Deine Hautfarbe nimmt je nach deiner Gemütslage eine andere Farbe an. Bist du wütend, wirst du rot, bist du beschämt, rosa, bist du traurig, blau usw.
Bis zum nächsten Tag muss jede deiner Aussagen positiv ausgedrückt werden.
Die Stimme aller umstehenden Wesen ist plötzlich schrill und hoch.
Alle unbelebten Gegenstände, die du in der nächsten Stunde mit den Fingerspitzen berührst, werden in Wolle verwandelt.
Wann immer du in den nächsten 1W4 Tagen Musik hörst, beginnen deine Beine von alleine zu tanzen.
Deine Haare und Nägel wachsen in den nächsten drei Tagen sehr schnell (etwa 10 cm pro Stunde).
Der Zauber erregt die Aufmerksamkeit eines nervigen Gnoms, den nur du sehen kannst, und der ab jetzt immer auf deiner Schulter sitzt.
Dir wachsen Schuppen und du spürst eine starke Sehnsucht nach dem Meer, der du unbedingt nachgeben willst.
Ein Schwarm Bienen aus wilder Magie fängt an, wild um deinen Kopf zu surren, und lässt sich nicht vertreiben
Deine Ohren funktionieren noch normal, aber deine Augen sehen nichts mehr – statt dessen riechen und schmecken sie. Mit deiner Zunge kannst du sehen (bei geöffnetem Mund). Deine Nase riecht nichts mehr. Es ist alles sehr verwirrend, speziell beim Essen.
Die Spatzen verstummen und schauen dich mitleidig an.
Ein Windstoß fegt einen großen Schwall Blätter von den Bäumen, die bedeutungsschwanger auf den Boden segeln.
Drei Eulen sind immer in deiner Umgebung. Sie blinzeln nie, kichern aber manchmal.
Ein uralter Hund, welcher schon ewig fast nur noch herum liegt und genauso lange schon nicht gebellt oder geknurrt hat, wird plötzlich ganz unruhig.
Egal wo du läufst, hörst du alle paar Minuten einen Eichelhäher…oder doch jemanden kichern?
Es wird still, so richtig richtig still.
Es wird schlagartig eiskalt.
Aus heiterem Himmel erscheint ein gewaltiger Blitz. Danach ist wieder bestes Wetter.
Du siehst einen zweiten Schatten neben deinem eigenen. Wenn du dich umdrehst, ist da niemand.
Du und alle im Umkreis von 25 m erleben ein und das selbe Déjà-vu.
Der Wind bildet in deiner Nähe einen Wirbel, in dem Blätter kreiseln. Dieser Wirbel hält immer denselben Abstand zu dir. Seit ein paar Tagen hat dieser Wirbel immer mehr Blätter angesammelt und wird von Stunde zu Stunde massiger und stärker.
Verendete Fische werden in Massen an die Ufer eines nahen Gewässers gespült.
Du begegnest in kurzer Zeit einer schwarze Katze, einer Krähe und einem Hirsch. Sie alle starren dich mit durchbohrendem Blick an, bevor sie wieder verschwinden. Ihnen allen fehlt das linke Auge.
Die Glocke einer Turmuhr schlägt plötzlich. Die Glocke hat seit Jahrzehnten nicht mehr geschlagen, da das Glockenwerk bei einem Brand zerstört wurde. Man hört genau 13 Glockenschläge.
Die Erde bebt für fast 30 Sekunden.
Deine Kleidung riecht nach Schwefel, dein Essen hat den Nachgeschmack von beißendem, kalten Schweißgestank.
Du findest ein vierblättriges Kleeblatt. Als du es aufhebst, rieselt eines der Blätter zu Boden.
Sieben Fliegen umsurren dich. Nur du verstehst, was sie wispern: „Verderben! Verderben! Verderben!“
Alles, was du isst oder trinkst, schmeckt nach Asche
Du weinst Blut. Es hört einfach nicht auf.
Lizenz (Text): CC BY 4.0 Bildquelle: P. Graham: „Nearing the End“, aus William Blake: Macleod of Dare. A Novel. Vol. III. London: Macmillan & Co. 1878, illustration facing p. 314. Wikimedia Commons – gemeinfrei/Public Domain
Notizen über Teammitglieder (Geburtstage, Lieblingsmonster, reflexartiges Verhalten bei Gefahr, geheime Ängste…)
Tausend Tipps zum Überleben in der Wildnis
Eingeklebte Kopfgeld-Steckbriefe mit gesammelten Informationen zu den möglichen Aufenthaltsorten der gesuchten Person
Notizen für eine philosophische Abhandlung über die Natur des Krieges
Skizzen und kurze Anmerkungen zu den zuletzt begegneten Monstern, Bestien und anderen Wesen.
