Schlagwort: Fantasy

  • 1W20 Dinge oder Personen in einer kleinen Wüstensiedlung (Fantasy)

    Was oder wer könnte in einem jämmerlichen kleinen Wüstenort, der keine prächtige Oase ist und wo eigentlich niemand absichtlich hinreist, auf eine Abenteuergruppe warten?

    Idee: Gwynn (ProjektMyra)
    Autor:innen: Gwynn (ProjektMyra), Tristan Natsirt, Nicrey/Tim, Klaudia Kloppstock, Jonas (asri)

    Zeichnung auf gelbem Papier von einer kargen Landschaft, im Vordergrund Zelte mit zwei Personen, im Hintergrund ragt ein Felsplateau auf.
    1. Eine Medaille mit dem Konterfei eines der Abenteurer aus der Abenteuergruppe.
    2. Einer der Siedlungsheiler ist ein Findelkind.
    3. Ein Versteck, wovon die Siedler aber nie eine Ahnung hatten.
    4. Die Bewohner*innen kanalisieren ihr Leid und Armut in eine fanatische Religion, die Außenstehenden nicht wohlgesinnt ist.
    5. Mindestens ein Mitglied/ maximal alle Mitglieder der Abenteurergruppe (SL Entscheidung) ist / sind hier in dieser Siedlung geboren, aber wurde/n wegen extremer Armut der Eltern zur Adoption weggegeben. Die Eltern erkennen ihr/e Kinder sofort wieder, umgekehrt genauso.
    6. Die Bohnen, die als einziges mit dem spärlichen Wasser eines nahen Tiefbrunnens im staubigen Boden wachsen, würden in einem fruchtbaren Dschungelboden, in einem Mondritual gepflanzt, zu Riesenranken.
    7. Ein Krater ziert die Mitte des Dorfes. Einst, sagen die Leute aus dem Dorf, lag ein seltsamer Stein darin, aus dem immerdar Wasser sprudelte. Doch jemand stahl ihn und jetzt sind nur noch Bröckchen und kleine verendende Pfützen zu sehen.
    8. Im ganzen Dorf hängen kleine Laternen, die aus alten Stoffquadraten und Holz gebaut sind. Euch fällt auf, dass die Laternen deutlich bunter sind, als die Kleidung der Bewohner, aber warum?
    9. Eine junge Schwangere mit kahlem Kopf, Narben auf den Unterarmen und den schwärzesten Augen, die euch je skeptisch gemustert haben.
    10. Es wurden von jedem aus der Abenteurergruppe Zwillinge gemacht. Diese sind so bösartig, dass man es sich nicht vorstellen könnte. Sie terrorisieren das gesamte Dorf. Drangsalieren die Bewohner. Sie unterscheiden sich äußerlich nur daran, dass sie ein fast unverkennbares Zeichen am Körper haben. Die Dorfbewohner sind natürlich nicht besonders gut auf die Neuankömmlinge zu sprechen, bis sie den Unterschied bemerken.
    11. Im gesamten Dorf sind aufwendige und sehr detaillierte Sandskulpturen von Pflanzen zu finden. Der klebrige Saft des ansonsten giftigen Copium-Kaktus eignet sich wohl einfach perfekt dafür.
    12. In der gleißenden Mittagssonne, während die menschlichen Bewohner*innen Schutz im Schatten suchen, kommen die Schuppenhunde (seltsame Mischungen aus Hund und Eidechse) hervor und suchen sich die sonnigsten Plätze zum Schlafen aus.
    13. Ein fischreicher See wird von den Bewohner*innen aus bisher noch unbekanntem Grund gemieden. Sie lassen auch bisher noch keine andere Person zu dem See.
    14. Der alte Hanyu geht immer zum Neumond für drei Nächte in die Felsschluchten im Osten. Sagt, er findet dort Ruhe. Wenn man Yee-Chun überreden kann, dann verrät sie, dass Hanyu damit angefangen hat, nachdem vor dreißig Jahren ein Feuerball vom Himmel herunterfiel.
    15. Die Statue eines Mannes, welcher einen Sack mit sich trägt und um welchen ein Fuchs streunert.
    16. Ihr trefft eine/n eurer Angehörigen, welche/n ihr schon eine halbe Ewigkeit nicht mehr gesehen habt.
    17. Ein Schild, welches an eine massive Felswand gelehnt ist, mit der Aufschrift „Eintritt verboten!“. Das Schild wurde offensichtlich erst kürzlich hierher gestellt, scheint aber schon sehr alt zu sein.
    18. Ein Geysir, der mehrmals täglich Sand und schwefelige Dämpfe in die Luft speit.
    19. Ein Schiff, welches zwischen Felswänden, Steinen und Geröll eingekeilt ist. Das Schiff weist keinerlei Beschädigungen auf und scheint, bis auf die Tatsache, dass es sich nicht auf dem Wasser befindet, seetauglich zu sein. Es ist das einzige „Gebäude“ in dieser Gegend. Es trägt den Namen „steinbru.ch„. An Bord der steinbru.ch scheint sich allerdings keiner im Klaren zu sein, dass ein nächstes Gewässer mehrere hundert Meilen entfernt ist. Man drängt euch, sich doch bitte zu beeilen, da man pünktlich ablegen will. Kapitän Nat Sirt ist schon ganz mürrisch.
    20. Ein vielbeiniger, etwa fingernagellanger Parasit, der aus dem Sand und Staub kriecht, wenn sich ein Körper in der Nähe niedergelegt hat, um über eine der Kopföffnungen das Gehirn zu erreichen und zu übernehmen. Der Parasit ist dabei nicht besonders wählerisch, welche höhere Lebensform er befällt, ob es ein Humanoide oder eine eher tierische Begleitkreatur ist.

