Schlagwort: Fantasy

  • 1W20 Arten und Nutzungen von Milch in einer Fantasy-Welt

    Idee: Gwynn (ProjektMyra)
    Autor:innen: kagozaiku, Nicrey/Tim, Gwynn (ProjektMyra), Jonas (asri), Tristan Natsirt, dr_phil_nagi

    1. Gerüchten zufolge gibt es bei den Elfen eines abgeschiedenen Volkes mancherorts Elfenmilch zu kaufen, vor allem für Elfeneltern wo die Mutter selbst keine produzieren kann. Es sollen aber auch Menschen zu den Käufern gehören, die ihren Kindern so vielleicht halbelfische Eigenschaften verleihen wollen. Auf der anderen Seite sollen manche Elfeneltern ihren Neugeborenen Zwergenmilch geben, um sie widerstandsfähiger zu machen.
    2. Fledermausmilch wird in fernen Dschungeln von einem Volk von Menschenfressern gesammelt und in der Alchemie auch an einer Magierakademie in der Nähe für Zaubertränke und andere Mischungen verwendet.
    3. Der Rotschuppenwyrm speichert seine Milch in seinen Schuppen. Kleine Wyrmlinge lecken die Schuppen ab, um an die wertvolle Milch zu kommen. Findige Gourmets pressen Schuppen toter Exemplare aus, um die süss-scharfe Note der Milch als Basis für exzellente Currys zu verwenden.
    4. An den südlichen Hängen der nördlichen Berge kann man Milchsteine finden. Sie werden auch selten auf Märkten angeboten. Die Steine müssen mit einer Axt oder einem Hammer aufgebrochen werden. Die Milch im Inneren schmeckt leicht salzig, ist aber sehr nahrhaft: sie sättigt für einen Tag.
    5. Wenn Trolle 100 Jahre alt werden, geben sie einen Monat lang Milch. Alchemistische Traktate streiten sich, ob diese Milch giftig ist oder verjüngende Wirkung hat. (Würfel 1W6, bei 1-2: Gift, 3-4: Verjüngung, bei 5-6: beides.) Wegen der gewaltsamen Konflikte zwischen Trollen
      und anderen Völkern sterben die meisten Trolle allerdings, bevor sie 100 werden.
    6. Wer sich an den Nadeln des Geisterkaktus sticht, fängt zu halluzinieren an. Weniger bekannt ist, dass die milchige Flüssigkeit, die aus den Sprossen austritt, wenn man sie anritzt, eine beruhigende Wirkung hat.
    7. In der Bibliothek einer Magierakademie gibt es magische Konstrukte als Bibliothekare. Ihr Treibstoff ist die Milch von gefährlichen Menschenaffen.
    8. Gepresst aus der Pfeifernuss,ist Pfeifermilch eine der Hauptmethoden den Grossen Flughund zu dressieren und für die Botenreiter des Königreiches abzurichten. Die kleinen Exemplare sind sehr gut mit der süssen, aber eklig riechenden Milch anzulocken und zu erziehen.
    9. Die Opeh-Kuh lebt im Wattenmeer von Sinwel. Ihre Milch ist salzig und gilt als vorzügliches Mittel, um pickelige Haut zu behandeln.
    10. Die Almelfen von der Ostseite des Blauspitzen-Gebirges haben Zwergmammuts domestiziert, deren Wolle sie ebenso schätzen wie ihre Milch. Aus der Mammutmilch wird ein herber Hartkäse hergestellt, auf den die Almelfen zur Stärkung der Ausdauer schwören.
    11. Zombiemilch ist eigentlich der austretende Saft des Zombiekaktus, welcher sehr selten in kalten Regionen von Wüsten wächst. Zombiemilch ist hoch giftig und stark ätzend. In geringsten Dosen kann man Medizin daraus machen. Lässt man die Milch trocknen, kann man sie als starken Kleber verwenden.
