Schlagwort: 1W12

  • 1W12 interessante NSCs in High-Fantasy-Settings

    Idee: kagozaiku
    Autor:innen: Nicrey/Tim, Jonas (asri), Nym/Katha, kagozaiku, Klaudia Kloppstock, Gwynn (ProjektMyra)

    Erstellt nach dem 7-3-1 Prinzip (bzw. in unserem Fall eher 3-1 Prinzip) von Jason Cordova: https://www.gauntlet-rpg.com/blog/the-7-3-1-technique.

    1. Mariella von den sieben Rädern, Bardin

    Motivation: Will durch ihre Musik berühmt werden!

    Details: Riecht nach Lavendel, Präferiert traurige Balladen, die sie oft pfeift, Wild bemalte Instrumente

    Am Tisch: freudig, kindliches Lachen, auch wenn etwas nicht witzig ist

    🎶 Der Blutvater, er fällt hinab, ein Loch im tiefen Schnee?🎶 Nein, nein, nein… Das klingt zu trivial…“

    2. Moireibh Buchkinn, Kräuterkundler und Mykologe

    Motivation: Braucht Hilfe, um die erste Zwergengewerkschaft unter Bergbauarbeiter*innen zu gründen.

    Details: Farbige Flechten in langem rotbraunen Bart, riecht nach Rindenmulch, fasziniert vom Alltäglichen

    Am Tisch: krächzige Stimme

    Habt ihr schon mal Kaurinde probiert? Hier, nehmt ein Stück.

    3. Horatio Grüntann

    Motivation: Will ein allumfassende Herbarium schreiben.

    Details: Plappert oft stundenlang vor sich hin, Feines Werkzeug zum Abtrennen von Pflanzen, unpraktische Kleidung für das Leben ausserhalb der Stadt

    Am Tisch: Ständig rutschende Brille

    Und so kam es, dass ich, Horatio Grüntann, den schwarz weissen Knöterich entdeckte. Eigentlich eine Subspezies des gefädelten Knöterichs, aber das wusstet ihr sicherlich schon…

    4. Dousan die Nadel, Seelengeleiterin

    Motivation: Sammelt Informationen über verschiedene Begräbnisrituale

    Details: Rot angemalte Haut unter der dunkle arkane Tattoowierungen durchschimmern, riecht nach Patchouli, meeresblauer Haarreif

    Am Tisch: tanzende, grazile Bewegungen

    Mein Name ist Dousan, die Nadel. Dousan für meine Freunde.

    5. Daria Ockerkiel, Buchmalerin

    Motivation: Die reich verzierte Abschrift der Fibula Arkana finden, die ihr großes Vorbild Armando der Bessesene angefertigt hat.

    Details: mit Tinte und Farbe bekleckste Finger; riecht nach der Minze, die sie ständig kaut; schwankt stets unter der Last ihrer Malutensilien (Staffelei, Farbkasten, Pinsel, Skizzenmappe,…), die überall mit hin müssen

    Am Tisch: Denkt lange nach, bevor sie antwortet.

    Hmm,… denkt ihr nicht auch, dass blaue Akzente in der Bordüre für einen lebendigeren Kontrast sorgen würden?

    6. Julius Zahn, Ordinarius der Arkanen Akademie

    Motivation: Möchte den Codex der Fruchtvollen Leere neu übersetzen.

    Details: Blaugrau geschuppte Echsenhaut, langer zerfranster Talar, Monokel

    Am Tisch: Weitschweifige Erklärungen einfacher Sachverhalte

    Das ist eine sehr interessante akademische Frage. Aber nicht so einfach zu beantworten. Lassen Sie es mich so sagen…

    7. Miroslav, verarmter Jäger

    Motivation: Seine Schulden bei Vater Eichblatt, der ihm das Leben schenkte, begleichen, bevor sein Körper vollständig zerfällt

    Details: schnitzt in jeder freien Minute Masken für das Lichtfest; sein reich verziertes Holzbein klappert bei jedem Schritt; trägt wegen des fortschreitenden Zerfalls überall Verbände

    Am Tisch: Schaut seine Gesprächspartner nie direkt an

    Ich will euer verdammtes Mitleid nicht!