    Lizenz (Text): CC BY 4.0
    Bildquelle: Vallata desertica con attendamento von Alberto Pasini, 1855. Turin Gallery for Modern and Contemporary Art, Italien. CC BY 4.0, Bild über Europeana oder Cultura Italia

  • 1W30 Accessoires für Kämpfer*innen

    Schnickschnack für Kämpfer*innen: Zeug, das Spaß macht und nicht Schaden. Stil, nicht Steel.

    Idee: Jonas (asri)
    Autor:innen: Jonas (asri), Nicrey/Tim, Tristan Natsirt, Klaudia Kloppstock, Lyght, Nym/Katha, dr_phil_nagi

    Zettel mit drei Tintenzeichnungen: 1. Eine Person mit Hut von hinten, breitbeinig und weit vorgebeugt, ficht mit Florett gegen einen kleinen, fliegenden Drachen. 2. Ein bärtiger Mann in Uniform posiert mit vorgestreckter Brust und hochgerecktem Säbel. 3. Ein Mann lehnt an einem Wegweiser, den Hut tief ins Gesicht gezogen, die Hände in den Hosentaschen. An seinen Beinen springt ein kleiner Hund hoch.
    1. Die Listenschnalle – einfach um den Unterarm schnallen und während des Kampfes mit einen kurzen Ritzer darauf eintragen, wenn du wen erledigt hast. Erleichtert das Zählen im sportlichen Wettstreit mit deinen Besties!
    2. Kleine Totenkopfperlen, in die Augenbrauen geflochten
    3. Eine Sammlung an kleinen Döschen mit Ocker, Holzkohle und Pasten aus Tierfett, heißem Wasser und Pflanzen/Früchten oder ähnlichem. Perfekt geeignet, um mit bemaltem Gesicht furchteinflössend in die Schlacht zu ziehen oder Kinder mit Tigergesichtern zu beglücken.
    4. Ein Klappstuhl. Wenn man mal nicht kämpft, muss man nicht auf dem Boden sitzen, und gegebenenfalls kann man damit auch zuhauen.
    5. Ein kunstvoll besticktes Tuch zum Reinigen deiner Ausrüstung
    6. Ein Teddybär. Wegen dem ganzen Gemorde und Gemetzel kann der Krieger/die Kriegerin ohne Teddybär nicht schlafen. (Gib dem Teddybär gern einen Namen!)
    7. Schicke Fellpolster für die Knie oder Ellbogen – Sicherheit kann auch stilvoll sein.
    8. Ein Wetzstein, dessen Farbe chemisch/magisch verändert wurde, um zum Rüstungs-, Waffen- und/oder Kleidungsstil zu passen.
    9. Eine kleine Ledermappe mit darauf geprägtem Wappen der Heilergilde. Darin befinden sich saubere Verbände, eine Pinzette, medizinischer Alkohol, ein Notfallheiltrank und ein paar nützliche Heilkräuter gegen Kopfschmerzen und Magen-Darm-Beschwerden.
    10. Ein Kulturbeutel mit allem, was man zur Körperpflege braucht. Schließlich will auch ein*e Krieger*in nicht stinken.
    11. Nadel und buntes Garn, weil es entspannend ist, Risse in der Kleidung nicht bloß zu flicken, sondern farbenfroh mit Blumen und Vögeln zu besticken.
    12. Magischer Schartenhammer: Dieses kleine Hämmerchen bessert von selbst Scharten in Schwertklingen aus. Weithin hörbar. Die Magie muss von einer zauberkundigen Person jedesmal neu aufgeladen werden.