    12. Trollmilch ist zwar für alle Kinder und Babys geeignet und schmeckt auch Erwachsenen sehr gut, hat aber bei allen Nichttrollen, die in ihrem jeweiligen Erwachsenenalter sind, eine von 2 Wirkungen. Entweder sie bewegen sich für 24 Stunden doppelt so schnell wie gewöhnlich und reden aber dafür halb so langsam wie normal, oder bewegen sich halb so langsam wie normal, aber reden doppelt so schnell wie gewöhnlich. Aber egal ob das eine oder andere eintrifft, sie reden und verstehen nur Kauderwelsch, denken aber normal. Gestig und Mimik sind weiterhin normal.
    13. Nur alle paar Jahre stellt die Käserei von Sylla Katzenkäse her. Vorbestellungen nimmt Sylla nicht an, weswegen Gourmets (bzw. ihre Boten) sich auf dem Markt mit Geldsummen überbieten, um etwas von dem kleinen, runden Weichkäse zu kaufen. Sylla trägt Gelassenheit zur Schau – so phänomenal schmecke der Käse gar nicht, sagt sie. Die größte Schwierigkeit sei es, Katzen zu melken. Ihre Konkurrentinnen schaffen das bislang nicht.
    14. Aus den Halmen vom Blaugras der Schattensteppe lässt sich ein Tropfen schwarzer Milch gewinnen. Die Nadorer malen sich damit zur jährlichen Versöhnungsfeier Streifen auf Stirn und Wangen.
    15. Schwarzhafer zeichnet sich durch seinen süsslichen Geschmack und seine schwarzen Körner aus. Mit Wasser vermischt, gemahlen und für einige Tage im Dunkeln stehen gelassen, ergibt sich außerdem eine milchige dunkle Flüssigkeit (Schwarzmilch), die wunderbar als süssliches Getränk zu Gebäck verwendet werden kann.
    16. Mantikorenmilch wird trotz ihres muffigen Geschmacks als Delikatesse gehandelt. Ihre Herstellung ist dabei besonders gefährlich, weil die Mantikoren von Hand gemolken werden müssen. Sie hat darüber hinaus keine magischen Qualitäten.
    17. Es ist allgemein anerkannter Konsens, dass Einhornmilch eine Erfindung der Magokratie ist und das niemand bisher in der Lage war, ein Einhorn zu melken. In den allgemeinen Sprachgebrauch ist das Wort daher als leicht abfällige Bezeichnung für etwas Unerreichbares oder allgemein utopische Vorstellungen eingegangen, vergleiche dazu Sätze wie „Dein Kopf ist voller Einhornmilch.“ oder „Das ist ein Einhornmilchplan!“
    18. Glyptodonmilch kann aufgrund der Größe der Tiere nur in kleinen Mengen gesammelt werden. Die Weibchen sind zudem dafür bekannt, sich in ihren Panzer einzurollen, was das Melken unmöglich macht. Die Milch soll das Immunsystem stärken.
    19. Erdferkelmilch bezeichnet die aus den Bohnen des Milchstrauchs gewonnene Flüssigkeit. Die Bohnen werden dafür von Erdferkeln gegessen und halbverdaut wieder ausgeschieden. Werden die Bohnen danach gereinigt und gepresst, so bekommt man eine stark nach Moder schmeckende Milch, deren Wirkung darin besteht, dass man danach um mehrere Gold ärmer ist, die man für schlecht schmeckende Milch ausgegeben hat.
    20. Riesenfaultiermilch von unterirdisch lebenden Exemplaren gewonnen, gewährt den Trinkenden für einige Stunden Dunkelsicht.