    8. Katja, der Knoten

    Motivation: Ging zur Lehre in die Seilerei um alles über Schiffe zu lernen. Sie will die königliche Flotte revolutionieren und die Schiffe der nächsten Generation bauen.

    Details: Schlaksige, junge Frau, die vor Ideen übersprudelt, und trotz ihrer zierlichen Figur auch von den robustesten Matrosen ernst genommen wird.

    Am Tisch: Neigt im normalen Gespräch dazu, nicht alle Sätze zu Ende zu sprechen. Es sei denn, es geht um Seile und Schiffe.

    Nur ein guter Knoten, ist ein sicherer Knoten. Nur ein sicherer Knoten bringt dich ans Ziel.

    9. Kalinka, Prinzessin des südlichen Windvolk

    Motivation: Will die Völker des Windes vereinen.

    Details: In ihrer Gegenwart weht stets ein sommerlich, warmer Wind, der die verschiedensten Sommerdüfte mit sich bringt(z.B. Lavendel, Zitronen, Sommerregen)

    Am Tisch: Verbirgt ihre eigene Unsicherheit indem sie übertrieben betont/genau spricht.

    Wer den Zweck will, will auch die Mittel.

    10. Klinker, Goblin mit Tüftelwahn

    Motivation: In die Akademie der Erfinder aufgenommen zu werden.

    Details: Großer Rucksack mit allerlei kleinen Dingen, die „man bestimmt mal gebrauchen kann“, Klimpern und Klackern wann immer er sich bewegt, Rußgeruch

    Am Tisch: Wilde Handbewegungen, um seine Erfindungen vorzustellen

    Kann ich das haben? Das kann ich prima in meinem Kupferschneidomat verbauen.

    11. Susuriel, Elfenmagier

    Motivation: will Bewunderung für sein Wissen, seine Macht, seine Eleganz

    Details: an den Fingern Goldringe mit Blüten; Halskette mit grobem Kieselstein, aus dem bei Bewegungen zarte Glöckchen zu hören sind; auf den linken Unterarm sind Schmetterlinge gemalt (kein Tattoo)

    Am Tisch: Susuriel ist äußerst aufmerksam und hilfsbereit, solange ihm Anerkennung geschenkt wird. Wenn er sich nicht wertgeschätzt fühlt, verliert er sehr schnell das Interesse.

    Oh, danke für das Kompliment! Was kann ich für euch tun, werte Freunde?

    12. Hamai Kafni, Menschlicher Religions-Gelehrter

    Motivation: Fühlt die Verpflichtung, heilige Schriften gerade dann zu bewahren, wenn sie anderen als ketzerisch und zerstörenswert gelten, und die Überzeugung, dass kein Wissen verboten werden sollte.

    Details: Glatte, kupferfarbene Haare und scharfe, bernsteinfarbene Augen. Wenn es ihm möglich ist, trägt er stets feine Kleidung und einen breitkrempigen Hut mit einer grossen Feder eines unbekannten Vogels daran.

    Am Tisch: Glatte, ölige Stimme

    Mein Auftrag ist es, diese Schriftensammlung zu überführen.

    Lizenz (Text): CC BY 4.0

  • 2W12 Namen für Magieschulen (ZZZ-Auszug)

    Auszug aus Codex C, der dritten Ausgabe des Steinbruch-Zines. Ihr bekommt den gedruckten Codex C im Pen-Paper-Dice.de-Shop.

