Schlagwort: Zine

  • Fanzine Freitag – Advanced Schnick Schnack Schnuck

    Den Anfang macht Advanced Schnick Schnack Schnuck – Ein Rollenspiel für Kinder (und Leute unterwegs).
    Ein kleines 8-seitiges A7 Zine – gefalten aus einem dicken gelben A4-Blatt.
    Die Idee & Text von Tobias und Layout & Zufallstabelle von Jan.
    Auf 6 Seiten werden die Regeln erklärt und die letzte Seite ist ein kleiner Abenteuergenerator.

    Das System funktioniert so, dass die Spieler:innen sich einen Charakter überlegen und diesen mit Namen, einem Satz zur Beschreibung und 2 Talenten definieren.
    Kommt es zu einer Probe, spielen die Spielleitung und Spieler:in Stein, Papier, Schere.
    Talente gewähren im Fall des Scheiterns einen zweiten Versuch. Schwere Proben benötigen 2 erfolgreicher Runden. Charaktere dürfen sich aber helfen und können damit schwere Proben in normale umwandeln.

    Ich gebe 8 von 10 Steinen

  • 1W10 Dankbare Dungeons (ZzZ Auszug)

    Auszug aus dem Ziemlich zufälliges Zine – Ausgabe A: Dynamische Dungeons.

    Autor:innen: René Kremer (Pen Paper Dice), nEw bEE (Michael), Jonas (asri), Nicrey/Tim;

      1. Die Gruppe erhält den Segen des Dungeons, wenn sie den letzten Schatz aus dem Gemäuer entfernt hat und endlich keine weiteren Plünderungen mehr zu befürchten sind.
      2. Das Verlies öffnet erst dann die letzte Tür, wenn alle Böden ordentlich gefegt, alle Türen frisch gestrichen und alle Fackeln entzündet sind. Dann öffnet sich die Schatzkammer.
      3. Der Vulkan droht auszubrechen und die uralten Ruinen zu zerstören. Wer die Ruinen rettet, kann sich des Dankes der Bewohner:innen gewiss sein.
      4. Grabräuber haben fünf seltene Artefakte aus dem Dungeon gestohlen. Wann immer einer der Gegenstände an seinen ursprünglichen Ort zurückgeführt wird, füllen sich die Wasserbecken mit einer flüssigen, magischen Belohnung.
      5. Die Bewohner:innen des Dungeons leiden unter einer Krankheit, die durch giftige Pilze verursacht wird. Wenn die Pilze beseitigt werden, werden die SC von den Bewohner:innen reich beschenkt und in eine geheime Ebene geführt.
      6. Der Dungeon wurde bei einem mehrtägigen Sturzregen überschwemmt. Viele Bewohner:innen/Kreaturen konnten rechtzeitig fliehen. Die oberen Ebenen sind inzwischen wieder wasserfrei, die unteren zumindest teilweise noch überflutet. Die Kreaturen kehren zurück, streiten sich auf den oberen Ebenen um Platz, reparieren die zerstörte Einrichtung und suchen Abenteuergruppen, die sich zur Schadensbegrenzung in die unteren, gefluteten Ebenen aufmachen und dort z.B. zurückgelassene Wertgegenstände sichern oder aquatische Monster beseitigen, die sich eingenistet haben.
      7. Der Dungeon wurde durch ein starkes magisches Ritual selbst mit Bewusstsein gesegnet – oder verdammt, je nachdem, wen man fragt. Die meisten sehen dieses Bewusstsein jedoch als einen bösen Teufel an, der in diesem Dungeon eingesperrt wurde. In Wahrheit jedoch bewacht der Dungeon einen wirklich wundersamen Schatz, hat aber die Schnauze voll von den ganzen Schatzjäger:innen. Wenn jemand dem einsamen Dungeon einen neuen Mitbewohner und besten Freund findet, wird das Geheimnis in seinem Inneren offenbart.
      8. Der Dungeon ist alt geworden. Der Gargoyle am Eingang beginnt zu zerbröckeln, der Mechanismus für die Speerfalle muss dringend entrostet werden und die Mimic-Truhe hat nur noch einen Zahn. Schafft es eine Abenteuergruppe, sich zum sichtlich in die Jahre gekommenen Herrscher durchzukämpfen, bietet dieser der Gruppe die Nachfolge an, um endlich in den wohlverdienten Ruhestand zu gehen.
      9. Den Dungeon und alle Lebewesen, die sich darin befinden, hat ein Magokrat verflucht. Nur wenige der Lebewesen können noch ihren Raum verlassen und durch den Dungeon wandern. Alle anderen verharren in ihrem Bereich und sind dazu verflucht, Besucher anzugreifen. Wer ihnen unterliegt, leidet zukünftig selbst unter dem Fluch. Der Fluch wird gelöst, indem man durch alle Bereiche des Dungeons geht, ohne jemanden zu töten (und offensichtlich, ohne selbst unterlegen zu sein).
      10. Der Dungeon ist eine riesige Schildkröte, deren dicker Panzer mit Gängen durchbohrt wurde. Die parasitären Bewohner dieser Gänge bohren in das Fleisch des Tieres, um wertvolle Säfte zu extrahieren, tragen den harten Panzer ab und zwingen das gigantische Wesen dazu, weiter durch die Welt zu wandern. Es wäre mehr als dankbar, wenn man diese Parasiten entfernen würde. Im Gegenzug bietet die Schildkröte altes Wissen aus längst vergangenen Tagen an, bevor sie sich zur Ruhe begibt.

