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  • 1W20 Dinge oder Personen in einer kleinen Wüstensiedlung (Fantasy)

    Was oder wer könnte in einem jämmerlichen kleinen Wüstenort, der keine prächtige Oase ist und wo eigentlich niemand absichtlich hinreist, auf eine Abenteuergruppe warten?

    Idee: Gwynn (ProjektMyra)
    Autor:innen: Gwynn (ProjektMyra), Tristan Natsirt, Nicrey/Tim, Klaudia Kloppstock, Jonas (asri)

    Zeichnung auf gelbem Papier von einer kargen Landschaft, im Vordergrund Zelte mit zwei Personen, im Hintergrund ragt ein Felsplateau auf.
    1. Eine Medaille mit dem Konterfei eines der Abenteurer aus der Abenteuergruppe.
    2. Einer der Siedlungsheiler ist ein Findelkind.
    3. Ein Versteck, wovon die Siedler aber nie eine Ahnung hatten.
    4. Die Bewohner*innen kanalisieren ihr Leid und Armut in eine fanatische Religion, die Außenstehenden nicht wohlgesinnt ist.
    5. Mindestens ein Mitglied/ maximal alle Mitglieder der Abenteurergruppe (SL Entscheidung) ist / sind hier in dieser Siedlung geboren, aber wurde/n wegen extremer Armut der Eltern zur Adoption weggegeben. Die Eltern erkennen ihr/e Kinder sofort wieder, umgekehrt genauso.
    6. Die Bohnen, die als einziges mit dem spärlichen Wasser eines nahen Tiefbrunnens im staubigen Boden wachsen, würden in einem fruchtbaren Dschungelboden, in einem Mondritual gepflanzt, zu Riesenranken.
    7. Ein Krater ziert die Mitte des Dorfes. Einst, sagen die Leute aus dem Dorf, lag ein seltsamer Stein darin, aus dem immerdar Wasser sprudelte. Doch jemand stahl ihn und jetzt sind nur noch Bröckchen und kleine verendende Pfützen zu sehen.
    8. Im ganzen Dorf hängen kleine Laternen, die aus alten Stoffquadraten und Holz gebaut sind. Euch fällt auf, dass die Laternen deutlich bunter sind, als die Kleidung der Bewohner, aber warum?
    9. Eine junge Schwangere mit kahlem Kopf, Narben auf den Unterarmen und den schwärzesten Augen, die euch je skeptisch gemustert haben.
    10. Es wurden von jedem aus der Abenteurergruppe Zwillinge gemacht. Diese sind so bösartig, dass man es sich nicht vorstellen könnte. Sie terrorisieren das gesamte Dorf. Drangsalieren die Bewohner. Sie unterscheiden sich äußerlich nur daran, dass sie ein fast unverkennbares Zeichen am Körper haben. Die Dorfbewohner sind natürlich nicht besonders gut auf die Neuankömmlinge zu sprechen, bis sie den Unterschied bemerken.
    11. Im gesamten Dorf sind aufwendige und sehr detaillierte Sandskulpturen von Pflanzen zu finden. Der klebrige Saft des ansonsten giftigen Copium-Kaktus eignet sich wohl einfach perfekt dafür.
    12. In der gleißenden Mittagssonne, während die menschlichen Bewohner*innen Schutz im Schatten suchen, kommen die Schuppenhunde (seltsame Mischungen aus Hund und Eidechse) hervor und suchen sich die sonnigsten Plätze zum Schlafen aus.
    13. Ein fischreicher See wird von den Bewohner*innen aus bisher noch unbekanntem Grund gemieden. Sie lassen auch bisher noch keine andere Person zu dem See.
    14. Der alte Hanyu geht immer zum Neumond für drei Nächte in die Felsschluchten im Osten. Sagt, er findet dort Ruhe. Wenn man Yee-Chun überreden kann, dann verrät sie, dass Hanyu damit angefangen hat, nachdem vor dreißig Jahren ein Feuerball vom Himmel herunterfiel.
    15. Die Statue eines Mannes, welcher einen Sack mit sich trägt und um welchen ein Fuchs streunert.
    16. Ihr trefft eine/n eurer Angehörigen, welche/n ihr schon eine halbe Ewigkeit nicht mehr gesehen habt.
    17. Ein Schild, welches an eine massive Felswand gelehnt ist, mit der Aufschrift „Eintritt verboten!“. Das Schild wurde offensichtlich erst kürzlich hierher gestellt, scheint aber schon sehr alt zu sein.
    18. Ein Geysir, der mehrmals täglich Sand und schwefelige Dämpfe in die Luft speit.
    19. Ein Schiff, welches zwischen Felswänden, Steinen und Geröll eingekeilt ist. Das Schiff weist keinerlei Beschädigungen auf und scheint, bis auf die Tatsache, dass es sich nicht auf dem Wasser befindet, seetauglich zu sein. Es ist das einzige „Gebäude“ in dieser Gegend. Es trägt den Namen „steinbru.ch„. An Bord der steinbru.ch scheint sich allerdings keiner im Klaren zu sein, dass ein nächstes Gewässer mehrere hundert Meilen entfernt ist. Man drängt euch, sich doch bitte zu beeilen, da man pünktlich ablegen will. Kapitän Nat Sirt ist schon ganz mürrisch.
    20. Ein vielbeiniger, etwa fingernagellanger Parasit, der aus dem Sand und Staub kriecht, wenn sich ein Körper in der Nähe niedergelegt hat, um über eine der Kopföffnungen das Gehirn zu erreichen und zu übernehmen. Der Parasit ist dabei nicht besonders wählerisch, welche höhere Lebensform er befällt, ob es ein Humanoide oder eine eher tierische Begleitkreatur ist.