    Idee & Autor: Jonas (asri)

    W12Vorderer NamensteilHinterer Namensteil
    1Sarfilische(s)Akademie
    2Ossian ImmigrathHeptagon
    3HordeumQuintivium
    4DornsandStift
    5Wolga BestiaKonvikt
    6Innozenz NeuntöterAlumneum
    7Maryam MandelbrotSchule
    8Rasputinische(s)Internat
    9Silberne(s)Hexagon
    10Unström’sche(s)Alumnat
    11AstromantischesColleg(-ium)
    12Özdal ToprakZirkulum
    Holzschnitt: Zwei Gebäudetrakte stoßen in einer Ecke aufeinander, an den Fassaden ranken Pflanzen empor, dazwischen gekuppelte Säulen oder Fenster

    Lizenz: CC BY 4.0
    Bildquelle: Alfred Rimmer (1829-1893): Chester Cathedral: Cloisters and King’s School. (Public Domain). In: John Saul Howson: The River Dee: Its Aspect and History. (1875), S. 83, via fromoldbooks.org

  • 1W12 Feiertage und Bräuche in und um Farmosia

    Idee: kagozaiku
    Autor:innen: kagozaiku, Jonas (asri)

      1. Mishnas Mellifikation (Feiertag): Seit dem Beschluss des Konzils von Allathur gilt dieser Tag als Feiertag, um an das Martyrium der heiligen Mishna zu erinnern. In Farmosia, das heutzutage größtenteils säkularisiert ist, erinnert nur noch der Verkauf von Honiggebäck an diesen ehemals religiösen Buß- und Bettag.
      2. Ära der Ästivation (Brauch): Aufgrund einiger ansässiger Bogong Darkul in Farmosia feiert inzwischen auch die restliche Bevölkerung den Zeitraum der Sommerruhe der aggressiven Mottenspezies. Eine Periode, die in einer Mischung aus Folklore und Wissenschaftssprache etwas pathetisch Ära der Ästivation genannt wird.
      3. Chthonium (Brauch): Initiationsritus der Buddler, bei dem junge Menschen in die Minen des Aelgantmabo-ullod Knochenmarkschlürfer, Brecher aller Nerven geschickt werden, um dort eine Antwort auf ihre Existenz zu erhalten.
      4. Erntefest der Ur-Nammu (Brauch): Die Ur-Nammu sind eine kleine Naturreligion, welche die Seelen ihrer Ahnen in kleine Stelen aus schwarzem Stein bindet. Diese werden im Frühjahr herausgeholt. Kleine Schalen mit Getreide werden vor den Stelen verbrannt, es wird getanzt und ein rituelles Getränk namens Xámbo getrunken.
      5. Phoraschmos (Feiertag): Gedenktag der Farasma, der an das Große Verschlingen erinnert. Rituelle Reinigung, Totengedenken und Rauchfasten gehören zu den Aufgaben der Lebenden, um den Getöteten zu huldigen.
      6. Asabaoth (Feiertag): Im Zuge des erstarkenden Nationalbewusstseins der Ureinwohner Farmosias wird seit einigen Jahren das Fest der Asabaoth gefeiert, bei dem aus Schlamm, rotem Lehm und Knochensplittern Masken geformt werden, um böse Geister zu vertreiben.
      7. Tage des Lebendwassers (Brauch): Fest des Ordo Sabiar, um die Apotheose Dikaios zu feiern. Gläubige waschen sich rituell und bemalen sich danach mit einer Mischung aus Karmesin und Kuhdung, welche sie nach einer Woche in geweihtem Wasser abwaschen.
      8. Ossophagia (Brauch): Festzug zum Friedhof, auf dem die Knochen der verstorbenen Eltern ausgegraben und abgenagt werden, um die Fürsorge der Kinder gegenüber den Eltern auszudrücken.
      9. Orgion Salinkari (Brauch): Gefährliches Wettbewerbsfest der Kriegerkaste der Gastropoda von Exch, bei dem diese Salzbier trinken, bis einer der Kontrahenten platzt. Die Hinterbliebenen des Verlierers haben die Reinigung zu zahlen. Der Gewinner steigt im sozialen Rang.
      10. Metaludens (Feiertag): Zu Jahresbeginn erinnert der Orden der Anti-Immersionisten mit einem zehnstündigen Festspiel daran, dass die Wirklichkeit durch geometrische Körper zufallsgeneriert ist und alle Bewohner Farmosias der Traum eines Konzils sterbender Götter sind.
      11. [Inhaltswarnung: Selbstverletzendes Verhalten, Narben] Den Mond rollen (Brauch): Zu jedem Vollmond setzen die Onkosch einen kleinen Schnitt in ihr Fleisch, um den Mond daran zu erinnern, von nun an wieder zu schrumpfen. Die Schnitte verheilen zu punktförmigen, wulstigen Narben, neue Schnitte werden neben die jüngste Narbe gesetzt und bilden so Ketten, die über die Mondphasen zu Linien und Mustern werden. Hagramor behauptet, in diesen Narbenkunstwerken sind die größten Geheimnisse der Onkosch verschlüsselt.
      12. Tag der Demut (Brauch): Tsolyán schalten am Jahrestag ihrer Taufe von Sonnenuntergang bis Sonnenuntergang das Implantat ab, das ihre Körpertemperatur reguliert. Die meisten fasten in dieser Zeit auch. Ein paar Raji haben diesen Brauch übernommen, obwohl sie keine Tsolyán-Implantate nutzen.