    13. Eine Laute. Die Großtaten müssen doch auch besungen werden. Zusammen mit den anderen am Lagerfeuer macht das besonders Spaß.
    14. Ein Notizbuch. Was da wohl darinnen steht?
    15. Ein mit Blumenmotiven verzierter Hundeschädel
    16. Eine Art Schlafbrille und Ohrenstöpsel in einer zum Outfit passenden Stofftasche. Wer kann bei dem Lagerfeuerlicht denn schlafen?
    17. Eine modische Sonnenbrille
    18. Eine gehäkelte Schwertscheide
    19. Ein paar Würfel und ein Würfelbecher für den nächsten Spieleabend
    20. Schillernde Rüstung: Durch Oxidieren glänzt und schillert die Rüstung mehrfarbig.
    21. Gravierte Rüstung: Statt glatter, neutraler Oberfläche sammeln sich mit der Zeit immer neue Gravuren auf der Rüstung, die ikonische Erlebnisse aus bisherigen Abenteuern darstellen. Wenn Geld und jemand Fähiges zum Gravieren vorhanden sind, wird ein neues Bild verewigt.
    22. eine Sammlung von Quilt-Quadraten mit einem Stoff-/Lederrest von jedem bezwungen Gegner
    23. Ein Monokel geschliffen aus Saphir. An der Monokelkette ist das Familienwappen.
    24. Schleichsohlen (Filzpolster) unter den roten Stöckelschuhen
    25. Ein Fläschlein mit komischen Inhalt. Ein Geschenk eines befreundeten Gnom, welcher ebenfalls recht seltsam und komisch ist. Er trägt ein Kinder-Hasenkostüm und hat es wohl auch noch nie ausgezogen. Ein seltsamer Typ, aber er ist mein Freund. Das Fläschlein halte ich in Ehren und werde es darum auch niemals öffnen.
    26. Eine bunte Bommelmütze. Oma hat sie mir gestrickt, und es ist mir egal wenn sich meine Gegner darüber lustig machen, denn wenn sie meine Faust oder meine Waffe schmecken, mache ich mich über sie lustig. Manchmal drück ich denen, die versuchen mich wegen der Bommelmütze auszulachen, ein „nicht lachen, das gibt Beulen“ ins Gesicht, verbal.
    27. Ein langer Lederriemen, unter der Kleidung kunstvoll um den ganzen Körper gewickelt.
    28. Tattoos auf der Kopfhaut (ggf. unter Frisur nicht zu sehen): Portraits von 1W3 Personen. 5% Chance, dass eine der Personen, egal wo sie ist, sehen kann, was das Tattoo sieht.
    29. Ein unscheinbarer Beutel, in dem Locken und Haarsträhnen verschiedener Wesen gesammelt sind.
    30. Schild mit eingebautem Spiegel. um im Kampf Bewegungen hinter sich zu registrieren, oder zum Schminken.

    Lizenz (Text): CC BY 4.0
    Bildquelle: Edwin Austin Abbey (1852–1911): Three small sketches: Dragon-Fighter, Soldier, and Man Resting against Fence Post, undatiert. Public Domain. Yale University Art Gallery

  • 1W12 interessante NSCs in High-Fantasy-Settings

    Idee: kagozaiku
    Autor:innen: Nicrey/Tim, Jonas (asri), Nym/Katha, kagozaiku, Klaudia Kloppstock, Gwynn (ProjektMyra)

    Erstellt nach dem 7-3-1 Prinzip (bzw. in unserem Fall eher 3-1 Prinzip) von Jason Cordova: https://www.gauntlet-rpg.com/blog/the-7-3-1-technique.