    Lizenz (Text): CC BY 4.0
    Bildquelle: Vallata desertica con attendamento von Alberto Pasini, 1855. Turin Gallery for Modern and Contemporary Art, Italien. CC BY 4.0, Bild über Europeana oder Cultura Italia

  • 1W12 Begegnungen mit Mensch und Fuchs

    Idee: Jonas (asri)
    Bild: Evlyn Moreau (Auftragsarbeit für Jonas)
    Autor:innen: Jonas (asri), dr_phil_nagi, Nicrey/Tim, Tristan Natsirt, Klaudia Kloppstock

    Eine Figur mit wuscheligen Haaren und Schnurrbart in einer langen Tunika trägt einen großen Sack auf dem Rücken. Sack und Kleidung sind bereits geflickt. Am Gürtel trägt die Person kleinere Beutel und Taschen sowie einen Trinkschlauch. Um ihre Beine streicht vertraulich ein Fuchs und reckt seinen Kopf mit geschlossenen Augen und geöffnetem Maul, aus dem die Zunge seitlich heraushängt, zum Menschen hoch.
    Evlyn Moreau: Bagman and Fox (2024), CC BY 4.0 https://www.patreon.com/c/evlynmoreau/posts
    1. Bargo, Waldhüter: Bargo riecht sehr muffig und wird von Fliegen umschwirrt. Er ist wortkarg und brummelt höchstens kurze Sätze in seinen Bart. Mit dem Fuchs, der ihn meist begleitet, versteht er sich bestens. Er kennt den Wald wie seine Westentasche. Im Sack hat er Walnüsse. Wegen der Prophezeiung des kleinen Jesse, dass einst eine Nuss das Gefüge der Welt bedroht, untersucht er alle Nüsse sehr genau, bevor er sie zum Markt bringt.
    2. König Sana II, König des mächtigen Königreiches Ossma, hat sich als Bettler verkleidet unter das Volk gemischt, um die Stimmung zu erfahren. Auch will er natürlich wissen , wie das Volk mit Fremden umgeht, insbesondere mit fremden Bettlern. Im Sack hat er ein paar Habseligkeiten und etwas Proviant. Warum der Fuchs ihm nachläuft, weiß er nicht, aber dieser begleitet den König schon, seit er das Schloss verlassen hat. Der Fuchs ist allen Passanten gegenüber immer freundlich, man darf mit ihm spielen. Meist tun Kinder dies.
    3. Der Fuchs begleitet euch schon, seitdem ihr aufgebrochen seid, und ihr seid ihm immer gefolgt, bis ihr diesem Mann begegnetet. Er ist „der Reisende“, wie er sich selber nennt. Er berichtet euch auf freundliche aber bestimmte Art genau über das Land, die Gegend, den Ort, den ihr besuchen wollt. Es gibt dabei immer eine 50-prozentige Chance, dass er euch von eurer Reise abrät, oder er drängt, euch euer Ziel schneller zu erreichen.
    4. Reginhart, hedonistischer Fuchs: Reginhart will einfach nur das Leben genießen. Fette Mäuse, süße vergorene Früchte, Maultrommelmusik… Michel ist ein Konstrukt, das Reginhart gehorcht, den Obstgarten pflegt, die Mäuse mästet und Maultrommel spielt. Für besondere Leckereien oder Annehmlichkeiten wäre Reginhart bereit, seine Fuxpertise über Konstrukte zu teilen.
