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  • 1W20 böse Omen

    Idee: Jonas (asri)
    Autor:innen: Jonas (asri), Tristan Natsirt, Nicrey/Tim, Klaudia Kloppstock, Nym/Katha, Seba

    1. Die Spatzen verstummen und schauen dich mitleidig an.
    2. Ein Windstoß fegt einen großen Schwall Blätter von den Bäumen, die bedeutungsschwanger auf den Boden segeln.
    3. Drei Eulen sind immer in deiner Umgebung. Sie blinzeln nie, kichern aber manchmal.
    4. Ein uralter Hund, welcher schon ewig fast nur noch herum liegt und genauso lange schon nicht gebellt oder geknurrt hat, wird plötzlich ganz unruhig.
    5. Egal wo du läufst, hörst du alle paar Minuten einen Eichelhäher…oder doch jemanden kichern?
    6. Es wird still, so richtig richtig still.
    7. Es wird schlagartig eiskalt.
    8. Aus heiterem Himmel erscheint ein gewaltiger Blitz. Danach ist wieder bestes Wetter.
    9. Du siehst einen zweiten Schatten neben deinem eigenen. Wenn du dich umdrehst, ist da niemand.
    10. Du und alle im Umkreis von 25 m erleben ein und das selbe Déjà-vu.
    11. Der Wind bildet in deiner Nähe einen Wirbel, in dem Blätter kreiseln. Dieser Wirbel hält immer denselben Abstand zu dir. Seit ein paar Tagen hat dieser Wirbel immer mehr Blätter angesammelt und wird von Stunde zu Stunde massiger und stärker.
    12. Verendete Fische werden in Massen an die Ufer eines nahen Gewässers gespült.
    13. Du begegnest in kurzer Zeit einer schwarze Katze, einer Krähe und einem Hirsch. Sie alle starren dich mit durchbohrendem Blick an, bevor sie wieder verschwinden. Ihnen allen fehlt das linke Auge.
    14. Die Glocke einer Turmuhr schlägt plötzlich. Die Glocke hat seit Jahrzehnten nicht mehr geschlagen, da das Glockenwerk bei einem Brand zerstört wurde. Man hört genau 13 Glockenschläge.
    15. Die Erde bebt für fast 30 Sekunden.
    16. Deine Kleidung riecht nach Schwefel, dein Essen hat den Nachgeschmack von beißendem, kalten Schweißgestank.
    17. Du findest ein vierblättriges Kleeblatt. Als du es aufhebst, rieselt eines der Blätter zu Boden.
    18. Sieben Fliegen umsurren dich. Nur du verstehst, was sie wispern: „Verderben! Verderben! Verderben!“
    19. Alles, was du isst oder trinkst, schmeckt nach Asche
    20. Du weinst Blut. Es hört einfach nicht auf.

    Lizenz (Text): CC BY 4.0
    Bildquelle: P. Graham: „Nearing the End“, aus William Blake: Macleod of Dare. A Novel. Vol. III. London: Macmillan & Co. 1878, illustration facing p. 314. Wikimedia Commons – gemeinfrei/Public Domain

  • 1W30 Dinge in Notizbüchern von Kämpfer*innen

    Idee: Tristan Natsirt
    Autor:innen: dr_phil_nagi, Nicrey/Tim, Tristan Natsirt, Jonas (asri), Nym/Katha, Klaudia Kloppstock, Gwynn (ProjektMyra)

