Schlagwort: Fantasy

  • 1W10 verdammte Äxte

    Idee: Jonas (asri),
    Autor:innen: Jonas (asri), Tristan Natsirt, Klaudia Kloppstock, Seba

    Zeichnung einer Axt mit schmalem Schaft und verzierter Klinge
    1. Die große Nordaxt macht doppelten Schaden – aber bei jedem Treffer bricht ihr Schaft.
    2. Die kleine Südaxt passt der Länge nach in jede Hand und passt sich auch automatisch jeder Hand an. Mit ihr trifft man immer. Sie macht normalen Axtschaden, aber es gibt immer eine 25 prozentige Chance, dass man statt des Gegners sich selbst trifft.
    3. Die Axt des Ostwinds – mit jedem Schlag werden heftige Winde erzeugt, die mit größer werdendem Sturm mehr Schaden verursachen. Diese Stürme können allerdings auch die Gruppe treffen und weitere Folgen haben. (Schadensvorschlag je 1W100 % für die Gegner und die Gruppe)
    4. Die “ Axt aus dem Westen “ sieht unspektakulär aus. Allerdings heilt sie in 75 Prozent der Angriffsfälle, statt Schaden zu verursachen, und zwar soviel wie sie normalerweise Schaden anrichten würde. Wenn sie Schaden macht, dann allerdings richtig viel, nämlich 3 mal soviel wie eine normale Axt ihrer Größe.
    5. Bwyell y Ddaear (walisisch: Axt der Erde) fesselt Gegner mit wachsenden Pflanzen, indem sie Lebenskraft von dir in die Pflanzen umleitet.
    6. Wenn du mit der grauen Axt ins Wasser schlägst, dann wird die Oberfläche in einem Umkreis von 30m für 3 Sekunden still und glatt.
    7. Der „Atemräuber“ ist eine Axt aus Luft. Wenn du mit ihr die Luftröhre oder Lunge von jemandem triffst, erhältst du für die nächsten 1W4+4 Atemzüge die Luft des Gegners. Das getroffene Wesen kann in dieser Zeit nicht atmen. Gegebenenfalls infizierst du dich mit Atemwegserkrankungen deines Opfers.
    8. Die „Axt des ewigen Gemetzels“ verursacht für jeden Tag, an dem jemand mit ihr getötet wird, 1w4 mehr Schaden. Sie verliert den kompletten Bonus, wenn an einem Tag niemand mit ihr getötet wird.
    9. „Silberstern“ ist eine Wurfaxt, die jeden Untoten mit einer Wahrscheinlichkeit von 50 Prozent mit einem Streich vernichtet. Nach jedem Wurf kehrt sie in die Hand der Person, die sie geworfen hat, zurück, und es erschallt ein unerträglicher Macho-One-Liner im Kopf dieser Person. Wenn ein Rettungswurf oder eine Willenskraft-Probe nicht bestanden wird, muss die Axt angeekelt fallen gelassen werden.
    10. Die Streitaxt „Letztes Gefecht“ trifft immer und verursacht doppelten Schaden. Einmal geschwungen, kann sich ihr/e Träger/in für 2w6 Runden nicht mehr bewegen.
    ethnographische Zeichnung einer knuffig aussehenden Axt mit keulenförmigem Schaft, in dessen dickes Ende ein schmales Axtblatt eingesetzt ist

    Lizenz (Text): CC BY 4.0
    Bildquellen:
    Zeichnung einer chinesischen Axt, Inv.-Nr. 1935.50.1510 im Ethnographischen Museum Stockholm. Carlotta-Datenbankeintrag bzw. Eintrag bei Europeana, Bild unter CC-BY.
    Zeichnung einer kamerunischen Axt, Inv.-Nr. 1900.32.1101 im Ethnographischen Museum Stockholm. Carlotta-Datenbankeintrag bzw. Eintrag bei Europeana, Bild unter CC-BY.

