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  • Artikel aus dem Ziemlich zufälliges Zine: Bewegende Bollwerke (1 von 2)

    Auszug aus dem Ziemlich zufälliges Zine – Ausgabe A: Dynamische Dungeons.

    Autor:: Nicrey/Tim

    »Eines Tages stand der Dungeon auf und fing einfach an zu laufen.«

    Der klassische Dungeon ist ein Höhlensystem, ein unterirdischer Tempel oder, wenn man den Begriff weiter auslegt, vielleicht auch ein Magierturm oder eine verlassene Stadt. Doch was ist, wenn sich der Dungeon nicht nur an einem Ort befindet und auf die Spielercharaktere wartet, sondern sich durch die Welt bewegt? Dann wird er zu einem beweglichen Bollwerk.

    Doch was macht ein bewegliches Bollwerk oder eine wandernde Krypta aus? Welche Auswirkungen hat die Bewegung auf die Bevölkerung und die Umwelt? Und welche besonderen Herausforderungen, Aufträge und Schätze bietet ein solches Szenario für eine Abenteuergruppe?

    Das Bollwerk bewegt sich

    Wie und warum bewegt sich der Dungeon?

    Es gibt viele Möglichkeiten, warum und wie sich der Dungeon bewegt. Ob er lebendig ist, magisch oder mechanisch bewegt wird, die Art der Bewegung sollte Auswirkungen auf die Erfahrungen der Spielercharaktere im Dungeon haben und auch die Bevölkerung beeinflussen.

    Interessant ist auch, ob er sich schon immer bewegt hat oder erst später damit begonnen hat. War der Dungeon ein normales Lebewesen, das von anderen Völkern als Behausung benutzt wurde, als es groß genug gewachsen war? Oder hat ein mächtiger Magier sein Schloss aus Überheblichkeit mit Magie beweglich gemacht?

    Und warum bewegt sich das Bollwerk überhaupt? Was ist die Motivation des Dungeons? Zur Beantwortung hilft die Frage:

    Wird der Dungeon gesteuert?

    Wenn die Bevölkerung des Dungeons, oder Teile davon, aktiv die Bewegung des Dungeons beeinflussen können, ändern sich viele Grundvoraussetzungen und die Dynamik zwischen Bevölkerung und dem beweglichen Bollwerk. Gibt es spezielle Gerätschaften und Räume im Dungeon, die extra dafür ausgelegt sind, das Bollwerk zu lenken? Oder Rollen innerhalb der Dungeongemeinschaft, die für die Bewegung und Navigation zuständig sind?

    Inwieweit lässt sich der Dungeon überhaupt steuern? Gehorcht er jeglichen Befehlen oder hat er trotzdem einen eigenen Willen, den man nur in Maßen beeinflussen kann? Und könnten auch die Spielercharaktere damit den Kurs des Dungeons beeinflussen?nWohin bewegt sich der Dungeon?nWenn der Dungeon sich bewegt, stellt sich die Frage nach seinem Ziel. Dabei gibt es grundsätzlich verschiedene Möglichkeiten. Ein lebendiges Wesen könnte allein durch Hunger und Instinkte geleitet werden. Eventuell zieht es mit dem Wechsel der Jahreszeiten in bestimmte Regionen oder schläft an einer Stelle für lange Zeit. Wenn der Dungeon mechanisch gesteuert wird oder magischer Natur ist, könnte das Ziel höheren Prinzipien folgen. Eventuell will die Bevölkerung bestimmte Orte ausrauben oder verfolgt jemanden oder etwas.nLetztendlich sollte das Ziel eines gesteuerten Dungeons sich direkt aus der Motivation der Dungeonbevölkerung ergeben, oder zumindest derjenigen, die den Dungeon navigieren.

    Bewohner des Bollwerks

    Wie versorgt sich der Dungeon?

    Mit einer Wohnstätte, die sich ständig bewegt, ergeben sich auch interessante Veränderungen für ihre Bevölkerung. Zum Beispiel in Bezug auf die Versorgung. Dabei gibt es grundsätzlich zwei Möglichkeiten:

      • Die Bevölkerung hat lokale Nahrungs- und Wasserquellen im Dungeon.
      • Die Bevölkerung ernährt sich von Ressourcen aus der Umgebung.