    ein offenes Buch mit Feder und Tintenfass daneben
    1. Weg-Beschreibungen
    2. Selbstverfasste Gedichte / Lieder
    3. Eine Gegnerzählung mit Beschreibung der Gegner
    4. Ein Kuchenrezept
    5. Aufzeichnungen einer beschwerlichen Schatzsuche
    6. Hinweise auf vergrabene Schätze
    7. Notizen über Teammitglieder (Geburtstage, Lieblingsmonster, reflexartiges Verhalten bei Gefahr, geheime Ängste…)
    8. Tausend Tipps zum Überleben in der Wildnis
    9. Eingeklebte Kopfgeld-Steckbriefe mit gesammelten Informationen zu den möglichen Aufenthaltsorten der gesuchten Person
    10. Notizen für eine philosophische Abhandlung über die Natur des Krieges
    11. Skizzen und kurze Anmerkungen zu den zuletzt begegneten Monstern, Bestien und anderen Wesen.
    12. Eine Gasthaus- und Tavernen Bewertung der besuchten Gasthäuser und Tavernen
    13. Ein penibel geführter Fitnessplan
    14. Eine Liste „Was noch zu tun ist“
    15. Eine Sammlung von Gesetzen, Verordnungen, Geboten und Erlassen aus den bereits bereisten Orten, Städten, Dörfern und Länder
    16. Entwurf für einen Liebesbrief, wegen zahlloser Durchstreichungen, Verbesserungen zwischen den Zeilen, Pfeilen zwischen Textteilen… kaum noch lesbar.
    17. Skizzen bzw. Zeichnungen, sowie Beschreibungen einer merkwürdigen Apparatur bzw. Maschine.
    18. Grundregeln wie man sich als Kämpfer:in auf einem Hofball verhalten soll; mit Grundschritten für wenigstens einen höfischen Tanz.
    19. Eine Autogrammseite mit Autogrammen oder Fingerabdrücken mehr oder weniger berühmter Persönlichkeiten.
    20. Eine Zufallstabelle mit Einträgen für den nächsten Spieleabend.
    21. Eine Personenliste mit Beurteilungen von 1 bis 10 zu den Personen, denen man schon einmal begegnet ist.
    22. Ein Traumtagebuch
    23. Eine Strichliste. Es kommt jedes Mal ein Strich hinzu, wenn jemand fragt, was da gezählt wird.
    24. Rohrschach-Beeren: Gefundene Beeren werden zwischen den Seiten gepresst und aus den entstehenden Formen werden Bilder gedeutet, von „Totenschädel“ bis „sie liebt mich doch“.
    25. Akkurate Inventarlisten der gesamten Gruppe, inkl. geschätztem Einkaufs- und Wiederverkaufswert, Ablaufdatum, Besitzer und einer kurzen Beschreibung der Umstände unter denen das Item ins Inventar kam.
    26. Das Skript zu einem Theaterstück.
    27. Eine Zeichnung von einer seltsamen Röhrenkonstruktion, um die sich Ranken winden. Daneben ein paar Zeilen in Geheimschrift.
    28. Stichpunkte und Quellenangaben rund um das Thema „Geheimschriften dekodieren“.
    29. Mind-Maps zu den politischen Systemen der bereisten Länder.
    30. Die wichtigsten Strickmuster für Kettenhemden – zum Reparieren und zum neu erstellen mit Symbolen oder Wappen.

    Lizenz (Text): CC BY 4.0
    Bildquelle: Cul-de-lampe, gravure, Choix gradué de 50 sortes d’écritures, éditions Hachette, XIXe siècle (nombreuses éditions, sans date). https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Choix_gradue_ecritures.jpg unter GNU Free Documentation License.

  • 1W10 verdammte Äxte

    Idee: Jonas (asri),
    Autor:innen: Jonas (asri), Tristan Natsirt, Klaudia Kloppstock, Seba

    Zeichnung einer Axt mit schmalem Schaft und verzierter Klinge
    1. Die große Nordaxt macht doppelten Schaden – aber bei jedem Treffer bricht ihr Schaft.
    2. Die kleine Südaxt passt der Länge nach in jede Hand und passt sich auch automatisch jeder Hand an. Mit ihr trifft man immer. Sie macht normalen Axtschaden, aber es gibt immer eine 25 prozentige Chance, dass man statt des Gegners sich selbst trifft.
    3. Die Axt des Ostwinds – mit jedem Schlag werden heftige Winde erzeugt, die mit größer werdendem Sturm mehr Schaden verursachen. Diese Stürme können allerdings auch die Gruppe treffen und weitere Folgen haben. (Schadensvorschlag je 1W100 % für die Gegner und die Gruppe)
    4. Die “ Axt aus dem Westen “ sieht unspektakulär aus. Allerdings heilt sie in 75 Prozent der Angriffsfälle, statt Schaden zu verursachen, und zwar soviel wie sie normalerweise Schaden anrichten würde. Wenn sie Schaden macht, dann allerdings richtig viel, nämlich 3 mal soviel wie eine normale Axt ihrer Größe.
    5. Bwyell y Ddaear (walisisch: Axt der Erde) fesselt Gegner mit wachsenden Pflanzen, indem sie Lebenskraft von dir in die Pflanzen umleitet.
    6. Wenn du mit der grauen Axt ins Wasser schlägst, dann wird die Oberfläche in einem Umkreis von 30m für 3 Sekunden still und glatt.
    7. Der „Atemräuber“ ist eine Axt aus Luft. Wenn du mit ihr die Luftröhre oder Lunge von jemandem triffst, erhältst du für die nächsten 1W4+4 Atemzüge die Luft des Gegners. Das getroffene Wesen kann in dieser Zeit nicht atmen. Gegebenenfalls infizierst du dich mit Atemwegserkrankungen deines Opfers.
    8. Die „Axt des ewigen Gemetzels“ verursacht für jeden Tag, an dem jemand mit ihr getötet wird, 1w4 mehr Schaden. Sie verliert den kompletten Bonus, wenn an einem Tag niemand mit ihr getötet wird.
    9. „Silberstern“ ist eine Wurfaxt, die jeden Untoten mit einer Wahrscheinlichkeit von 50 Prozent mit einem Streich vernichtet. Nach jedem Wurf kehrt sie in die Hand der Person, die sie geworfen hat, zurück, und es erschallt ein unerträglicher Macho-One-Liner im Kopf dieser Person. Wenn ein Rettungswurf oder eine Willenskraft-Probe nicht bestanden wird, muss die Axt angeekelt fallen gelassen werden.
    10. Die Streitaxt „Letztes Gefecht“ trifft immer und verursacht doppelten Schaden. Einmal geschwungen, kann sich ihr/e Träger/in für 2w6 Runden nicht mehr bewegen.
    ethnographische Zeichnung einer knuffig aussehenden Axt mit keulenförmigem Schaft, in dessen dickes Ende ein schmales Axtblatt eingesetzt ist