    Lizenz: CC BY-SA 4.0

  • Beispieldungeon: Das krabbelnde Gemäuer

    Auszug aus dem Ziemlich zufälliges Zine – Ausgabe A: Dynamische Dungeons.

    Autor: Nicrey/Tim

    Basierend auf Eintrag 9 aus „Kriechende Krypten“:

    Das riesige Dungeongemäuer ist lebendig und wird von vielen kleinen Füßen getragen, mit denen es langsam durch die Gegend krabbelt. Wie und warum bewegt sich der Dungeon?nUnser Gemäuer krabbelt auf Füßchen und ist ein lebendiges, wachsendes Wesen. Angefangen hat es als kleiner Steinhaufen und seit es groß genug ist und erste Räume ausgebildet hat, beherbergt es andere Lebewesen. Es hat kein komplexeres Bewusstsein und folgt niederen Instinkten, wie dem Hunger nach Pflanzen, Gebäuden, usw.

    Wird der Dungeon gesteuert?

    Die Dungeonbevölkerung kann mithilfe einer intelligenten Vorrichtung, die bestimmte Düfte verströmt, das Gemäuer in beliebige Richtungen lenken. Dabei gibt es spezielle Wesen des Dungeons, die für die Navigation zuständig sind, weitere, die Pilze oder Pflanzen anbauen, die für die Duftstoffe benutzt werden und Räume oder Gärten, wo diese angebaut werden. Und natürlich gibt es Personal, welches für die Lenkvorrichtung zuständig ist. Allerdings lässt sich das krabbelnde Gemäuer nicht komplett lenken, sondern hat immer noch seinen eigenen Willen.

    Wohin bewegt sich der Dungeon?

    Unser von innen gesteuertes Gemäuer bewegt sich anhand der Vorlieben der Kreaturen im Dungeon fort. Mal fliehen sie aus unfreundlichen Regionen, mal bewegen sie sich in Richtung wertvoller Beute. Und mal geht das Gemäuer seinen eigenen Launen nach.

    Wie versorgt sich der Dungeon?

    Unser krabbelnder Dungeon ist größtenteils von Plünderern bewohnt. Daher wird der Großteil an Vorräten durch entsprechende Trupps aus der Umgebung extrahiert. Diese müssen entsprechend flink sein, um nicht die Abfahrt zu verpassen, sollte das Gemäuer mal wieder seinen eigenen Willen durchsetzen. Um nicht komplett von der Außenwelt abhängig zu sein, gibt es allerdings ein System an Rohren, die Regenwasser durch das Gemäuer verteilen und speichern.

    Wie lebt es sich im Dungeon?

    Da das Gemäuer natürlich wächst, gibt es Gemäuergärtnerinnen, die das Wachstum in bestimmte Richtungen lenken und somit mitbestimmen können, welche neuen Räume wo entstehen. Das führt zu Gerüsten und Balken, die überall im Dungeon verteilt sind.nAls zweites wollen wir die Machthierarchie definieren. Die Mächtigsten sollten die Bewegung des Dungeons kontrollieren und damit den „Kurs“ bestimmen. Die Navigatorinnen wohnen entsprechend weit oben, mit einem guten Überblick über die Umgebung. Niedriggestellte Gruppen wohnen neben den „organischen“ Teilen des Dungeons – dem Maul, den Verdauungswegen oder in den zerfallenden Außengebieten des Gemäuers, die durch harsche Außenbedingungen stetig abgenutzt werden.