    Lizenz (Text): CC BY 4.0

  • 1W30 unheimliche Preise für die Dienste einer Hexe/eines Hexers

    1W30 unheimliche Preise für die Dienste einer Hexe/eines Hexers

    Idee: Nicrey/Tim
    Autor:innen: Klaudia Kloppstock, Nicrey/Tim, Jonas (asri), Tristan Natsirt, Nym/Katha

    1. Eine Locke deines Haars
    2. Setz dich am Abend vor ein Lagerfeuer, wirf drei Birkenzweige in das Feuer und sprich laut: „Ich bin hier. Mein Traum heut Nacht soll dir gehören.“
    3. Lass dir mit einer seltsamen schwarzen Flüssigkeit ein Mal auf den Arm aufpinseln. Es wird nie mehr vergehen.
    4. Erprobe die neuste Teekreation der Hexe/ des Hexers, es ergibt sich die folgende Wirkung (1W4):
      1. Du kannst für die nächsten 1W4 Stunden perfekt im Dunkeln sehn, aber die Augen eines Nachtjägers richten sich auf dich.
      2. All deine Wunden verschließen sich, aber Pflanzen in deiner Umgebung beginnen zu verrotten.
      3. Du wirst für die nächsten 1W4 Stunden unsichtbar, aber jemand, der dir nahe steht, verliert eine Erinnerung, die euch verbunden hat.
      4. Du träumst in der nächsten Nacht einen prophetischen Traum, der dich beim Erreichen eines deiner Ziele zeigt, aber danach wirst du für 1W4 Nächte von schlimmen Albträumen geplagt.
    5. Du schuldest einen schrecklichen Gefallen, weißt allerdings nicht, was und wann. Der Gefallen könnte jederzeit oder nie eingelöst werden und das ungute Gefühl darüber wird dich quälen.
    6. Du musst dein erstes Kind sofort nach dessen Geburt der Hexe / dem Hexer geben, doch niemand darf je davon erfahren.
    7. Du musst in der nächsten Mittsommernacht mit der Hexe/dem Hexer im alten Steinkreis tanzen.
    8. Ein Kuss an die Hexe/ den Hexer – er wird bitter schmecken und Dir noch tagelang einen üblen Geschmack hinterlassen.
    9. Deine Kinder werden als alte Greise geboren und sterben als Babys.
    10. Für die nächsten Wochen schaffst du es nicht, Freude zu empfinden.
    11. Du wirst in 1w6 Wochen, 6 Stunden verwirrt sein und dich an nichts erinnern können.
    12. Die Hexe/Der Hexer näht dir einen durchscheinenden, ungreifbaren Faden in den Nacken, den du meist gar nicht wahrnimmst. Nur manchmal, wenn das Mondlicht im richtigen Winkel darauf fällt, sieht man ihn in der Luft glitzern und sich in Richtung der Hexe/des Hexers spannen.
    13. Die Hexe/ der Hexer verlangt, dass du ihr eines der folgenden Dinge beschaffst (1W4):
      1. Einen Nagel aus dem Huf eines Schimmels.
      2. Eine Mistel vom höchsten Baum des Waldes.
      3. Den Gesang eines Zaunkönigs.
      4. Die Tränen eines Karpfens.
    14. Irgendwann in den nächsten 4 Wochen verlierst du die Kontrolle deines Körpers an die Hexe/den Hexer, und wirst wie eine Puppe gelenkt.
    15. Du gibst die Kontrolle über deine Sinne für die nächsten 1W12 Tag auf und könntest deine Sinne kurzzeitig verlieren und stumm, taub, blind oder eine Kombination daraus werden.
    16. Gib die Erinnerung an einen toten Freund ab.
    17. In den nächsten 2 bis 12 Stunden erleidest du einen kompletten Gedächtnis Verlust. Der Zustand hält 90 Minuten lang an.
    18. Du musst 4 Gläschen aus der Krötenschleimsammlung (siehe 1W12 Geschmacksrichtungen von Krötenschleim) probieren
    19. Die Hexe/der Hexer verlangt deine Finger- und Zehennägel.
    20. Ein Wollfaden, rot, neunundneunzig Schritt lang, den dir die Hexe/der Hexer aus dem Bauchnabel ziehen wird.
    21. Du musst einen individuell für dich sehr wertvollen Gegenstand aus deinem oder dem Gruppeninventar abgeben.
    22. Die Hexe/der Hexer möchte, dass du ein Gedicht in einer fremden Sprache vorträgst. Mit jeder seltsamen Silbe wirst du blasser und fühlst dich unwohler.
    23. Du wirst die nächsten 2 Wochen nicht mehr normal reden, sondern nur noch in reimen.
    24. Ein Auge. Du könnest es später zurücktauschen, wird dir versprochen. Bis dahin bekommst du eine rötliche Kugel mit gelben Äderchen als Glasauge. (Die*der Hexe*r kann durch dein Glasauge sehen.)
    25. Du musst all deine Kopfhaare abrasieren und abgeben.
    26. Genau 13 Tropfen deines Blutes. Du erfährst nicht wofür, aber genau für 13 Wochen könntest du schwören, eine Stimme in deinem Kopf zu hören.
    27. Gib von deinen Lebensjahren ab (z.B. 7, 13,66 Jahre oder 1W100/4). Die Hexe/der Hexer verjüngt augenblicklich, während du dich schlapp fühlst. 1W100 auf die 7, dass dein Charakter stirbt oder fast stirbt.
    28. Für 13 h gehört deine Stimme der Hexer/dem Hexer.
    29. Bis zum nächsten Neumond sitzt die Hexe in Gestalt einer Krähe oder Katze auf deiner Schulter (bzw. wenn du liegst, auf deinem Oberkörper). In Tiergestalt behält die Hexe ihr menschliches Körpergewicht.
    30. Einen ganzen Mondzyklus lang empfindest du nichts, sondern dir wird eingeflößt, was du zu empfinden hast.