  • 1W20 Begegnungen im Dschungel

    1W20 Begegnungen im Dschungel

    Idee: Seba
    Autor:innen: Seba, Klaudia Kloppstock, Tristan Natsirt, Jonas (asri), Nym/Katha

    Alter Holzschnitt von einer Szene im Wald: Zwischen riesigen Bäumen mit Wurzeln wie Fingern balanciert eine Gruppe Menschen auf einem umgestürzten Baumstamm, um dem unwegsamen Unterholz zu entkommen.
    1. Der fast überwucherte Trampelpfad endet an einer tiefen Schlucht. Die andere Seite ist etwa 40 Meter entfernt. Dazwischen schwebt eine Ziege mitten in der Luft und glotzt euch langsam kauend an. Offenbar hat ein Vulkanausbruch das Gestein hier in ungewöhnlich reines Glas verwandelt.
    2. Ein getarnter, aber doch sichtbar angelegter Nutzgarten mit Bewässerungssystemen aus Bambusrohren im Boden und zwischen den Pflanzen. Es gibt unbekannte Früchte, aber auch Kürbisse.
    3. Ein Platz, auf welchem mehrere Statuen aus Stein stehen. Die Anzahl und das Aussehen entspricht der Anzahl und dem Aussehen der SC.
    4. Vor euch liegt ein einzelner, drei Meter langer Knochen, nicht überwuchert – sieht aus, als wäre er erst vor kurzem hier fallengelassen worden.
    5. Ihr findet ein Türmchen aus Steinen, etwa eine Spanne hoch. Ein paar Schritte weiter sind abermals Steine aufgetürmt.
    6. Ein Wirrwarr zahlloser Flussarme schlängelt sich um Stämme und Wurzeln und hemmt das Vorankommen. Die Luft ist voller Mücken.
    7. Der Boden schwingt unter euren Schritten. Ihr erkennt, dass ihr nicht auf dem Erdboden lauft, sondern auf einer Schicht, die sich auf den Ästen der Bäume gebildet hat. Darunter ist es dunkel und stickig, bleiche Ranken hängen zwischen den Stämmen.
    8. Auf einer kleinen Lichtung findet man blaue Leuchtstäbe. Sie leuchten blau.
    9. Eine Ruine. Es lässt nichts mehr darauf schließen was es mal war.
    10. Ein offener leerer Sarg.
    11. Eine Feuerstelle. 🔥 Die Glut ist noch heiß. Es stehen und liegen einige Überlebensuntensilien herum. Ist vielleicht noch jemand in der Nähe?
    12. Eine alte Hängebrücke spannt sich über eine 6 Meter tiefe Schlucht. Unten donnert ein reißender Fluss. Jeder Charakter würfelt einen w6. Bei einer 1 oder 2 bricht eine Planke. Mit einem Rettungswurf oder einer passenden Probe kann man sich gerade noch an einer anderen Planke festhalten.