    Während die erste Möglichkeit viel Raum für besondere Bereiche des Dungeons bietet (z.B. Pilzfarmen, gehaltene Monster als „Nutztiere“, Wasserauffangbecken, etc.), lässt die zweite Möglichkeit den Dungeon stärkeren Einfluss auf seine Umwelt nehmen. Zum Beispiel durch Plünderungen, entsandte Sammeltrupps oder Kolonnen von Wasserträgern, die wertvolles Wasser zurück in ihre Heimat bringen.nDabei spielen sowohl die Geschwindigkeit des Dungeons als auch wechselnde Biome eine entscheidende Rolle, wie beide Möglichkeiten im Detail aussehen können. Wasserkolonnen müssen sich beeilen, je schneller der Dungeon wieder fortbewegt wird, und je nach Biom müssen sie die Umgebung gründlicher und länger nach Ressourcen durchsuchen.nAngebaute Felder an der Oberfläche des Dungeons oder Sammelbecken für Wasser kommen nicht mit allen Temperaturen zurecht. Wenn die Biome sehr schnell wechseln (z.B. in einem teleportierenden Dungeon), kann das zu Versorgungsengpässen führen, wenn die angebauten Pflanzen des Dungeons den wechselnden Bedingungen nicht gewachsen sind.

    Wie lebt es sich im Dungeon?

    Neben der Versorgung gibt es auch andere Lebensbereiche im Dungeon, die beeinflusst werden können. Hierbei bieten sich eine Vielzahl an Möglichkeiten:

      • Lebendige Dungeons können in Kunstwerken oder Ritualen auftauchen oder von einem Kult verehrt werden.
      • Schnelle Bewegungen führen zu Fahrtwind, dem der Dungeon und seine Bevölkerung ausgesetzt sind.
      • Teleportationen können den Tag-Nacht-Rhythmus der Wesen im Dungeon stören.
      • Der Dungeon kann aufgrund seines weiten Reisens zu einem Schmelztiegel unterschiedlichster Kulturen und Wesen werden.
      • Die Abnutzung durch die Bewegung oder extreme Wetterphänomene macht eine Sanierung und Erweiterung bestimmter Abschnitte des Dungeons ständig notwendig.
      • Die Bevölkerung benötigt spezialisiertes Wissen und Fähigkeiten, um den Dungeon zu erhalten oder darin zu leben.nUm sich nicht zu sehr in Details zu verlieren, sollten zwei oder drei herausstechende Themen ausgewählt werden, die zu Veränderungen im Alltag oder besonderen Strukturen im Dungeon geführt haben. Hierbei könnten interessante Aspekte besondere Verhaltensweisen der Bevölkerung, Berufe oder Rollen, Räume mit besonderem Zweck oder Interaktionsmöglichkeiten für die Spielercharaktere sein.
    Der Dungeon lebt

    Lebendige Dungeons, insbesondere solche mit Bewusstsein oder Kommunikationsfähigkeit, bieten neben der Bewegung auch viele andere interessante Interaktionsmöglichkeiten. Die Bevölkerung des Dungeons könnte entweder versuchen, das Wohlwollen des Dungeons zu gewinnen oder ihn dazu zwingen, ihren Befehlen zu folgen. Auch die SC haben die Möglichkeit, mit dem Dungeon zu handeln oder ihn von seinen Unterdrückern zu befreien. Nähere Informationen dazu finden sich im kommenden Artikel „Dankbare Dungeons“.

    Lizenz: CC BY-SA 4.0

  • Mini-Erzählspiel – Im Märchenwald

    Mir ist heute wieder einmal mein kleines, preisgekröntes Mini-Erzählspiel eingefallen, das ich für den ‚Winter One Page Contest 2020‘ in der Kategorie ‚Im Doppelpack‘ geschrieben habe. Würde ich heute nicht mehr so machen, aber vielleicht ist es als historisches Dokument interessant.