    1. Mariella von den sieben Rädern, Bardin

    Motivation: Will durch ihre Musik berühmt werden!

    Details: Riecht nach Lavendel, Präferiert traurige Balladen, die sie oft pfeift, Wild bemalte Instrumente

    Am Tisch: freudig, kindliches Lachen, auch wenn etwas nicht witzig ist

    🎶 Der Blutvater, er fällt hinab, ein Loch im tiefen Schnee?🎶 Nein, nein, nein… Das klingt zu trivial…“

    2. Moireibh Buchkinn, Kräuterkundler und Mykologe

    Motivation: Braucht Hilfe, um die erste Zwergengewerkschaft unter Bergbauarbeiter*innen zu gründen.

    Details: Farbige Flechten in langem rotbraunen Bart, riecht nach Rindenmulch, fasziniert vom Alltäglichen

    Am Tisch: krächzige Stimme

    Habt ihr schon mal Kaurinde probiert? Hier, nehmt ein Stück.

    3. Horatio Grüntann

    Motivation: Will ein allumfassende Herbarium schreiben.

    Details: Plappert oft stundenlang vor sich hin, Feines Werkzeug zum Abtrennen von Pflanzen, unpraktische Kleidung für das Leben ausserhalb der Stadt

    Am Tisch: Ständig rutschende Brille

    Und so kam es, dass ich, Horatio Grüntann, den schwarz weissen Knöterich entdeckte. Eigentlich eine Subspezies des gefädelten Knöterichs, aber das wusstet ihr sicherlich schon…

    4. Dousan die Nadel, Seelengeleiterin

    Motivation: Sammelt Informationen über verschiedene Begräbnisrituale

    Details: Rot angemalte Haut unter der dunkle arkane Tattoowierungen durchschimmern, riecht nach Patchouli, meeresblauer Haarreif

    Am Tisch: tanzende, grazile Bewegungen

    Mein Name ist Dousan, die Nadel. Dousan für meine Freunde.

    5. Daria Ockerkiel, Buchmalerin

    Motivation: Die reich verzierte Abschrift der Fibula Arkana finden, die ihr großes Vorbild Armando der Bessesene angefertigt hat.

    Details: mit Tinte und Farbe bekleckste Finger; riecht nach der Minze, die sie ständig kaut; schwankt stets unter der Last ihrer Malutensilien (Staffelei, Farbkasten, Pinsel, Skizzenmappe,…), die überall mit hin müssen

    Am Tisch: Denkt lange nach, bevor sie antwortet.

    Hmm,… denkt ihr nicht auch, dass blaue Akzente in der Bordüre für einen lebendigeren Kontrast sorgen würden?

    6. Julius Zahn, Ordinarius der Arkanen Akademie

    Motivation: Möchte den Codex der Fruchtvollen Leere neu übersetzen.

    Details: Blaugrau geschuppte Echsenhaut, langer zerfranster Talar, Monokel

    Am Tisch: Weitschweifige Erklärungen einfacher Sachverhalte

    Das ist eine sehr interessante akademische Frage. Aber nicht so einfach zu beantworten. Lassen Sie es mich so sagen…

    7. Miroslav, verarmter Jäger

    Motivation: Seine Schulden bei Vater Eichblatt, der ihm das Leben schenkte, begleichen, bevor sein Körper vollständig zerfällt

    Details: schnitzt in jeder freien Minute Masken für das Lichtfest; sein reich verziertes Holzbein klappert bei jedem Schritt; trägt wegen des fortschreitenden Zerfalls überall Verbände

    Am Tisch: Schaut seine Gesprächspartner nie direkt an

    Ich will euer verdammtes Mitleid nicht!

    8. Katja, der Knoten

    Motivation: Ging zur Lehre in die Seilerei um alles über Schiffe zu lernen. Sie will die königliche Flotte revolutionieren und die Schiffe der nächsten Generation bauen.

    Details: Schlaksige, junge Frau, die vor Ideen übersprudelt, und trotz ihrer zierlichen Figur auch von den robustesten Matrosen ernst genommen wird.