    13. Auf einer Lichtung finden sich ein paar einfache Hütten. Von Bewohnern fehlt jede Spur. Zwischen den Hütten ist eine etwa einen Meter Tiefe Mulde von 2 Metern Durchmesser. Tiefe Schleifspuren führen zu der Felswand im Westen.
    14. Eine Brücke über einen unergründlich tiefen Teich führt zu einer Felswand. Darin ist das Relief einer riesigen Froschkreatur eingemeißelt. Die Statue ist uralt, rissig und von Flechten bewachsen. Nur ihr Bauch ist ganz sauber und sehr glatt. Wenn man den Bauch reibt, kann man 10 Minuten unter Wasser atmen und so das Dorf der Froschleute am Grund des Sees erreichen.
    15. Der Boden wird immer matschiger, bis er sich zu einem Sumpf auswächst. Aus dem Unterholz zu eurer Linken bricht plötzlich ein kleiner Kahn hervor. Zwei überrascht aussehende Froschleute steuern ihn mit langen Stangen. Sie quaken gebrochen Gemeinsprache und reiben sich zur Begrüßung die Bäuche.
    16. Als es immer stärker zu regnen beginnt, entdecken die Charaktere eine Froschhändlerin, die riesige Regenschirme aus Seerosenblättern und Schilf zum Tausch anbietet.
    17. Plötzlich fällt euch auf, dass seit einiger Zeit keinerlei Geräusche aus dem Dschungel zu hören sind. Einige Meter weiter ist ein großer, von Ranken überwucherter Krater. In etwa 12 Metern Tiefe könnt ihr eine glänzende Oberfläche ausmachen. Die Ranken ergreifen den Charakter, der am niedrigsten auf dem W6 würfelt, und zerren ihn/sie nach unten.
    18. Eine Schlange mit Monokel und drei toten Fledermäusen (in Geschenkpapier gewickelt) ist auf dem Weg zu einer Geburtstagsfeier, hat sich aber verlaufen und ist daher ganz aufgelöst. „Ssssoo ssssspäät, sssssssoon ssooo sssspäät!“
    19. Auf einer Lichtung bestatten die Froschmenschen gerade eine der ihren. Der Sarg – ein Kokon aus langen Blättern – wird im Totenbaum zwischen anderen Kokons aufgehängt. Als plötzlich grünes Blut heruntertropft, zeigt die Schwester der Verstorbenen auf einen der Charaktere und ruft: „Das ist ein Zeichen! Du bist schuld, dass sie gestorben ist!“
    20. Es gießt seit Tagen ununterbrochen. In der Nähe ist heute offenbar ein Fluss über die Ufer getreten, ihr steht knietief im Wasser. Das Hängebauchschwein ein paar Meter vor euch quiekt plötzlich fürchterlich auf, bevor es von Piranhas gefressen wird. Leider sind die Fische nicht satt geworden und interessieren sich nun für euch.