      Lizenz (Text): CC BY 4.0
      Bildquelle: Baba Yaga by Kim Holm – licensed under Creative Commons Attribution 4.0 International License. – https://denungeherrholm.com/
  • 1W12 Geschmacksrichtungen und Wirkungen von Krötenschleim

    1W12 Geschmacksrichtungen und Wirkungen von Krötenschleim

    Für mehr krötige Inspiration, siehe auch: 1W10 kuriose Kröten.

    Idee: Klaudia Kloppstock
    Autor:innen: Nym/Katha, Tristan Natsirt, Jonas (asri), Klaudia Kloppstock

    1. Bläulicher Schleim der nach Erdbeeren schmeckt (ggf. eher künstlich/chemisch). Du hast den Rest des Tages Heißhunger nach Lakritz.
    2. Eine klare, viskose Masse mit leichtem Fischgeschmack. Dir wird einfach bloß übel.
    3. Gelblich brauner Schleim, welcher nach Erbrochenem schmeckt.
    4. Klarer Schleim mit milchigen Schlieren. Schmeckt wie Kreuzkröte. Für 1W4 Stunden wird dir ganz leicht zumute. Du wiegst in dieser Zeit nur die Hälfte.
    5. Goldener, undurchsichtiger, klebriger Schleim mit Honiggeschmack. Für sieben Tage werden deine Finger gichtig und tun stark weh. Am siebten Tag werden deine Finger magnetisch. Am achten Tag ist alles wieder wie vorher.
    6. Schwarzer Schleim, der nach nichts schmeckt. Ein Teil deiner Seele wird krötig und du verspürst den Wunsch, dich irgendwo zu verkriechen, wo es feucht und kühl ist.
    7. Wässriger Schleim mit einem Hauch Lindgrün; schmeckt unangenehm alkoholisch. Wirkt wie Alkohol.
    8. Gelber, ekelhaft zäher Schleim, muss gekaut werden. Schmeckt nussig. Kann in einem kalten Herzen wieder Feuer entfachen.
    9. Pechschwarzer zäher Schleim, welcher völlig geschmacksneutral ist; wärmt pur genossen.
    10. Ein Glas mit dunkelschwarzen kleinen Kugeln entpuppt sich als mit Brause gefüllte Boba Kugeln. Die Diskrepanz zwischen deiner Erwartungshaltung und der geschmacklichen Erfahrung hinterlässt dennoch ein ungutes Gefühl.
    11. Der Schleim ist durchsichtig, zähflüssig und hat einen leicht muffigen, erdigen Geschmack. Nach kurzer Zeit beginnt sich ein Taubheitsgegühl im Mund auszubreiten und die Zunge fühlt sich geschwollen und pelzig an. Die Betäubung hält etwa 1W6 Stunden an.
    12. Der Schleim ist leicht milchig mit rötlichen Schlieren, riecht blumig, aber schmeckt im Abgang nach sauren Früchten. Dir wächst am ganzen Körper Fell. (Wenn du schon Fell hast, werden die Haare länger.)

      Lizenz (Text): CC BY 4.0
      Bildquelle: Die große Kröte (Borax). Aus der Handschrift Universitätsbibliothek Heidelberg, Cod. Pal. germ. 300, Konrad von Megenberg: Das Buch der Natur, Blatt 223v (Hagenau – Werkstatt Diebold Lauber, um 1442-1448?) — gemeinfrei

  • 1W20 Mysteriöse Begegnungen und Vorkommnisse in der Nähe von Grabstätten

    1W20 Mysteriöse Begegnungen und Vorkommnisse in der Nähe von Grabstätten

    Idee: Nym/Katha
    Autor:innen: Jonas (asri), dr_phil_nagi, Nicrey/Tim, Tristan Natsirt, Nym/Katha, Klaudia Kloppstock