    Lizenz (Text): CC BY 4.0
    Bildquellen:
    Zeichnung einer chinesischen Axt, Inv.-Nr. 1935.50.1510 im Ethnographischen Museum Stockholm. Carlotta-Datenbankeintrag bzw. Eintrag bei Europeana, Bild unter CC-BY.
    Zeichnung einer kamerunischen Axt, Inv.-Nr. 1900.32.1101 im Ethnographischen Museum Stockholm. Carlotta-Datenbankeintrag bzw. Eintrag bei Europeana, Bild unter CC-BY.

  • Fanzine-Freitag: Dunkle Ernte – stimmungsvolles OSR-Zine

    „Dunkle Ernte“ ist ein OSR-Schauplatz von René Kremer und nahm auch am Fanzine-Wettbewerb von System Matters teil. Die 24 Seiten (plus 4, also genaugenommen 28 Seiten) in hochwertigem Layout mit Illustrationen von Kim Holm sehen allesamt gut aus.

    Cover von "Dunkle Ernte" mit Bild in schwarz, weiß und kränklichem Grün: Vier menschliche Figuren im Vordergrund recken die Arme nach oben. Zwischen ihnen steht etwas wie ein großer Kessel, aus dem Totenschädel lugen. Dahinter überragt eine riesige Masse mit Tentakeln die Szene, sie scheint eine menschliche Figur über dem Kessel zu verschlingen.

    Spoiler folgen!

    Der besagte Schauplatz ist die „Manege des Manischen Lachens“, ein Zirkus, dem angeblich Tod und Verderben folgen. Das Zirkusgeschäft ist der Deckmantel eines Kults um die Dämonin Epidemos, die immer neue Krankheiten und Seuchen entwickelt. Das schauplatzbasierte Abenteuer stellt Body Horror und verschiedene ekelige Themen ins Zentrum (und macht dies auch direkt zu Beginn in einer treffenden Inhaltswarnung deutlich – sehr gut!). Wegen der Themen würde ich den Schauplatz wahrscheinlich nicht selbst am Spieltisch verwenden, als Lektüre fand ich das Zine aber unterhaltsam und interessant. Es ist stimmungsvoll geschrieben. Besonders hervorheben möchte ich die „Momente“, eine Liste kleiner Details, die die Atmosphäre des Schauplatzes unterstützen.

    Vom inhaltlichen Design her scheint mir die Dunkle Ernte allerdings nicht in jeder Hinsicht rund: Manche Abschnitte sind wenig aufeinander abgestimmt. Beispielsweise wirkt es auf mich so, als könnte Abenteuereinstieg 5 dazu führen, dass eine Spielrunde am Schwerpunkt des Zines (Konfrontation mit Epidemos) „vorbeispielt“. Möglichkeiten, die Hintergrundgeschichten zu Epidemos und Heinrich Zeiß am Spieltisch einzubauen, sind nicht offensichtlich. Dasselbe gilt für den Garten der Sünden. Die Infos zur Begegnung mit Epidemos im Pestlabor konzentrieren sich auf ihre Kampftaktik. Das ist schade angesichts des Aufwands, der vorn im Heft bei der Hintergrundgeschichte und der Beschreibung von Epidemos‘ Qual und Erlösung betrieben wird. Mein Eindruck ist, dass vorn mögliche Ausgänge des Abenteuers angedeutet werden, die hinten in der Schauplatzbeschreibung verpuffen und auch im „Abschluss des Abenteuers“ nicht mehr mitbedacht sind.