    Lizenz: CC BY 4.0
    Bildquelle: Zeichnung von Riou, gestochen von Barbant: „Gymnastics in a Forest Clearing“. Aus: Stanley, Henry M. (Henry Morton): In darkest Africa, or, The Quest, rescue, and retreat of Emin, governor of Equatoria. London : Sampson Low, Marston, Searle, and Rivington, 1890, Bild folgt auf S. 246. Wellcome Collection. Das Bild ist gemeinfrei.

  • 1W12 Kulturen und Völker, die man in und um Farmosia trifft

    Idee: kagozaiku
    Autor:innen: kagozaiku, Nicrey/Tim, Jonas (asri),

      1. Tsolyán (Kultur): Um in den vier Klimazonen des Titlan-Plateaus überleben zu können, haben die humanoiden Tsolyán ein halborganisches Implantat entwickelt, das ihnen erlaubt, ihre Körpertemperatur an die Umgebungstemperatur anzupassen.
      2. Emuelgágo (Volk): Seefahrendes, untotes Volk, das nördlich der Grima-Meere auf einer Insel lebt, in deren Mitte der bekannte Himmelsturm von Emuelgágo steht.
      3. Corda (Kultur): Ach, verlorenes, verfluchtes Corda! Die alten Lieder singen von dir und deine Riesen sind wenige und suchen vergeblich nach dir.
      4. Farasma (Kultur): Die Farasma sind, wie viele andere Hochkulturen, während des Großen Verschlingens beinahe vollständig ausgelöscht worden. Die letzten Überlebenden erinnern an das stolze Volk und seine legendäre zerstörte Bibliothek.
      5. Gastropoda von Exch (Volk): Kriegerische Schneckenmenschen aus der gläsernen Hochebene von Mihaili. Gerüchten zufolge züchten sie ihr eigenes Volk zu Supersoldaten.
      6. Mul (Volk): Die Mul sind quecksilberartige Wesen, welche die unterirdischen thiomerosalen Seen in den verschlungenen Höhlen der Leng-Berge als Wissensspeicher nutzen und um diese herum Städte errichtet haben.
      7. Onkosch: Niemand weiß, ob ein grausamer Gott oder ein fehlgeschlagenes Experiment die Onkosch zu den ewig wachsenden elfenartigen Kreaturen gemacht hat, die sie heute sind. Die Grenzer Farmosias versuchen jedoch, junge Onkosch bereits früh für den Infanteriedienst zu gewinnen und viele Onkosch folgen verzweifelt dem Ruf.
      8. Raji (Volk): Die Raji sind ziegenbeinige Kreaturen mit klauenartigen Händen und verstehen sich als exzellente Bergsteiger. Sie sind immun gegen die Höhenkrankheit.
      9. Bogong Darkul (Volk): Bipede, kindsgroße Mottenspezies, die den Ureinwohnern ihres Heimatwaldes als Nahrungsquelle dienen. Aufgrund der komplizierten Geschichte mit humanoiden Lebensformen sind die Bogong Darkul, sobald heimisch geworden, territorial und aggressiv.
      10. Dwarge (Volk): Die Dwarge leben in den Minen und Steinbrüchen des Halgaz Berkur, Herr der Ziegen und besuchen die Stadt nur, um Lavamilch (welche den Dwargen als Nahrungsmittel, allen anderen aber als alchemische Zutat dient) zu verkaufen.
      11. Der graue Schwarm/Esjaka (Volk): Humanoide, formverändernde Schemen, die aus tausenden kleinen grauen schwebenden Teilchen zu bestehen scheinen. Böse Zungen behaupten, dass sie andere Völker auflösen und dem Schwarm zuführen. Andere loben die gute Zusammenarbeit mit den Esjaka, die sich in ganz Farmosia vorbildlich integrieren und die Gaben ihres Volkes teilen, ohne jemals preiszugeben, wo ihr Volk her stammt.
      12. Schatten (Volk): Meist kaum beachtet, sind die Schatten doch das am weitesten verbreitete Volk von Farmosia. Lediglich in die völlig lichtlosen Löcher unter den Steinwäldern von Ulam und in die lichtschluckende Finsterwelt jenseits der Kieswüste kommen sie nicht mit. Ansonsten aber ist immer mindestens ein Schatten mit jedem Wesen der anderen Völker unterwegs.

    Lizenz: CC BY 4.0

  • 1W12 Auswirkungen nach dem Trinken des Wassers eines schmelzenden Eistitanenherzes

    Idee: Nicrey/Tim
    Autor:innen: dr_phil_nagi, Nicrey/Tim, Tristan Natsirt, Jonas (asri), nEw bEE (Michael), Nym/Katha, Klaudia Kloppstock