    Am Tisch: Neigt im normalen Gespräch dazu, nicht alle Sätze zu Ende zu sprechen. Es sei denn, es geht um Seile und Schiffe.

    Nur ein guter Knoten, ist ein sicherer Knoten. Nur ein sicherer Knoten bringt dich ans Ziel.

    9. Kalinka, Prinzessin des südlichen Windvolk

    Motivation: Will die Völker des Windes vereinen.

    Details: In ihrer Gegenwart weht stets ein sommerlich, warmer Wind, der die verschiedensten Sommerdüfte mit sich bringt(z.B. Lavendel, Zitronen, Sommerregen)

    Am Tisch: Verbirgt ihre eigene Unsicherheit indem sie übertrieben betont/genau spricht.

    Wer den Zweck will, will auch die Mittel.

    10. Klinker, Goblin mit Tüftelwahn

    Motivation: In die Akademie der Erfinder aufgenommen zu werden.

    Details: Großer Rucksack mit allerlei kleinen Dingen, die „man bestimmt mal gebrauchen kann“, Klimpern und Klackern wann immer er sich bewegt, Rußgeruch

    Am Tisch: Wilde Handbewegungen, um seine Erfindungen vorzustellen

    Kann ich das haben? Das kann ich prima in meinem Kupferschneidomat verbauen.

    11. Susuriel, Elfenmagier

    Motivation: will Bewunderung für sein Wissen, seine Macht, seine Eleganz

    Details: an den Fingern Goldringe mit Blüten; Halskette mit grobem Kieselstein, aus dem bei Bewegungen zarte Glöckchen zu hören sind; auf den linken Unterarm sind Schmetterlinge gemalt (kein Tattoo)

    Am Tisch: Susuriel ist äußerst aufmerksam und hilfsbereit, solange ihm Anerkennung geschenkt wird. Wenn er sich nicht wertgeschätzt fühlt, verliert er sehr schnell das Interesse.

    Oh, danke für das Kompliment! Was kann ich für euch tun, werte Freunde?

    12. Hamai Kafni, Menschlicher Religions-Gelehrter

    Motivation: Fühlt die Verpflichtung, heilige Schriften gerade dann zu bewahren, wenn sie anderen als ketzerisch und zerstörenswert gelten, und die Überzeugung, dass kein Wissen verboten werden sollte.

    Details: Glatte, kupferfarbene Haare und scharfe, bernsteinfarbene Augen. Wenn es ihm möglich ist, trägt er stets feine Kleidung und einen breitkrempigen Hut mit einer grossen Feder eines unbekannten Vogels daran.

    Am Tisch: Glatte, ölige Stimme

    Mein Auftrag ist es, diese Schriftensammlung zu überführen.

    Lizenz (Text): CC BY 4.0

  • 1W10 verdammte Äxte

    Idee: Jonas (asri),
    Autor:innen: Jonas (asri), Tristan Natsirt, Klaudia Kloppstock, Seba