    Wie kommen die SC in den Dungeon?

    Der Haupteingang für die Kreaturen des Dungeons ist das Tor des Gemäuers, das Fangzähnen gleich mit einem Fallgatter ausgerüstet ist und sich auch komplett schließen kann. Doch sollte der Dungeon gerade mit der Nahrungsaufnahme beschäftigt sein, gibt es provisorische Leitern, die in höhere Stockwerke führen. Das Gemäuer bewegt sich ähnlich schnell wie ein laufender Mensch.

    Welche Herausforderungen erwarten die SC im Dungeon?

    In den unteren Bereichen befinden sich viele organische Wände, da sich hier die aktiven Teile des Gemäuers befinden, die für die Verdauung oder andere lebenswichtige Funktionen zuständig sind. Wenn man falsch abbiegt, gelangt man in den Magentrakt, der große Steine, Häuserreste und ganze Bäume mit einer violetten, brennenden Flüssigkeit zersetzt, die in Fontänen durch die Gänge schießen kann. Früher oder später werden die SC über den Verwaltungsgolem stolpern, der sich in den Wänden des Gemäuers bewegt und plötzlich daraus heraustritt. Er kümmert sich um die Bevölkerung, die richtige Versorgung des Dungeons und hat alles im Gebäude genau im Auge. Einige tuscheln, dass er innerhalb des Gemäuers völlig natürlich gewachsen sei und es Stellen geben soll, wo weitere seiner Art wachsen.

    Welche Belohnungen erwarten die SC im Dungeon?

    Das krabbelnde Gemäuer ist weit gereist und bestens organisiert. In den Navigationskammern finden sich erstklassige und detaillierte Karten mit teils interessanten Informationen, die nicht in öffentlichen Karten zu finden sind.nEin kleiner Teil des Gemäuers kann abgezwackt werden und wächst dann eigenständig zu einem weiteren Gemäuer heran, so lange man es entsprechend füttert.

    Das Gemäuer soll vor Kurzem einen ganzen Palast verschlungen haben. Reste davon sollen sich überall im Verdauungstrakt befinden.

    Lizenz: CC BY-SA 4.0

  • 1W10 Kriechende Krypten (ZzZ Auszug)

    Auszug aus dem Ziemlich zufälliges Zine – Ausgabe A: Dynamische Dungeons.

    Autor:innen: Nicrey/Tim, Jonas (asri), René Kremer (Pen Paper Dice), Michael (nEw bEE), Nym/Katha;