    5. Jorgen: Jorgen ist der Mann von Vilja, der „Hexe im Wald“. Nach einer persönlicheren Begegnung mit der mysteriösen Frau verliebte er sich und wohnt seitdem mit Vilja zusammen. Er interessiert sich nicht so für ihre Hexensachen und Flüche, oder was auch immer sie Gruseliges tut, und geht lieber im Wald spazieren und den Garten pflegen. Tavi ist das Gefährtentier von Vilja und hat großen Gefallen an dem neuen Menschen im Haus gefunden – und das nicht nur, weil Jorgen sie häufig mit Leckereien füttert.
    6. Irsa, das heißt in der alten Steinbruchsprache ‚Der, der alles hat.‘ Gerade hat er einen Fuchs aus seinem Sack geholt und wer weiß, was er als nächstes da heraus holt – oder tut er eventuell etwas hinein?
    7. Der Fuchs Rufus beschwert sich bei euch, dass er schon seit einer Weile von diesem Unbekannten verfolgt wird. Was er aus dem Sack hört, beunruhigt ihn sehr.
    8. Sorin ist der örtliche Totengräber. Die anderen Menschen meiden ihn. Da Sorin aber eigentlich ein sehr geselliges Wesen hat, hat er sich mit dem kleinen Fuchs angefreundet, den er irgendwann alleingelassen in einem Busch am Friedhof gefunden hatte. Er redet mit ihm, als wäre er ein Mensch und würde auch antworten. (Ob der Fuchs das wirklich tut oder Sorin zu einsam ist, entscheidet die SL).
    9. Zand Roster wirkt zwielichtig, hat eine kratzige, hohe Stimme, geht sehr staksig, und ist vom Fuchs genervt, aber ihn zu vertreiben gelingt ihr nicht. Auch Leute will sie lieber abwimmeln. In Wirklichkeit hat sie keine Beine, sondern zwingt den Gnom Famalus, sie auf Stelzen zu tragen. Sie droht, seine Familie zu ermorden, wenn er sich widersetzt. Der Fuchs ist kein normales Tier, sondern ein Werfuchs – der Gnom Bono, Famalus‘ Geliebter, der sich bei Neumond für drei Tage in Fuchsform verwandelt. Zand Roster weiß davon nichts.
    10. Omuzungu W’amazima, der weiße Mann der Wahrheit: Er findet immer die Wahrheit mit seinem Fuchs Omusege. Denn geht dieser im Uhrzeigersinn um den Mann der Wahrheit, so ist das, was man Omuzungu W’amazima sagt, die Wahrheit. Geht Omusege jedoch gegen den Uhrzeigersinn, so ist an dem Gesagten nichts wahr. Je nach dem, ob es Lüge oder keine Lüge ist, holt der Mann der Wahrheit ein kleines Geschenk aus dem Sack heraus, welches die Wahrheit oder die Lüge verkörpert. Er selber redet dabei nie ein Wort. Das Geschenk muss immer ein Jahr allen gezeigt werden, damit jeder sieht, dass man die Wahrheit oder die Lüge gesagt hat.
    11. Jeronimus arbeitet als Gehilfe auf dem Hof des Bauern Töns. Jeronimus wurde als Kind im Wald gefunden. Seine Eltern sind unbekannt, aber er hat ein besonderes Verhältnis zu Tieren. In der letzten Zeit wird er häufig von einem Fuchs begleitet, den er „Bruder“ nennt.
    12. Der Tierfänger von Silberberg. Ist der Fuchs sein nächstes Opfer? Der Tierfänger taucht immer dann auf, wenn es den Bewohnern in der Gegend gut geht. Danach geht es den Bewohnern dieser Gegend meist lange Zeit schlecht. Bis heute kam man aber noch nicht dahinter, was ER mit all dem Schlechten, welches ihm folgt, zu tun hat. Das aber wird man bestimmt noch herausfinden.