    Zeichnung einer Axt mit schmalem Schaft und verzierter Klinge
    1. Die große Nordaxt macht doppelten Schaden – aber bei jedem Treffer bricht ihr Schaft.
    2. Die kleine Südaxt passt der Länge nach in jede Hand und passt sich auch automatisch jeder Hand an. Mit ihr trifft man immer. Sie macht normalen Axtschaden, aber es gibt immer eine 25 prozentige Chance, dass man statt des Gegners sich selbst trifft.
    3. Die Axt des Ostwinds – mit jedem Schlag werden heftige Winde erzeugt, die mit größer werdendem Sturm mehr Schaden verursachen. Diese Stürme können allerdings auch die Gruppe treffen und weitere Folgen haben. (Schadensvorschlag je 1W100 % für die Gegner und die Gruppe)
    4. Die “ Axt aus dem Westen “ sieht unspektakulär aus. Allerdings heilt sie in 75 Prozent der Angriffsfälle, statt Schaden zu verursachen, und zwar soviel wie sie normalerweise Schaden anrichten würde. Wenn sie Schaden macht, dann allerdings richtig viel, nämlich 3 mal soviel wie eine normale Axt ihrer Größe.
    5. Bwyell y Ddaear (walisisch: Axt der Erde) fesselt Gegner mit wachsenden Pflanzen, indem sie Lebenskraft von dir in die Pflanzen umleitet.
    6. Wenn du mit der grauen Axt ins Wasser schlägst, dann wird die Oberfläche in einem Umkreis von 30m für 3 Sekunden still und glatt.
    7. Der „Atemräuber“ ist eine Axt aus Luft. Wenn du mit ihr die Luftröhre oder Lunge von jemandem triffst, erhältst du für die nächsten 1W4+4 Atemzüge die Luft des Gegners. Das getroffene Wesen kann in dieser Zeit nicht atmen. Gegebenenfalls infizierst du dich mit Atemwegserkrankungen deines Opfers.
    8. Die „Axt des ewigen Gemetzels“ verursacht für jeden Tag, an dem jemand mit ihr getötet wird, 1w4 mehr Schaden. Sie verliert den kompletten Bonus, wenn an einem Tag niemand mit ihr getötet wird.
    9. „Silberstern“ ist eine Wurfaxt, die jeden Untoten mit einer Wahrscheinlichkeit von 50 Prozent mit einem Streich vernichtet. Nach jedem Wurf kehrt sie in die Hand der Person, die sie geworfen hat, zurück, und es erschallt ein unerträglicher Macho-One-Liner im Kopf dieser Person. Wenn ein Rettungswurf oder eine Willenskraft-Probe nicht bestanden wird, muss die Axt angeekelt fallen gelassen werden.
    10. Die Streitaxt „Letztes Gefecht“ trifft immer und verursacht doppelten Schaden. Einmal geschwungen, kann sich ihr/e Träger/in für 2w6 Runden nicht mehr bewegen.
    ethnographische Zeichnung einer knuffig aussehenden Axt mit keulenförmigem Schaft, in dessen dickes Ende ein schmales Axtblatt eingesetzt ist

    Lizenz (Text): CC BY 4.0
    Bildquellen:
    Zeichnung einer chinesischen Axt, Inv.-Nr. 1935.50.1510 im Ethnographischen Museum Stockholm. Carlotta-Datenbankeintrag bzw. Eintrag bei Europeana, Bild unter CC-BY.
    Zeichnung einer kamerunischen Axt, Inv.-Nr. 1900.32.1101 im Ethnographischen Museum Stockholm. Carlotta-Datenbankeintrag bzw. Eintrag bei Europeana, Bild unter CC-BY.

  • 1W20 Begegnungen im Dschungel

    1W20 Begegnungen im Dschungel

    Idee: Seba
    Autor:innen: Seba, Klaudia Kloppstock, Tristan Natsirt, Jonas (asri), Nym/Katha