    Lizenz: CC BY 4.0

  • 1W12 Kulturen und Völker, die man in und um Farmosia trifft

    Idee: kagozaiku
    Autor:innen: kagozaiku, Nicrey/Tim, Jonas (asri),

      1. Tsolyán (Kultur): Um in den vier Klimazonen des Titlan-Plateaus überleben zu können, haben die humanoiden Tsolyán ein halborganisches Implantat entwickelt, das ihnen erlaubt, ihre Körpertemperatur an die Umgebungstemperatur anzupassen.
      2. Emuelgágo (Volk): Seefahrendes, untotes Volk, das nördlich der Grima-Meere auf einer Insel lebt, in deren Mitte der bekannte Himmelsturm von Emuelgágo steht.
      3. Corda (Kultur): Ach, verlorenes, verfluchtes Corda! Die alten Lieder singen von dir und deine Riesen sind wenige und suchen vergeblich nach dir.
      4. Farasma (Kultur): Die Farasma sind, wie viele andere Hochkulturen, während des Großen Verschlingens beinahe vollständig ausgelöscht worden. Die letzten Überlebenden erinnern an das stolze Volk und seine legendäre zerstörte Bibliothek.
      5. Gastropoda von Exch (Volk): Kriegerische Schneckenmenschen aus der gläsernen Hochebene von Mihaili. Gerüchten zufolge züchten sie ihr eigenes Volk zu Supersoldaten.
      6. Mul (Volk): Die Mul sind quecksilberartige Wesen, welche die unterirdischen thiomerosalen Seen in den verschlungenen Höhlen der Leng-Berge als Wissensspeicher nutzen und um diese herum Städte errichtet haben.
      7. Onkosch: Niemand weiß, ob ein grausamer Gott oder ein fehlgeschlagenes Experiment die Onkosch zu den ewig wachsenden elfenartigen Kreaturen gemacht hat, die sie heute sind. Die Grenzer Farmosias versuchen jedoch, junge Onkosch bereits früh für den Infanteriedienst zu gewinnen und viele Onkosch folgen verzweifelt dem Ruf.
      8. Raji (Volk): Die Raji sind ziegenbeinige Kreaturen mit klauenartigen Händen und verstehen sich als exzellente Bergsteiger. Sie sind immun gegen die Höhenkrankheit.
      9. Bogong Darkul (Volk): Bipede, kindsgroße Mottenspezies, die den Ureinwohnern ihres Heimatwaldes als Nahrungsquelle dienen. Aufgrund der komplizierten Geschichte mit humanoiden Lebensformen sind die Bogong Darkul, sobald heimisch geworden, territorial und aggressiv.
      10. Dwarge (Volk): Die Dwarge leben in den Minen und Steinbrüchen des Halgaz Berkur, Herr der Ziegen und besuchen die Stadt nur, um Lavamilch (welche den Dwargen als Nahrungsmittel, allen anderen aber als alchemische Zutat dient) zu verkaufen.
      11. Der graue Schwarm/Esjaka (Volk): Humanoide, formverändernde Schemen, die aus tausenden kleinen grauen schwebenden Teilchen zu bestehen scheinen. Böse Zungen behaupten, dass sie andere Völker auflösen und dem Schwarm zuführen. Andere loben die gute Zusammenarbeit mit den Esjaka, die sich in ganz Farmosia vorbildlich integrieren und die Gaben ihres Volkes teilen, ohne jemals preiszugeben, wo ihr Volk her stammt.
      12. Schatten (Volk): Meist kaum beachtet, sind die Schatten doch das am weitesten verbreitete Volk von Farmosia. Lediglich in die völlig lichtlosen Löcher unter den Steinwäldern von Ulam und in die lichtschluckende Finsterwelt jenseits der Kieswüste kommen sie nicht mit. Ansonsten aber ist immer mindestens ein Schatten mit jedem Wesen der anderen Völker unterwegs.