    1. Ein Strauß frischer Blumen schmückt eines der Gräber. Sobald die Abenteuergruppe den Grabschmuck erblickt, beginnt dieser zu verblühen und zerfällt innerhalb von Sekunden zu Staub.
    2. Ein kleiner abgemagerter Hund liegt zusammengerollt auf einem der Gräber. Er ist nicht von seinem Liegeplatz wegzulocken, angebotene Nahrung nimmt er jedoch gerne an.
    3. Eine der Grabstätten ist rußgeschwärzt, glühende Hitze geht davon aus und bei Berührung drohen Brandverletzungen.
    4. Es gibt ungewöhnlich viele Grabstätten mit dem gleichen Sterbedatum.
    5. Die Hasen fressen bevorzugt die Blumen von einem Grab. Der Verstorbene war Jäger.
    6. Bei Vollmond treffen sich die Werwölfe an der Friedhofsmauer, um zu sehen, wer über die Mauer springen kann. Das ist natürlich ein Aberglaube, oder?
    7. Ein bestimmtes Grab mit der Inschrift, „Hier ruht das mächtige ‚OEXLE‘„, ist in Wirklichkeit „Das Portal in die Anderswelt„. Allerdings findet es nur jeder 7. „Grabbesucher“.
    8. Die Schatten der knorrigen Bäume verhalten sich seltsam. Sie biegen sich in deine Richtung, huschen dann wieder schnell zurück, wenn du sie bemerkst…. Oder ist das nur der Wind der die kahlen Äste bewegt?
    9. Wer das 9te Grab zuerst entdeckt, kann den eigenen Namen darauf erkennen und dazu das heutige Datum. Ist es Zufall oder Schicksal?
    10. Ein goldener Schlüssel, an dem frisches Blut klebt, liegt in einer Schale auf einem ansonsten verwitterten Grab.
    11. 11 Gräber sind als Kreis so angeordnet so, dass die Grabsteinvorderseiten alle zur Kreismitte zeigen, wo ein kreisrunder Gegenstand auf dem Boden ist, auf welchen von allen Gräbern aus die Zahl 11 zu erkennen ist. Obwohl alles hier verwittert ist, auch die 11 Gräber, scheint der runde Gegenstand immer wie gerade dahinplatziert und neu zu sein. Irgendwelche Spuren die zu dem Gegenstand führen könnten, sind nicht zu erkennen.
    12. Auf einem Grabstein steht das aktuelle Datum. Die aktuelle Uhrzeit steht untendrunter. Über dem Datum steht „Deine Zeit ist noch nicht gekommen, geh weiter oder stirb!
    13. In unmittelbarer Nähe eines Grabes hält sich eine wabernde Gestalt auf, welche sich jeder Person entgegen wirft, die sich dem Grab nähert, offensichtlich um das Grab zu schützen. Aber die Gestalt ist nicht körperlich und somit passiert einem nichts (außer die SL denkt sich was aus).
    14. Der Grabstein ist eine Skulptur einer schlafenden wunderschönen Frau. Jedes Jahr am Tag der Wintersonnenwende tritt eine rötliche Flüssigkeit aus ihren Augen aus, sodass es aussieht, als würde sie im Schlaf weinen.
    15. In einem Mausoleum tropft Wasser von der Decke. Es hat schon länger nicht mehr geregnet und der Rythmus ist schrecklich unregelmäßig.
    16. Aus der Richtung des Grabes ist eine klagende Vogelstimme zu hören. Allerdings sind dort nur ein paar zerzauste Federn [oder ein Vogelkadaver] zu sehen.
    17. Sobald man sich von Grab 17 weg begeben möchte, wird man, aus dem Grab heraus, verflucht. Die Verfluchung ist sehr heftig (die SL entscheidet wie heftig) und enden erst dann wenn man Grab 18 erreicht und dort mindestens 1 Minute den
      Toten von Grab 17 verehrt.
    18. Gelangt man zum achtzehnten Grab, wird man Zeuge eines recht ungewöhnlichen Gespräches. Man kann keine Sprecher ausmachen, bis einem auffällt, dass sich das Grab selber, mit anderen Gräbern in seiner unmittelbaren Umgebung, zu unterhalten scheint. (der Gesprächsinhalt ist SL-Sache)
    19. Ein Berg aus Spielzeugen, Puppen und Kuscheltieren wurde vor einem der Gräber aufgehäuft. In der Nähe erklingt hin und wieder fröhliches Kinderlachen.
    20. Während alle anderen Gräber verwittert, zugewuchert und vom Zahn der Zeit zerfressen sind, scheint das von Lady Flagmount wie frisch ausgehoben: Der mosfreie Stein glänzt weiß, die Vergissmeinnicht erstrahlen blau und das flackernde Grablicht ist wie ein Leuchtfeuer auf dem ansonsten stockfinsteren Friedhof. Wer bloß pflegt das Grab, knapp 300 Jahre nach dem Tod der Lady?