Eine Gasthaus- und Tavernen Bewertung der besuchten Gasthäuser und Tavernen
Ein penibel geführter Fitnessplan
Eine Liste „Was noch zu tun ist“
Eine Sammlung von Gesetzen, Verordnungen, Geboten und Erlassen aus den bereits bereisten Orten, Städten, Dörfern und Länder
Entwurf für einen Liebesbrief, wegen zahlloser Durchstreichungen, Verbesserungen zwischen den Zeilen, Pfeilen zwischen Textteilen… kaum noch lesbar.
Skizzen bzw. Zeichnungen, sowie Beschreibungen einer merkwürdigen Apparatur bzw. Maschine.
Grundregeln wie man sich als Kämpfer:in auf einem Hofball verhalten soll; mit Grundschritten für wenigstens einen höfischen Tanz.
Eine Autogrammseite mit Autogrammen oder Fingerabdrücken mehr oder weniger berühmter Persönlichkeiten.
Eine Zufallstabelle mit Einträgen für den nächsten Spieleabend.
Eine Personenliste mit Beurteilungen von 1 bis 10 zu den Personen, denen man schon einmal begegnet ist.
Ein Traumtagebuch
Eine Strichliste. Es kommt jedes Mal ein Strich hinzu, wenn jemand fragt, was da gezählt wird.
Rohrschach-Beeren: Gefundene Beeren werden zwischen den Seiten gepresst und aus den entstehenden Formen werden Bilder gedeutet, von „Totenschädel“ bis „sie liebt mich doch“.
Akkurate Inventarlisten der gesamten Gruppe, inkl. geschätztem Einkaufs- und Wiederverkaufswert, Ablaufdatum, Besitzer und einer kurzen Beschreibung der Umstände unter denen das Item ins Inventar kam.
Das Skript zu einem Theaterstück.
Eine Zeichnung von einer seltsamen Röhrenkonstruktion, um die sich Ranken winden. Daneben ein paar Zeilen in Geheimschrift.
Stichpunkte und Quellenangaben rund um das Thema „Geheimschriften dekodieren“.
Mind-Maps zu den politischen Systemen der bereisten Länder.
Die wichtigsten Strickmuster für Kettenhemden – zum Reparieren und zum neu erstellen mit Symbolen oder Wappen.
Die große Nordaxt macht doppelten Schaden – aber bei jedem Treffer bricht ihr Schaft.
Die kleine Südaxt passt der Länge nach in jede Hand und passt sich auch automatisch jeder Hand an. Mit ihr trifft man immer. Sie macht normalen Axtschaden, aber es gibt immer eine 25 prozentige Chance, dass man statt des Gegners sich selbst trifft.
Die Axt des Ostwinds – mit jedem Schlag werden heftige Winde erzeugt, die mit größer werdendem Sturm mehr Schaden verursachen. Diese Stürme können allerdings auch die Gruppe treffen und weitere Folgen haben. (Schadensvorschlag je 1W100 % für die Gegner und die Gruppe)
Die “ Axt aus dem Westen “ sieht unspektakulär aus. Allerdings heilt sie in 75 Prozent der Angriffsfälle, statt Schaden zu verursachen, und zwar soviel wie sie normalerweise Schaden anrichten würde. Wenn sie Schaden macht, dann allerdings richtig viel, nämlich 3 mal soviel wie eine normale Axt ihrer Größe.
Bwyell y Ddaear (walisisch: Axt der Erde) fesselt Gegner mit wachsenden Pflanzen, indem sie Lebenskraft von dir in die Pflanzen umleitet.
Wenn du mit der grauen Axt ins Wasser schlägst, dann wird die Oberfläche in einem Umkreis von 30m für 3 Sekunden still und glatt.
Der „Atemräuber“ ist eine Axt aus Luft. Wenn du mit ihr die Luftröhre oder Lunge von jemandem triffst, erhältst du für die nächsten 1W4+4 Atemzüge die Luft des Gegners. Das getroffene Wesen kann in dieser Zeit nicht atmen. Gegebenenfalls infizierst du dich mit Atemwegserkrankungen deines Opfers.
Die „Axt des ewigen Gemetzels“ verursacht für jeden Tag, an dem jemand mit ihr getötet wird, 1w4 mehr Schaden. Sie verliert den kompletten Bonus, wenn an einem Tag niemand mit ihr getötet wird.
„Silberstern“ ist eine Wurfaxt, die jeden Untoten mit einer Wahrscheinlichkeit von 50 Prozent mit einem Streich vernichtet. Nach jedem Wurf kehrt sie in die Hand der Person, die sie geworfen hat, zurück, und es erschallt ein unerträglicher Macho-One-Liner im Kopf dieser Person. Wenn ein Rettungswurf oder eine Willenskraft-Probe nicht bestanden wird, muss die Axt angeekelt fallen gelassen werden.