    Lizenz: CC BY 4.0

  • 1W12 Auswirkungen nach dem Trinken des Wassers eines schmelzenden Eistitanenherzes

    Idee: Nicrey/Tim
    Autor:innen: dr_phil_nagi, Nicrey/Tim, Tristan Natsirt, Jonas (asri), nEw bEE (Michael), Nym/Katha, Klaudia Kloppstock

      1. Deine Haut beginnt abzukühlen und alles, was du berührst, wird von einer leichten Eisschicht überzogen.
      2. Du bekommst ab sofort permanent einen natürlichen Schutz gegen Eis- und Kälteschaden. Der Schaden wird komplett absorbiert und dem Angreifer zugefügt. Dir wird in Höhe des Schadens HP gegeben (bis zur maximalen HP). Allerdings gibt es auch eine 50-% Chance, die Hälfte der eigenen Lebensenergie (HP) sofort zu verlieren (der Schaden wird gegebenenfalls aufgerundet).
      3. Du wirst selber zu einem Eistitan.
      4. Für 2W6 Monate empfindest du keine Gefühle mehr.
      5. Du kannst die Individualität von Schnee und Schneeflocken erkennen. Dies gibt dir Vorteile bei allen Schneebiomen, aber für eine Zeit hast du Kopfschmerzen wegen der Reizüberflutung. Die SL entscheidet, auf welchen deiner Werte sich dies negativ auswirkt.
      6. Solange direkter Hautkontakt mit Eis besteht, kann man jede Bewegung darauf so als würde das Eis zum eigenen Körper gehören, spüren.
      7. Du wirst von den Erinnerungen des Eistitanen durchflossen und erhältst, je nach System, einen Weisheitsbonus, Aspekte wie „Uralte Weisheit“, oä. (Du siehst riesige Flugechsen um dich kreisen, Gewitterstürme, die um deinen Kopf toben und ein ums andere mal einen Vulkanausbruch in der Ferne. Doch während die Jahrhunderte unter dir hinwegrasen, nimmst du kaum merklich wahr, wie die Eisschicht unter dir langsam schwindet. Du siehst Zivilisationen kommen, beobachtest ihren Kampf gegen dich und deine unerbittliche Kälte und wie sie schließlich unter einer dicken Eisschicht begraben wieder verschwinden, ohne auch nur eine Erinnerung zu hinterlassen. Doch während du über die Jahrhunderte hinweg immer kleiner zu werden scheinst, werden ihre Städte immer größer und schließlich ist der Anblick ihrer rauchenden Kaminschlote fester Bestandteil deines Horizonts. Dann kommt der Tag als die ersten Winzlinge beginnen, die glitzernen Steine aus deinem Inneren zu schlagen. Du spürst es am Anfang kaum. Es folgen weitere Jahrhunderte und du wirst zermürbend langsam ausgehöhlt. Es ist ein langsames Sterben, doch schließlich brichst du entzwei und wirst eins mit dem Meer.)
      8. Du wirst stark wärmeempfindlich – alles, was wärmer als 10°C ist, tut weh und verursacht krampfhafte Angst.
      9. Für 2W6 Tage: Alle Getränke, die Du berührst, sind eiskalt.
      10. Deine Haare werden schnneeweiß und statt Schuppen rieseln Schneeflocken daraus hervor.
      11. Alles was du berührst oder was dich berührt (auch Geschosse etc ), wird, wenn du es wirklich willst, zu harmlosem Schnee.
      12. Es schneit.

    Lizenz: CC BY 4.0