    Zufinden ist es natürlich gratis auf itch.io.

  • Fanzine Freitag – Quantum Popcorn

    Heute möchte ich ein Quantum Popcorn vorstellen. Ein A6 großes, sehr buntes Heftchen, welches mich an die Veranstaltungskalender, die man vor Konzerten bekommt, erinnert.

    Das 22 Seiten umfassende Heftchen war wieder einmal bei einer System Matters Bestellung als Gutzi dabei. Darin enthalten ist ein sehr kreativ gelayoutetes Rollenspielsystemchen.

    Prämisse ist, dass die Multiversen kollabieren. Marvel Fans haben das schon im Kino gesehen. Die Charaktere reiten ausgerüstet mit einem Sprungrucksack auf der Welle des Untergangs. Abhängig von der Spieler:innen Zahl haben sie 10 oder 15 Minuten zeit um in einer Realität ein Abenteuer zu erleben, bevor sie aus der Realität in die nächste geschleudert werden.

    Tritt der Sprung ein, wechselt auch die Spielleitung. Der Charakter setzt aus und ist für dieses neue Abenteuer verschwunden, taucht aber beim nächsten Wechsel der Spielleitung wieder auf, als wäre nichts gewesen.

    Es ist auf jeden Fall einen Blick wert.
    9 von 10 Sprüngen führen ans Ziel.

    Die PDF gibt’s kostenlos bei System Matters: https://www.system-matters.de/downloads/

  • Fanzine Freitag – Monster Häck Mäck

    Monster Häck Mäck von Marlene und Martin behauptet zwar ein Erzählspiel zu sein, ich habe es aber eher als Erweiterung und Abenteuergenerator verstanden. Ich bin mir nicht sicher, ob es mit einer fehlerhafter Faltanleitung ausgestattet ist, oder ich zu blöd bin, es richtig zu falten. Vermutlich eher letzteres.

    Leider habe ich das kleine Zine nicht optimal gelagert.

    Irgendwie ergibt es dann doch Sinn.

    Auf jeden Fall soll aus einem A4 Blatt ein A7-Büchlein werden. Auf den ersten 8 Seiten wird etwas Theorie zu Monstern, Helden und ihrer Verbindung abgehandelt. Wendet man das Büchlein anschließend, kommt man zum zweiten Teil des Büchleins. Das was ich als Abenteuer Generor bezeichnet habe, ist eine 8-seitige, eher narrative Anleitung um aus Helden Monster zu machen.nEinerseits durch Rituale, andererseits durch Mutationen.

    Ich gebe dem Büchlein, 7 von 10 Biegefalze.

  • 1W10 verrückte Ideen für Zines

    Idee: René Kremer (Pen Paper Dice)
    Autor:innen: Nym/Katha, Nicrey/Tim, René Kremer (Pen Paper Dice), nEw bEE (Michael); Tristan Natsirt, Lyght

    Für den System Matters Fanzine Wettbewerb 2023 (19. Februar bis 20. Mai 2023).

      1. Druck es auf Esspapier.
      2. CN: Ämter, Bürokratie, Verwaltungsakte – Lass es Bürokratie zum Inhalt haben: Vergessene Verwaltungsbereiche, Tabellen für irreführende Formulare, Anträge, um Dungeons zu plündern und eine neue Klasse: Beamt:in
      3. Meißel es in Tontafeln.
      4. Schnitz es in deinen Lieblingsbaum.
      5. Tätowiere es dir.
      6. Schreibe Artikel oder leite ein Subsystem zu einem bestimmten Thema, z.B. Reisen, Mysterien, Horror, Magie. Nicht alles muss eine neue Welt oder ein Abenteuermodul werden!
      7. Verzichte auf Zufallstabellen.
      8. Entwerfe ein kleines eigenes Spiel oder Choose your own Adventure Buch. Nur Mut!
      9. Thema: Katzen oder Häschen. Wer mag nicht Katzen- oder Häschenvideos?
      10. Schreib etwas zu einem Nicht-Fantasy Setting oder Spiel. Verrückt, ich weiß.

    Lizenz: CC BY-SA-NC 4.0