    Lizenz (Text): CC BY 4.0
    Bildquelle: By PXR5 – Own work, CC BY-SA 4.0, Link

  • 1W10 Elternteile von Abenteurer*innen

    1W10 Elternteile von Abenteurer*innen

    1. Palander (er/ihm), Bäcker, liebt Geschichten, schaut gern verträumt Vögeln am Himmel hinterher. Leuchtende Wangen, graues Haar, etwas melancholisches Gemüt. Typische Aussage: „Soooo…“ oder „So!“ in allen Varianten.
    2. Trude (sie/ ihr), Maurerin, kugelrund, mustert Menschen mit starrem Blick, wird oft unterschätzt. Lieblingswort: „sozusagen“. Typische Aussage: „Na, wenn du das sagst…“
    3. Risan Goi (sie/ihr), Waisenhüterin, sie liebt es Waisen aufzunehmen, erfreut sich an Geschichten, mag Kälte, baut gern Schneefiguren, frostig leuchtende glänzende Haut, schulterlanges, weißlich-silbriges Haar, immer fröhlich. Typische Aussagen: „Lass uns spielen!“ „Lass uns träumen!“ „Alles ist magisch!“ „Spuren erzählen Geschichten!“
    4. Kaa Bas (er/dey), Magier, betont sachlich, hat keine Hobbys und keine Fingernägel. Snackt gerne Bucheckern und geröstete Heuschrecken.
    5. Elei (dey), wild gefärbte kurze Haare, viel zu viel Schmuck, Momentan Luftakrobat*in bei einem fahrenden Zirkus, will nie irgendwo „ankommen“, heute hier morgen dort
    6. Gneistreu (er/ihm), Weber, bekannt für seine detaillierten von der Natur inspirierten Muster, sammelt Schneckenhäuser, bevorzugt die kalten Monate.
      „Nimm dir was von dem Punsch und setz dich zu mir. Aber pass auf, dass du dich nicht hier im Garn verhedderst.“
    7. Erin (sie/ihr), weitgereiste Landvermesserin; hat viel Spannendes erlebt, erzählt allerdings leider recht langatmig davon; hat von ihren Reisen zahlreiche Rezepte mit nach Hause gebracht und es kommt jeden Tag etwas anderes auf den Tisch; mag Gesellschaftsspiele, allerdings nur wenn sie nicht allzu kompetitiv sind
    8. Quinn (dey), Oberhaupt der Küfner-Zunft; hält Fässer für ansehnliche Möbel- und Dekostücke (Fass-Blumentopf, Fass-Beistelltisch, Fass-Hocker…); bärenstark: redet wenig und hört gut zu
    9. Jabari (er/ihn), Imker; liebt Süßes; spielt zauberhaft Flöte; von nichts aus der Ruhe zu kriegen, außer von dem Nachbarn, mit dem er seit Jahren im Streit liegt
    10. Amina (sie/dey), Ziegenhiertin; stehts flankiert von ihren perfekt erzogenen Hütehunden Hortensia und Löwenzahn; hat sich von ihren Ziegen den furchteinflößenden Blick abgeschaut; der Inbegriff von Wind und Wetterfest


    Idee: Jonas (asri)
    Autor:innen: Nicrey/Tim, Jonas (asri), Tristan Natsirt, Nym/Katha

    Lizenz (Text): CC BY 4.0
    Bildquelle: Chaoclypse: „Hero“, from Chao’s Art Pack: Fallen

    Siehe auch 1W14 Arten, wie Elternteile damit umgehen, dass ihr Kind auf gefährliche Abenteuer auszieht