Die Streitaxt „Letztes Gefecht“ trifft immer und verursacht doppelten Schaden. Einmal geschwungen, kann sich ihr/e Träger/in für 2w6 Runden nicht mehr bewegen.
„Dunkle Ernte“ ist ein OSR-Schauplatz von René Kremer und nahm auch am Fanzine-Wettbewerb von System Matters teil. Die 24 Seiten (plus 4, also genaugenommen 28 Seiten) in hochwertigem Layout mit Illustrationen von Kim Holm sehen allesamt gut aus.
Spoiler folgen!
Der besagte Schauplatz ist die „Manege des Manischen Lachens“, ein Zirkus, dem angeblich Tod und Verderben folgen. Das Zirkusgeschäft ist der Deckmantel eines Kults um die Dämonin Epidemos, die immer neue Krankheiten und Seuchen entwickelt. Das schauplatzbasierte Abenteuer stellt Body Horror und verschiedene ekelige Themen ins Zentrum (und macht dies auch direkt zu Beginn in einer treffenden Inhaltswarnung deutlich – sehr gut!). Wegen der Themen würde ich den Schauplatz wahrscheinlich nicht selbst am Spieltisch verwenden, als Lektüre fand ich das Zine aber unterhaltsam und interessant. Es ist stimmungsvoll geschrieben. Besonders hervorheben möchte ich die „Momente“, eine Liste kleiner Details, die die Atmosphäre des Schauplatzes unterstützen.
Vom inhaltlichen Design her scheint mir die Dunkle Ernte allerdings nicht in jeder Hinsicht rund: Manche Abschnitte sind wenig aufeinander abgestimmt. Beispielsweise wirkt es auf mich so, als könnte Abenteuereinstieg 5 dazu führen, dass eine Spielrunde am Schwerpunkt des Zines (Konfrontation mit Epidemos) „vorbeispielt“. Möglichkeiten, die Hintergrundgeschichten zu Epidemos und Heinrich Zeiß am Spieltisch einzubauen, sind nicht offensichtlich. Dasselbe gilt für den Garten der Sünden. Die Infos zur Begegnung mit Epidemos im Pestlabor konzentrieren sich auf ihre Kampftaktik. Das ist schade angesichts des Aufwands, der vorn im Heft bei der Hintergrundgeschichte und der Beschreibung von Epidemos‘ Qual und Erlösung betrieben wird. Mein Eindruck ist, dass vorn mögliche Ausgänge des Abenteuers angedeutet werden, die hinten in der Schauplatzbeschreibung verpuffen und auch im „Abschluss des Abenteuers“ nicht mehr mitbedacht sind.
Eine SL, die Epidemos‘ Sohn Kasimir (von höchster Bedeutung für die Dämonin und auf den ersten Seiten des Zines mehrfach genannt) irgendwie im Spiel thematisieren möchte, wird allein gelassen. Ebenso fehlt mir eine Hilfestellung, die ambivalente, gequälte Seite der Dämonin am Spieltisch einzuflechten. Die Komplexität der Figur ist damit am Tisch schwer nutzbar.
Das ist natürlich kein Problem, wenn man eine Spielrunde hat, für die der Kampf gegen Epidemos ohnehin die wahrscheinliche oder bevorzugte Herangehensweise ist. In dem Fall kann man die ersten Seiten des Zines einfach als zusätzliches Material verbuchen. Innerhalb des Schauplatzes, den Dunkle Ernte beschreibt, ist es nur schwer verwendbar, kann aber vielleicht genutzt werden, sollte Epidemos als wiederkehrende Figur eingesetzt werden.
Wer ihren Hintergrund aber gern direkt innerhalb dieses Moduls einflechten möchte, findet vielleicht im folgenden eine Anregung: Eine mögliche Idee wäre es, einen Kultisten einzubauen, dessen Vertrauen die SC gewinnen können und den sie vielleicht gar überreden könnten, ihnen zu helfen und sich von den „Sprösslingen des Eiterbaums“ loszusagen. Oder den SC fallen anderweitig vertrauliche Informationen in die Hände, die etwas über Epidemos verraten (ein Brief, ein belauschtes Gespräch zwischen Pestlingen)? Spielleitungen, die die ersten vier Seiten des Zines irgendwie an den Tisch bringen wollen, müssen jedenfalls selbst Arbeit investieren.
Von dieser Kritik abgesehen verfolgt Dunkle Ernte zielstrebig und atmosphärisch die gesetzten Themen (Krankheit, Ekel). Das Zine ist übersichtlich und vorbildlich gestaltet.
Dunkle Ernte gibt es im Shop von Pen-Paper-Dice.de.
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