    Lizenz (Text): CC BY 4.0
    Bildquelle: Evlyn Moreau: Bagman and Fox (2024), CC BY 4.0

  • Fanzine-Freitag – Beyond the Firewall

    Beyond the Firewall (BtFW) entstand zum Fanzine-Wettbewerb 2024 von System Matters. Mit 60 A4-Seiten auf stabilem Papier braucht sich das Zine nicht verstecken (und hätte es auch gar nicht so leicht). 😉

    BtFW ist ein Setting-Hack, der das Fantasy-Rollenspiel Beyond the Wall in das Cyberpunk-Genre portiert. Das BtW-Regelwerk wird zum Spielen benötigt; das Fanzine bietet Charakteroptionen, alternative Magieoptionen (als ESP bezeichnet), Ausrüstung, Cyberware (sozusagen magische Gegenstände) und zwei Szenarien. Gemacht haben es Oelbaumpflanzer (Olli Baunach), Jocke (Dominik Bogedali, DicePuppets) und Carl Apostle (CrlBox).

    Fanzine-Cover, Zeichnung auf dunkellila Grund: Ein Kind mit einer künstlichen Hand hält vor seinem Bauch einen Blumentopf mit einer kleinen Pflanze darin. Das Kind trägt ein Oberteil mit einem Dino-Motiv und guckt misstrauisch oder fragend. Das Bild wird von der Titelschrift überlagert: Beyond the Firewall

    Mir hat das Zine – mit ein paar Abstrichen – sehr gut gefallen. Die meisten Inhalte überzeugen, allen voran die Charakterbücher. Am wenigstens rund finde ich die Szenarien (mehr dazu unten). Die Ideen passen gut zum gewählten Setting, die Illustrationen finde ich sehr schön und stimmungsvoll. Das Layout ist klar und übersichtlich. Für diejenigen, die Punktwertungen lieben, vergebe ich hier schon mal vier von fünf Cyber-Chips.