    Eine SL, die Epidemos‘ Sohn Kasimir (von höchster Bedeutung für die Dämonin und auf den ersten Seiten des Zines mehrfach genannt) irgendwie im Spiel thematisieren möchte, wird allein gelassen. Ebenso fehlt mir eine Hilfestellung, die ambivalente, gequälte Seite der Dämonin am Spieltisch einzuflechten. Die Komplexität der Figur ist damit am Tisch schwer nutzbar.

    Das ist natürlich kein Problem, wenn man eine Spielrunde hat, für die der Kampf gegen Epidemos ohnehin die wahrscheinliche oder bevorzugte Herangehensweise ist. In dem Fall kann man die ersten Seiten des Zines einfach als zusätzliches Material verbuchen. Innerhalb des Schauplatzes, den Dunkle Ernte beschreibt, ist es nur schwer verwendbar, kann aber vielleicht genutzt werden, sollte Epidemos als wiederkehrende Figur eingesetzt werden.

    Wer ihren Hintergrund aber gern direkt innerhalb dieses Moduls einflechten möchte, findet vielleicht im folgenden eine Anregung: Eine mögliche Idee wäre es, einen Kultisten einzubauen, dessen Vertrauen die SC gewinnen können und den sie vielleicht gar überreden könnten, ihnen zu helfen und sich von den „Sprösslingen des Eiterbaums“ loszusagen. Oder den SC fallen anderweitig vertrauliche Informationen in die Hände, die etwas über Epidemos verraten (ein Brief, ein belauschtes Gespräch zwischen Pestlingen)? Spielleitungen, die die ersten vier Seiten des Zines irgendwie an den Tisch bringen wollen, müssen jedenfalls selbst Arbeit investieren.

    Von dieser Kritik abgesehen verfolgt Dunkle Ernte zielstrebig und atmosphärisch die gesetzten Themen (Krankheit, Ekel). Das Zine ist übersichtlich und vorbildlich gestaltet.

    Dunkle Ernte gibt es im Shop von Pen-Paper-Dice.de.

  • 1W20 Begegnungen im Dschungel

    1W20 Begegnungen im Dschungel

    Idee: Seba
    Autor:innen: Seba, Klaudia Kloppstock, Tristan Natsirt, Jonas (asri), Nym/Katha