    Alter Holzschnitt von einer Szene im Wald: Zwischen riesigen Bäumen mit Wurzeln wie Fingern balanciert eine Gruppe Menschen auf einem umgestürzten Baumstamm, um dem unwegsamen Unterholz zu entkommen.
    1. Der fast überwucherte Trampelpfad endet an einer tiefen Schlucht. Die andere Seite ist etwa 40 Meter entfernt. Dazwischen schwebt eine Ziege mitten in der Luft und glotzt euch langsam kauend an. Offenbar hat ein Vulkanausbruch das Gestein hier in ungewöhnlich reines Glas verwandelt.
    2. Ein getarnter, aber doch sichtbar angelegter Nutzgarten mit Bewässerungssystemen aus Bambusrohren im Boden und zwischen den Pflanzen. Es gibt unbekannte Früchte, aber auch Kürbisse.
    3. Ein Platz, auf welchem mehrere Statuen aus Stein stehen. Die Anzahl und das Aussehen entspricht der Anzahl und dem Aussehen der SC.
    4. Vor euch liegt ein einzelner, drei Meter langer Knochen, nicht überwuchert – sieht aus, als wäre er erst vor kurzem hier fallengelassen worden.
    5. Ihr findet ein Türmchen aus Steinen, etwa eine Spanne hoch. Ein paar Schritte weiter sind abermals Steine aufgetürmt.
    6. Ein Wirrwarr zahlloser Flussarme schlängelt sich um Stämme und Wurzeln und hemmt das Vorankommen. Die Luft ist voller Mücken.
    7. Der Boden schwingt unter euren Schritten. Ihr erkennt, dass ihr nicht auf dem Erdboden lauft, sondern auf einer Schicht, die sich auf den Ästen der Bäume gebildet hat. Darunter ist es dunkel und stickig, bleiche Ranken hängen zwischen den Stämmen.
    8. Auf einer kleinen Lichtung findet man blaue Leuchtstäbe. Sie leuchten blau.
    9. Eine Ruine. Es lässt nichts mehr darauf schließen was es mal war.
    10. Ein offener leerer Sarg.
    11. Eine Feuerstelle. 🔥 Die Glut ist noch heiß. Es stehen und liegen einige Überlebensuntensilien herum. Ist vielleicht noch jemand in der Nähe?
    12. Eine alte Hängebrücke spannt sich über eine 6 Meter tiefe Schlucht. Unten donnert ein reißender Fluss. Jeder Charakter würfelt einen w6. Bei einer 1 oder 2 bricht eine Planke. Mit einem Rettungswurf oder einer passenden Probe kann man sich gerade noch an einer anderen Planke festhalten.
    13. Auf einer Lichtung finden sich ein paar einfache Hütten. Von Bewohnern fehlt jede Spur. Zwischen den Hütten ist eine etwa einen Meter Tiefe Mulde von 2 Metern Durchmesser. Tiefe Schleifspuren führen zu der Felswand im Westen.
    14. Eine Brücke über einen unergründlich tiefen Teich führt zu einer Felswand. Darin ist das Relief einer riesigen Froschkreatur eingemeißelt. Die Statue ist uralt, rissig und von Flechten bewachsen. Nur ihr Bauch ist ganz sauber und sehr glatt. Wenn man den Bauch reibt, kann man 10 Minuten unter Wasser atmen und so das Dorf der Froschleute am Grund des Sees erreichen.
    15. Der Boden wird immer matschiger, bis er sich zu einem Sumpf auswächst. Aus dem Unterholz zu eurer Linken bricht plötzlich ein kleiner Kahn hervor. Zwei überrascht aussehende Froschleute steuern ihn mit langen Stangen. Sie quaken gebrochen Gemeinsprache und reiben sich zur Begrüßung die Bäuche.
    16. Als es immer stärker zu regnen beginnt, entdecken die Charaktere eine Froschhändlerin, die riesige Regenschirme aus Seerosenblättern und Schilf zum Tausch anbietet.
    17. Plötzlich fällt euch auf, dass seit einiger Zeit keinerlei Geräusche aus dem Dschungel zu hören sind. Einige Meter weiter ist ein großer, von Ranken überwucherter Krater. In etwa 12 Metern Tiefe könnt ihr eine glänzende Oberfläche ausmachen. Die Ranken ergreifen den Charakter, der am niedrigsten auf dem W6 würfelt, und zerren ihn/sie nach unten.
    18. Eine Schlange mit Monokel und drei toten Fledermäusen (in Geschenkpapier gewickelt) ist auf dem Weg zu einer Geburtstagsfeier, hat sich aber verlaufen und ist daher ganz aufgelöst. „Ssssoo ssssspäät, sssssssoon ssooo sssspäät!“
    19. Auf einer Lichtung bestatten die Froschmenschen gerade eine der ihren. Der Sarg – ein Kokon aus langen Blättern – wird im Totenbaum zwischen anderen Kokons aufgehängt. Als plötzlich grünes Blut heruntertropft, zeigt die Schwester der Verstorbenen auf einen der Charaktere und ruft: „Das ist ein Zeichen! Du bist schuld, dass sie gestorben ist!“
    20. Es gießt seit Tagen ununterbrochen. In der Nähe ist heute offenbar ein Fluss über die Ufer getreten, ihr steht knietief im Wasser. Das Hängebauchschwein ein paar Meter vor euch quiekt plötzlich fürchterlich auf, bevor es von Piranhas gefressen wird. Leider sind die Fische nicht satt geworden und interessieren sich nun für euch.

    Lizenz: CC BY 4.0
    Bildquelle: Zeichnung von Riou, gestochen von Barbant: „Gymnastics in a Forest Clearing“. Aus: Stanley, Henry M. (Henry Morton): In darkest Africa, or, The Quest, rescue, and retreat of Emin, governor of Equatoria. London : Sampson Low, Marston, Searle, and Rivington, 1890, Bild folgt auf S. 246. Wellcome Collection. Das Bild ist gemeinfrei.