      1. Der Dungeon ist ein Riesenroboter, den die Spieler starten und steuern können.
      2. Die wandernde Ruine bewegt sich nur sehr, sehr langsam. Und doch: alte Karten verraten ihre Position nur ansatzweise.
      3. Bei jeder Mondphase verändert die Burg ihre Position. Manchmal ist sie auf der anderen Seite der Welt zu finden – und manchmal im luftleeren Raum zwischen den Sternen.
      4. Der Dungeon treibt ziellos im Meer und wird von Wasserströmungen umhergetragen.
      5. Kristallkriecher kommen nur alle paar Monate an die Oberfläche. Sie winden sich ein paar Tage über den Boden, bevor sie sich wieder durch den Fels beißen, um in der Tiefe riesige Geoden zu knacken und sich von den Kristallen zu ernähren. Wenn sie an der Oberfläche sind, kann man in diese langsamen, steinharten Riesenwürmer hineinklettern. Bergbaugewerkschaften bauen sogar kleine Siedlungen in den Eingeweiden der Kristallkriecher. Die Bevölkerung dort sucht aus den Kristallen, die der Wurm verschluckt, die besten heraus, um sie beim nächsten Auftauchen auf der Oberwelt zu verkaufen.
        Abenteuerideen:
        a) Eine Siedlung in einem Kristallkriecher wurde ausgelöscht/verlassen vorgefunden. Die SC sollen herausfinden, was vorgefallen ist.
        b) Kilbra die Gelbe hat die Kronjuwelen gestohlen und ist abgetaucht. Versteckt sie sich in dem Kristallkriecher?
        c) Ein Kristallkriecher verwüstet seit zwei Wochen einen Landstrich östlich der Hauptstadt. So lange ist noch nie ein Kriecher an der Oberfläche geblieben. Er kommt der Hauptstadt immer näher. Kann sie vor der Zerstörung gerettet werden?
      6. Zanias Feste hat bewegte Zeiten hinter sich. Sie versinkt langsam im Meer, aber zum Ausgleich ziehen die Zanianer (so die pauschale Bezeichnung des Sammelsuriums an Kreaturen, die heute Zanias Feste bewohnen) oben immer wieder neue Stockwerke hoch. Als Zania vor langer Zeit ihre Feste erbaute, wählte sie festen Grund, eine halbe Meile von der Küste entfernt. Einige Springfluten und drei Generationen später hatte sich das Meer bis an die Grundmauern herangefressen. Seitdem ist wiederum viel Zeit vergangen. Eine Zeitlang stand die Feste schief am Dünenhang – die Anbauten aus dieser Phase sind entsprechend abgewinkelt. Teils rutscht die Feste tiefer ins Meer, teils tragen die Wellen den sandigen Untergrund ab. Die alten Schießscharten wurden zugemauert, als das Wasser zu hoch kam. Neue Ebenen wurden auf das alte Gemäuer gesetzt. Der schwimmende Anbau, der je nach Tidenhub an Ebene 4, 5 oder 6 andockt, ist in den letzten 20 Jahren stark angewachsen. Die Ebenen werden jeweils gezählt von der untersten noch bewohnten Ebene – darunter liegen mehrere (mehr oder weniger) verlassene Ebenen, auf denen sich sogar die lichtscheuen, hartgesottenen Kreaturen nicht mehr sicher fühlen. Ausflüge auf diese Ebenen stellen ein eigenes Genre von Schauergeschichten, aber auch eine typische Mutprobe unter leichtsinnigen Zanianern dar.
      7. Der Turm der Träume ist aus glänzendem, durchdringend schwarzem Obsidian. Er bewegt sich und verändert sich mit dem Traum seines Herrschers. In der obersten Kuppel steht ein einzelnes Bett. Schläft jemand oder etwas dort ein und träumt von einem Ort, wird der Turm am nächsten Morgen dort stehen. Der Magier, der den Zauber einst wob, ist längst verstorben, doch andere Wesenheiten haben den Turm unter Kontrolle genommen. Wer die Geschichte kennt, fürchtet sich davor, dass eines Morgens der Turm der Träume erscheint.
      8. „Krycha“ ist eine unheilige, nacktschneckenartige Kreatur, die aus einem Mausoleum unter einem kleinen Tempel auf geweihter Erde eines Friedhofs entstanden ist. Darin wurde vor langer Zeit ein mächtiger Zauberer verbannt. Doch das Böse und die unvorstellbare Macht, die er in sich trug, waren zu stark und korrumpierten das umliegende Land. Aus dem Erdreich manifestierte sich im Laufe der Zeit die Kreatur, die nun durch die Lande gleitet und eine Spur der Verdammnis und Vernichtung hinterlässt. Zahllose Expeditionen brachen auf und versuchten, bis zum Mausoleum zu graben, um den Quell der Macht zu zerstören. Sie hinterließen unzählige Gänge und Schächte voller unaussprechlicher Schrecken im Inneren der Abscheulichkeit. Der Ursprung des Unheils im Mausoleum wirkt jedoch immer noch ungehindert seine Magie, und Krycha bringt weiterhin Verderbnis über die Lande.
      9. Das riesige Dungeongemäuer ist lebendig und wird von vielen kleinen Füßen getragen, auf denen es langsam durch die Gegend krabbelt.
      10. Auf dem Rücken all jener, die in ihm gestorben sind, wird dieser alte Dungeon durch die Wüste getragen, einen letzten Ruheort für alle suchend, den es nicht geben wird.

    Lizenz: CC BY-SA 4.0

  • Artikel aus dem Ziemlich zufälliges Zine: Bewegende Bollwerke (2 von 2)

    Auszug aus dem Ziemlich zufälliges Zine – Ausgabe A: Dynamische Dungeons.

    Autor:: Nicrey/Tim

    Die Außenwelt und ihre Abenteurer*innen

    Ein großer Dungeon bewegt sich nicht durch die Welt, ohne Spuren zu hinterlassen. Seien es Abdrücke und Einkerbungen von riesigen Pfoten oder eine Schneise der Verwüstung, die plündernde Horden aus dem Dungeon hinterlassen haben.