    Alter Holzschnitt von einer Szene im Wald: Zwischen riesigen Bäumen mit Wurzeln wie Fingern balanciert eine Gruppe Menschen auf einem umgestürzten Baumstamm, um dem unwegsamen Unterholz zu entkommen.
    1. Der fast überwucherte Trampelpfad endet an einer tiefen Schlucht. Die andere Seite ist etwa 40 Meter entfernt. Dazwischen schwebt eine Ziege mitten in der Luft und glotzt euch langsam kauend an. Offenbar hat ein Vulkanausbruch das Gestein hier in ungewöhnlich reines Glas verwandelt.
    2. Ein getarnter, aber doch sichtbar angelegter Nutzgarten mit Bewässerungssystemen aus Bambusrohren im Boden und zwischen den Pflanzen. Es gibt unbekannte Früchte, aber auch Kürbisse.
    3. Ein Platz, auf welchem mehrere Statuen aus Stein stehen. Die Anzahl und das Aussehen entspricht der Anzahl und dem Aussehen der SC.
    4. Vor euch liegt ein einzelner, drei Meter langer Knochen, nicht überwuchert – sieht aus, als wäre er erst vor kurzem hier fallengelassen worden.
    5. Ihr findet ein Türmchen aus Steinen, etwa eine Spanne hoch. Ein paar Schritte weiter sind abermals Steine aufgetürmt.
    6. Ein Wirrwarr zahlloser Flussarme schlängelt sich um Stämme und Wurzeln und hemmt das Vorankommen. Die Luft ist voller Mücken.
    7. Der Boden schwingt unter euren Schritten. Ihr erkennt, dass ihr nicht auf dem Erdboden lauft, sondern auf einer Schicht, die sich auf den Ästen der Bäume gebildet hat. Darunter ist es dunkel und stickig, bleiche Ranken hängen zwischen den Stämmen.
    8. Auf einer kleinen Lichtung findet man blaue Leuchtstäbe. Sie leuchten blau.
    9. Eine Ruine. Es lässt nichts mehr darauf schließen was es mal war.
    10. Ein offener leerer Sarg.
    11. Eine Feuerstelle. 🔥 Die Glut ist noch heiß. Es stehen und liegen einige Überlebensuntensilien herum. Ist vielleicht noch jemand in der Nähe?
    12. Eine alte Hängebrücke spannt sich über eine 6 Meter tiefe Schlucht. Unten donnert ein reißender Fluss. Jeder Charakter würfelt einen w6. Bei einer 1 oder 2 bricht eine Planke. Mit einem Rettungswurf oder einer passenden Probe kann man sich gerade noch an einer anderen Planke festhalten.
    13. Auf einer Lichtung finden sich ein paar einfache Hütten. Von Bewohnern fehlt jede Spur. Zwischen den Hütten ist eine etwa einen Meter Tiefe Mulde von 2 Metern Durchmesser. Tiefe Schleifspuren führen zu der Felswand im Westen.
    14. Eine Brücke über einen unergründlich tiefen Teich führt zu einer Felswand. Darin ist das Relief einer riesigen Froschkreatur eingemeißelt. Die Statue ist uralt, rissig und von Flechten bewachsen. Nur ihr Bauch ist ganz sauber und sehr glatt. Wenn man den Bauch reibt, kann man 10 Minuten unter Wasser atmen und so das Dorf der Froschleute am Grund des Sees erreichen.
    15. Der Boden wird immer matschiger, bis er sich zu einem Sumpf auswächst. Aus dem Unterholz zu eurer Linken bricht plötzlich ein kleiner Kahn hervor. Zwei überrascht aussehende Froschleute steuern ihn mit langen Stangen. Sie quaken gebrochen Gemeinsprache und reiben sich zur Begrüßung die Bäuche.
    16. Als es immer stärker zu regnen beginnt, entdecken die Charaktere eine Froschhändlerin, die riesige Regenschirme aus Seerosenblättern und Schilf zum Tausch anbietet.
    17. Plötzlich fällt euch auf, dass seit einiger Zeit keinerlei Geräusche aus dem Dschungel zu hören sind. Einige Meter weiter ist ein großer, von Ranken überwucherter Krater. In etwa 12 Metern Tiefe könnt ihr eine glänzende Oberfläche ausmachen. Die Ranken ergreifen den Charakter, der am niedrigsten auf dem W6 würfelt, und zerren ihn/sie nach unten.
    18. Eine Schlange mit Monokel und drei toten Fledermäusen (in Geschenkpapier gewickelt) ist auf dem Weg zu einer Geburtstagsfeier, hat sich aber verlaufen und ist daher ganz aufgelöst. „Ssssoo ssssspäät, sssssssoon ssooo sssspäät!“
    19. Auf einer Lichtung bestatten die Froschmenschen gerade eine der ihren. Der Sarg – ein Kokon aus langen Blättern – wird im Totenbaum zwischen anderen Kokons aufgehängt. Als plötzlich grünes Blut heruntertropft, zeigt die Schwester der Verstorbenen auf einen der Charaktere und ruft: „Das ist ein Zeichen! Du bist schuld, dass sie gestorben ist!“
    20. Es gießt seit Tagen ununterbrochen. In der Nähe ist heute offenbar ein Fluss über die Ufer getreten, ihr steht knietief im Wasser. Das Hängebauchschwein ein paar Meter vor euch quiekt plötzlich fürchterlich auf, bevor es von Piranhas gefressen wird. Leider sind die Fische nicht satt geworden und interessieren sich nun für euch.

    Lizenz: CC BY 4.0
    Bildquelle: Zeichnung von Riou, gestochen von Barbant: „Gymnastics in a Forest Clearing“. Aus: Stanley, Henry M. (Henry Morton): In darkest Africa, or, The Quest, rescue, and retreat of Emin, governor of Equatoria. London : Sampson Low, Marston, Searle, and Rivington, 1890, Bild folgt auf S. 246. Wellcome Collection. Das Bild ist gemeinfrei.