    Was sind denn die Kleinigkeiten, die bei mir zu Abstrichen führen? (Achtung, Korinthenkackerei folgt!) Ohne besondere Reihenfolge: Es gibt einige wiederkehrende Fehler bei Zeichensetzung und Groß- und Kleinschreibung. An manchen Tabellenüberschriften stehen rechts Icons, ohne dass ich ihren Sinn und das System ihrer Platzierung verstehe. Sprachlich reibe ich mich an manchen Details. „ESP“ (extra-sensory perception, außersinnliche Wahrnehmung) als Sammelbegriff für übernatürliche Fähigkeiten, auch wenn sie nichts mit Wahrnehmung zu tun haben – da hätte ich „Psionik“, „Cybermagie“ oder auch eine Neuschöpfung wie „Zyber“ (= Zauber + Cyber) oder Cy-Psi besser gefunden. Ähnlich unbefriedigend finde ich die Verwendung von „Bestiarium“ für das Verzeichnis menschlicher & technischer Gegner. Auch an anderen Stellen hätte dem Text ein Lektorat gut getan (wobei mir klar ist, wie schwierig das speziell bei einem Wettbewerbsbeitrag mit einer Deadline sein kann). Zum Beispiel passen manchmal Tabelleneinträge nicht so recht zu den Überschriften, beispielsweise bei den „einschneidenden Erlebnissen“ (S. 33): Viele Einträge fokussieren nicht auf ein einschneidendes Erlebnis, sondern nur auf Merkmale, zu denen das eigentliche Erlebnis höchstens angedeutet wird. Das sind Nuancen, auf die ich vielleicht überempfindlich reagiere – daher diese ausführliche Beschreibung, damit andere beurteilen können, was ich meine, und ob es ihnen wichtig oder gleichgültig ist. Beim Lesen möchte ich die Wortwahl eines Textes ernst nehmen können, bin in BtFW aber immer mal wieder gestolpert.

    Die beiden Szenarien werden als kurze, lineare Abenteuer vorgestellt. Dabei wird explizit eine „unerfahrenere Spielleitung“ als Zielgruppe genannt und vorgeschlagen, die Szenarien parallel zur Charaktererstellung der Spieler*innen vorzubereiten. Im Design finde ich diese Konzeption aber zu wenig umgesetzt. Die beiden Abenteuer brauchen meines Erachtens gute Impro-Fähigkeiten und mehr SL-Vorbereitung, als parallel zur Charaktererschaffung zur Verfügung steht. Sie bestehen aus wenigen Absätzen und Tabellen, die lose verknüpft sind. Im ersten Modul geht es darum, einen Wasseraufbereiter zu beschaffen, im zweiten ist das Ziel unschärfer: Der Aufstieg einer neuen Droge auf dem Drogenmarkt soll verhindert/eingedämmt werden. Showdown ist in der Chemiefabrik, aber ob das Ziel ist, die Produktion dauerhaft zu stören, die Drogendealerbande auszuschalten, oder den Konzern im Hintergrund bloßzustellen, wird nicht so recht deutlich. Zwei W8-Tabellen, die zur Gestaltung des Ausgangsproblem in beiden Szenarien dienen, haben jeweils 6 freie Felder – wohl, damit Orte und NPCs eingebaut werden können, die während der Charaktererschaffung ins Spiel kommen. Allerdings wird das nicht erklärt und auch einer unerfahrenen Spielleitung kein Hinweis gegeben, wie sie das handhaben soll – zumal, wenn die Charaktere noch gar nicht fertig sind. Beide Szenarien lassen dann jeweils Kurzbeschreibungen und Tabellen zu drei Schauplätzen folgen. Die Schauplätze gefallen mir, aber ich hätte mir gewünscht, dass ihnen jeweils konkrete Funktionen in den linearen Abenteuern zugeordnet werden (z.B. entweder Informationsbeschaffung oder Ressourcenbeschaffung), aber die Szenarien lassen das offen, ohne eine SL darauf hinzuweisen, dass sie diese Entscheidung fällen sollte. Als SL würde ich z.B. die Arcade als Schauplatz festlegen für Informationsbeschaffung bezüglich des Ortes, wo der Wasseraufbereiter zu finden ist, welche Gefahr am Zielort wartet, und welche Ressource bei der Überwindung der Gefahr einen Vorteil verschaffen könnte. Auf dem Schrottplatz dürfte dann nach dieser Ressource gesucht werden. Diese Struktur zu bauen ist nicht viel Aufwand, aber für SL mit wenig Erfahrung wäre es hilfreich, das explizit zu machen und die Orte und Tabellen stärker auf diese Struktur hin auszurichten. Bei manchen vagen Formulierungen in den Tabelleneinträgen hätte ich mir konkreten Input gewünscht. Mehrfach laufen Einträge aber nur darauf hinaus, dass die Charaktere unspezifisch „Hinweise erhalten könnten“. Die Tabellen setzen damit voraus, dass ich mir die Details ausdenken muss, anstatt ein konkretes Angebot zu machen.