    Wie reagieren die Lebewesen außerhalb des Dungeons, wenn sie am Horizont ein riesiges Gemäuer näher kommen sehen? Eilt der Ruf von Plünderung und Gewalt voraus, würden viele ihre Heimat evakuieren, sich verstecken oder Opfer darbringen, um Schlimmeres zu verhindern. Verkehrt der Dungeon öfter in der Region, könnte es Handelsabkommen und Abmachungen über Vorräte geben. Städte könnten mit dem Dungeon zusammenarbeiten oder sie besitzen feste Verteidigungs-maßnahmen gegen diese Art der wandernden Bedrohung.

    Wenn die Plündertrupps des Dungeons die umliegenden Dörfer plündern, ist es der ideale Zeitpunkt, die SC mit ihnen bekannt zu machen. Dörfer könnten die SC angeheuert haben, um sie vor den Plündertrupps des Dungeons zu schützen, oder darum bitten, verschwundene Personen zu retten, bevor das Gemäuer am Horizont außer Sichtweite ist.

    Wie kommen die SC in den Dungeon?

    Einen normalen Dungeon betritt man meistens durch ein Tor. Doch wie kommt man in einen Dungeon, der sich bewegt?nJe nach Geschwindigkeit kann es schwierig sein, auf das Bollwerk aufzuspringen und sich festzuhalten.nWenn Beine, Räder oder Fortbewegungsapparate des Dungeons entsprechend hoch sind, steht den SC erst einmal eine Klettertour bevor, um überhaupt einen Eingang zu erreichen.nStrukturen, die die Bewohner zum Betreten und Verlassen des Dungeons benutzen, können natürlich auch von den SC benutzt werden.nKräne, Rutschen oder Leitern bieten ideale Einstiegspunkte, falls ein Plündertrupp vergessen hat, diese zu sichern.nEin Dungeon, der öfter Halt macht, bietet ebenfalls eine Möglichkeit, sich während der Pause in das Innere zu schleichen, vorbei an den Erkundungstrupps, die den Dungeon verlassen.

    Welche besonderen Herausforderungen erwarten die SC im Dungeon?

    Sind die SC erst einmal im Dungeon selbst, sollte es weitere interessante Herausforderungen geben:

      • Halb-offene Räume mit Fahrtwind oder der Möglichkeit, aus dem Dungeon zu stürzenn
      • Lebende Abschnitte des Dungeonsn
      • Von selbst bewegende oder im Fahrtwind schwingende Teile des Bewegungsapparates, die Gänge versperren.
      • Ruckelige Bewegungen und Schwankungen, wenn der Dungeon sich dreht, wendet oder bremst
      • Monster aus fernen Ländern
      • Kreaturen, die wichtig für die Bewegung oder Steuerung des Dungeons sindnJe nach Geschwindigkeit des Dungeons könnte die Zeit allein eine Herausforderung sein. Beeilen sich die SC nicht, könnten sie sich schon weit entfernt von jeder bekannten Region befinden.

    Auch hier sollten wieder 2 bis 3 Themen herausgepickt werden und passende Räume, Fallen, Geschehnisse, besondere Gegner oder Rätsel entwickelt werden.

    Welche besonderen Belohnungen erwarten die SC im Dungeon?

    Doch warum das alles überhaupt? Was erwartet die SC, wenn sie erfolgreich sind? Welche besonderen Schätze und Reichtümer bietet ein sich bewegendes Bollwerk im Vergleich zum normalen stationären Dungeon?

    Durch das weite Reisen finden sich seltene Münzen aus fernen Ländern, magische Artefakte aus alternativen Welten oder Kulturgut aus untergegangenen Reichen. Neben Objekten gibt es interessante freie oder gefangene Wesen und manchmal auch Einschleicher*innen, die freiwillig oder unfreiwillig im Dungeon wohnen und fernab ihrer Heimat sind. Einige von ihnen verfügen bestimmt über interessante Informationen oder wertvolles Wissen, das hierzulande als vergessen gilt. Je nach Bewegungsmethode desnDungeons könnten Teile eines mechanischen Apparats oder das Wissen über einen Belebungs- oder Bewegungszauber eine interessante Belohnung sein, die gleichzeitig den SC helfen kann, die Bewegung des Dungeons zu verstehen.

    Und sollte es den SC tatsächlich gelingen, die „Herrschaft“ über den Dungeon an sich zu reißen und herauszufinden, wie sie das Bollwerk lenken können, haben sie ein bewegliches Zuhause für ihre weiteren Reisen.