt. Danach hat man sich zu bedanken und der Baum zeigt einem den Weg entweder durch zeigenden Äste oder durch Laub. Bedankt man sich nicht, verläuft man sich ebenso.

    Lizenz: CC BY-SA-NC 4.0