    Davon abgesehen, dass die beiden Szenarien meines Erachtens das selbstgesteckte Ziel verfehlen, ein leichter Einstieg für unerfahrenere SL zu sein, liefert BtFW Zutaten für zwei kurze Abenteuer, die zwar fokussierter sein könnten, aber natürlich trotzdem am Spieltisch verwendbar sind. In den beiden Modulen wird auch stärker als in den anderen Abschnitten des Zines deutlich, dass BtFW keinen zynisch-dystopischen Cyberpunk anstrebt, sondern Hopepunk. Auf dem System-Matters-Discord wurde Studio Ghibli als eine Inspiration genannt, und ich finde diese Ausrichtung reizvoll: Die Wasserversorgung im eigenen Viertel zu verbessern oder den Drogenmissbrauch zu bekämpfen, das sind schöne Themen. Weit vorne im Zine ist beschrieben, dass viele Güter und Dienstleistungen (Sprit, Batterien, Verpflegung u.a.m.) nicht mit Währung bezahlt werden, sondern durch Tauschhandel oder dadurch, dass man jemandem einen Gefallen tut. Ideen, diese niedrigschwelligen sozialen Interaktionen und den Wert kleiner Hilfsleistungen und des Für-Einander-Da-Seins ins Rollenspiel einzubauen, kommen insgesamt leider sehr kurz. Aber ich finde den Ansatz schön, die Gemeinschaft im Sprawl zu beschützen und zu pflegen.

    Wenn dich diese Blickrichtung auf Cyberpunk interessiert, dann hol dir Beyond the Firewall. Die PDF gibt es unter https://dicepuppets.itch.io/beyond-the-firewall – ob es noch gedruckte Exemplare gibt, weiß ich nicht.

    Lizenz: CC BY 4.0

  • 1W10 extravagante Mitreisende einer Forschungsexpedition

    Idee: Nicrey/Tim
    Autor:innen: Nym/Katha, Klaudia Kloppstock, Nicrey/Tim

    farbiges Bild aus den 1830ern von einer Bucht oder Flussmündung. Links im Vordergrund steht ein Mensch in einem flachen Boot mit hochgereckten Armen. Rechts, weiter hinten, liegt ein größeres Schiff mit weißen Segeln. Auf beiden Seiten steigt die felsige, grünbewachsene Küste steil auf. Im Hintergrund ragen schneebedeckte Gipfel in den grauen Himmel.

    1. Esmeralda Leinen

    Esmeralda ist hauptsächlich mit dabei, da ihre Mutter Leiterin des Komitees ist, dass die Expedition plante. Mit dem Satz: „Du musst Erfahrung in der realen Welt sammeln und nicht jeden Tag trainieren.“ wurde Esmeralda prompt auf die Crewliste geschrieben.

    Ende 20; Stärkste Person an Bord; Flechtet bei Langeweile Haare oder was auch immer sie in die Hände bekommt in komplizierten Mustern; Ruhepol selbst im stärksten Sturm

    2. Monsieur Eugene Chardeinne

    Eugene ist ein hochangesehener Astronom, und will detaillierte Sternenkarten in anderen Regionen zeichnen. Ausserdem ist er begeisterter Mühlespieler und hat sein Reisespielbrett immer dabei.

    Langer weisser Rauschebart; Nachtaktiv; Zeichnet akribisch stundenlang Sternenkarte; unpraktische Kleidung für Aufenthalte außerhalb des Schiffs

    3. Bertram Hasenfuß

    Student der historischen Fakultät und Alleinerbe des Hasenfuß-Vermögens. Er bezahlt die Expedition, natürlich kommt er mit.