      1. Deine Haut beginnt abzukühlen und alles, was du berührst, wird von einer leichten Eisschicht überzogen.
      2. Du bekommst ab sofort permanent einen natürlichen Schutz gegen Eis- und Kälteschaden. Der Schaden wird komplett absorbiert und dem Angreifer zugefügt. Dir wird in Höhe des Schadens HP gegeben (bis zur maximalen HP). Allerdings gibt es auch eine 50-% Chance, die Hälfte der eigenen Lebensenergie (HP) sofort zu verlieren (der Schaden wird gegebenenfalls aufgerundet).
      3. Du wirst selber zu einem Eistitan.
      4. Für 2W6 Monate empfindest du keine Gefühle mehr.
      5. Du kannst die Individualität von Schnee und Schneeflocken erkennen. Dies gibt dir Vorteile bei allen Schneebiomen, aber für eine Zeit hast du Kopfschmerzen wegen der Reizüberflutung. Die SL entscheidet, auf welchen deiner Werte sich dies negativ auswirkt.
      6. Solange direkter Hautkontakt mit Eis besteht, kann man jede Bewegung darauf so als würde das Eis zum eigenen Körper gehören, spüren.
      7. Du wirst von den Erinnerungen des Eistitanen durchflossen und erhältst, je nach System, einen Weisheitsbonus, Aspekte wie „Uralte Weisheit“, oä. (Du siehst riesige Flugechsen um dich kreisen, Gewitterstürme, die um deinen Kopf toben und ein ums andere mal einen Vulkanausbruch in der Ferne. Doch während die Jahrhunderte unter dir hinwegrasen, nimmst du kaum merklich wahr, wie die Eisschicht unter dir langsam schwindet. Du siehst Zivilisationen kommen, beobachtest ihren Kampf gegen dich und deine unerbittliche Kälte und wie sie schließlich unter einer dicken Eisschicht begraben wieder verschwinden, ohne auch nur eine Erinnerung zu hinterlassen. Doch während du über die Jahrhunderte hinweg immer kleiner zu werden scheinst, werden ihre Städte immer größer und schließlich ist der Anblick ihrer rauchenden Kaminschlote fester Bestandteil deines Horizonts. Dann kommt der Tag als die ersten Winzlinge beginnen, die glitzernen Steine aus deinem Inneren zu schlagen. Du spürst es am Anfang kaum. Es folgen weitere Jahrhunderte und du wirst zermürbend langsam ausgehöhlt. Es ist ein langsames Sterben, doch schließlich brichst du entzwei und wirst eins mit dem Meer.)
      8. Du wirst stark wärmeempfindlich – alles, was wärmer als 10°C ist, tut weh und verursacht krampfhafte Angst.
      9. Für 2W6 Tage: Alle Getränke, die Du berührst, sind eiskalt.
      10. Deine Haare werden schnneeweiß und statt Schuppen rieseln Schneeflocken daraus hervor.
      11. Alles was du berührst oder was dich berührt (auch Geschosse etc ), wird, wenn du es wirklich willst, zu harmlosem Schnee.
      12. Es schneit.

    Lizenz: CC BY 4.0

  • 1W8 Dinge, die ihr nicht essen solltet, es aber trotzdem tut

    Idee: kagozaiku
    Autor:innen: Tristan Natsirt, Jonas (asri), Nym/Katha,

      1. Drachenhinterlassenschaften, da ihr denkt es sind Süßigkeiten. Ihr furzt und rülpst ab sofort für die Dauer von 1w12 Monaten Feuer und Schwefel.
      2. Geröstete Blüten vom Wackerstrauch. 1W7 Tage lang Bonus auf Mut und Überzeugungskraft, aber ihr dürft keine Rettungswürfe mehr machen.
      3. Todbrot, frisch gebacken, duftet lecker. Pro gegessener Scheibe 3W20 Jahre Alterung.
      4. Kichererbsen: Sehr nährstoffreich und eine Handvoll macht bereits papsatt. Bei Genuss bricht man jedoch die nächsten 48h in den unpassendsten Situationen in manisches Gekicher aus.
      5. Bittersüßer Prophetentraum: Die purpurnen Blätter erzeugen starke Rauschzustände und Visionen. Für jeden Blick in die Zukunft, geht jedoch eine Erinnerung verloren.
      6. Falschhaarkraut ist eigentlich ein Früchtestrauch, dessen Früchte auch recht unspektakulär sind. Jeder kann sie auf die ihm angenehme Art essen. Aber auch die Strauchblätter kann man essen. Sie sehen aus wie Haare. Und sie haben eine Nebenwirkung. Isst man sie – egal wie zubereitet – fallen einem die Haare aus. Auf der Glatze können alle anderen ab sofort als bewegte Bilder sehen, was man denkt.
      7. Feenknochenmark: [Inhaltswarnung: Body Horror] 30% Chance für jeden eigenen Knochen, dass dieser entweder auf doppelte Größe anwächst oder dornige Fortsätze bildet. (Haut und Fleisch wird dabei meist zerfetzt.)
      8. Frostschwur: Süßer Wein aus den seltenen Frostbeeren. Ein Versprechen, dass beim Genuss dieses Weins gegeben wurde, kann nicht gebrochen werden.

    Lizenz: CC BY 4.0