    Anfang 20, riesengroß, lässt jeden Wissen, dass er der Financier ist, trägt zu viel Parfum. Vor allem aber ist er auf der Suche nach sich selbst

    4. Lady Birchbrook

    Die Entscheidung sich der Expedition anzuschließen traf Lady Birchbrook auf der Beerdigung ihres 2. Mannes: Auf hoher See hofft sie den Gerüchten, die um den Tod ihres Ehegatten kreisen, endlich zu entkommen. Gleichzeitig sucht sie fast schon verzweifelt nach Inspiration, um an ihre etwas eingerostete Karriere als Krimiautorin anknüpfen zu können.

    78 Jahre alt, in schwarzem Trauergewandung gekleidet, stehts mit Monokel und Notitzbüchlein unterwegs, redet wenig und meidet die anderen Expeditionsmitglieder

    5. Monsieur de Coucou

    Monsieur de Coucou wurde als Jäger und zum Schutz der übrigen Besatzung angeheuert. Mit seiner angenehmenen Stimme sowohl beim Sprechen als auch beim Singen sorgt er für viel gute Stimmung.

    40 Jahre, pragmatischer Typus, selbst bei ruhiger See oder kleinen Booten extrem Seekrank

    6. Pip

    Pip, eigentlich Penelope, kam als blinde Passagierin zur Expedition. Aufgrund ihres außerordentlichen Geschicks mit scheinbar sämtlichen Tieren, wurde sie schnell als Teil der Crew akzeptiert und kümmert sich um die Pferde, Packesel, Schiffsratten, Spinnen und Wildtiger.

    16-20 Jahre alt, abgemagert/schlacksig, kurz geraspelte Haare, isst keine Tiere, redet fast nicht und antwortet nur sehr einsilbig, als könnte sie sich nicht auf ihr menschliches Gegenüber konzentrieren

    7. Lydia

    Jahrelang hat Lydia dabei zugesehen, wie reiche Geldsäcke in absentia die Doktorwürde zugesprochen bekamen, mit Arbeiten, die eigentlich sie in langen Nächten im Akkord für diese Taugenichtse angefertigt hat. Nun hat sie sich damit endlich genug Geld zusammen gespart, um sich die Tauchglocke zu finanzieren, die zum Abschließen ihrer eigenen Doktorarbeit notwendig ist. Thema: „Auswirkung der Beschaffenheit von küstennahen Meeresböden auf die dort anzutreffende Bodenfauna.“

    glänzt mit Wissen in oft sehr spezifischen Themen und kann dazu fehlerfrei zitieren; kennt die Doktorarbeit von jemand anderen an Bord überraschend gut; zwar etwas arrogant, hat aber trotzdem immer Schlickreste unter den Fingernägeln

    8. Anasthasius Tuchmacher

    Anasthasius Tuchmacher hat sich hohe Ziele gesteckt: Er möchte die Herstellung von Seide aus dem Sekret der Fußdrüsen von Muscheln kommerzialisieren. Hierzu will er verschiedene Muschelarten sammeln und auf ihre Tauglichkeit untersuchen. Abgelenkt wird er in seinem ambitionierten Vorhaben von dem durchaus atraktiven Matrosen Leo.

    Trägt Handschuhe aus Muschelseide; beginnt zu stottern, wenn er nervös ist; Mag Muscheln im Reagenzglas, aber überhaupt nicht auf dem Teller

    9. Lady Carina Tusk

    Lady Carina Tusk hat sich das Ziel gesetzt, die nächsten 7 Jahre so viele Expeditionen wie möglich zu begleiten, um Erfahrungen zu Land- und Seerouten zu sammeln. All dies dient der einen großen Vision, die Welt effizient zu vernetzen und ein Postunternehmen zu gründen, das schneller, sicherer und günstiger ist als alles was die Welt bisher gesehen hat.

    sehr charismatische und selbstbewusste junge Frau, macht sich häufig Notizen mit mathematischen Berechnungen, hat die Gabe Leute um sich herum zu motivieren und dadurch an Ihre gewünschten Ziele zu gelangen. Wenn Sie nachdenkt, spielt sie an einem fein gearbeiteten Silberring ihrer linken Hand

    10. Dr. Juri Noack

    Ist bekennender Okkultist und ist auf der Suche nach einem dämonischen Artefakt, das er mithilfe von Hinweisen aus einem alten Buch angeblich bis in die ungefähre Region der Expedition verfolgen kann.

    rabenschwarz gekleidet, schwarze Schminke und dämonischer Schmuck, tut keiner Fliege was zu Leide, arbeitet heimlich an einem Liebesroman

    Lizenz (Text): CC BY 4.0
    Bildquelle: HMS Beagle in the seaways of Tierra del Fuego, painting by Conrad Martens during the voyage of the Beagle (1831-1836), https://commons.wikimedia.org/wiki/File:HMS_Beagle_by_Conrad_Martens.jpg

  • 1W20 Dinge, die der/die Abenteurer:in in Rente macht

    Idee: Klaudia Kloppstock
    Autor:innen: Gwynn (ProjektMyra), Jonas (asri), Tristan Natsirt, Killerklown, Nym/Katha, Klaudia Kloppstock, Lyght

    1. Nüsse nach Größe sortiert verfüttern, um sich mit den örtlichen Raben anzufreunden.
    2. Die Gründung und Vermarktung einer Süßgetränke-Firma. Das Getränk wird bei örtlichen Tavernen/Lokalen beworben.
    3. Ein Café eröffnen und die Gäste mit kunsvollen Milchschaumgemälden verzücken.
    4. Ein großes Baumhaus bauen und gemütlich einrichten.
    5. Die erlebten Abenteuer aufschreiben / aufschreiben lassen, aber ordentlich ausschmücken.
    6. Der/die Abenteurer:in geht nicht in Rente.
    7. Ein Gelübde erfüllen, die Körper aller getöteten Feinde (oder die Reste davon, die sich heute noch finden lassen) ordentlich zu bestatten.
    8. Einen Frisörsalon für Trolle eröffnen, ein bisschen Nervenkitzel ist auch zu betagteren Zeiten nötig.
    9. Gärtnern und Wein, das lass des Rentners Leben sein. „Stirb du Wurm!“ gilt hier immer noch.
    10. Eine Goblinschule eröffnen, so dass die nächste Generation Gobz mehr als Erfahrungspunkte-Futter werden kann.
    11. Einen Garten mit Kräuterpflanzen pflegen, aber mit Giftplanzen inmitten, für den Fall und den Nebenverdienst.
    12. Streunende Katzen verwöhnen.
    13. In einem Steinbruch Ideen sammeln.
    14. Endlich in den Jodelverein gehen.
    15. Brieffreundschaften mit anderen Abenteurern pflegen.
    16. Eine Begegnungsstätte gründen für die Hinterbliebenen von Abenteurern, die nicht zurück gekommen sind.
    17. Auch im Ruhestand stets die Waffen schleifen und neben dem Bett lagern, falls sie doch eines Tages gebraucht werden – auch wenn niemand mehr nach ihnen fragt.
    18. Einen Laden für „Accessoires für Kämpfer:innen“ eröffnen.
    19. Ein „Allerlei für Abenteurer “ Laden mit dem extra Hinweis „Keine Waffen, sowie keine Rüstungen “ und einem Zusatzschild „Keine Rückgabe, keine Rückerstattung „
    20. Mediator:in werden, um Konflikte zwischen Humanoiden und anderen Lebensformen friedlich zu schlichten – mit einem Reintegrations-Training für ausstiegswillige Murder-Hobos.

    Lizenz (Text): CC BY 4.0