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  • Fanzine-Freitag: Helden & Höllen

    „Helden & Höllen“ ist ein charmantes, minimalistisches Pulp-Horror-Rollenspiel ohne Spielleitung (Alle spielen. Alle leiden leiten.). Matthias hat mit diesem kleinen Beitrag zum 3. System Matters Fanzine-Wettbewerb ein kompaktes Regelwerk im Schwarz-Weiß-Stil geschaffen, das jedoch einige Wünsche offenlässt.

    Frontseite des Zines: In der Mitte ist ein Bild eines Schädels. Darüber steht „Pulp-Horror-Rollenspiel“. Darunter „Helden & Höllen“ sowie „Ohne Spielleitung – Alle spielen. Alle leiten“.

    Das Regelwerk ist auf das absolute Minimum reduziert: ein W20, sechs Attribute, die unterwürfelt werden müssen, und die Freiheit, dass die Spielleitung laufend in der Runde wechseln kann. Das ist irgendwie charmant und für alt eingesessene Häs:innen funktional, aber für die breite Masse möglicherweise unbrauchbar.

    Die Informationsdichte ist insgesamt recht gering. Auf den fünf Regel-Seiten hätte man das gesamte Konzept auch gut auf einer Seite unterbringen können. Die großflächigen Schwarz-Weiß-Bilder sind zwar stimmungsvoll, und ich mag die Ästhetik, doch sie nehmen viel Raum ein. Der Platz hätte genutzt werden können, um die Regeln tiefer auszuarbeiten, Beispiele für Neulinge zu liefern oder bestimmte Mechaniken genauer zu beleuchten. (Ich sehe dich an, Verletzungsregel.)

    Innenseite des Zines: Große Bilder und wenig Text. Links eine schemenhaft skizzierte Zombiefrau, rechts eine Hand mit Feuerball.

    Gerade bei einem minimalistischen Konzept wünscht man sich oft mehr greifbare Substanz, um daraus schöpfen zu können. Das enthaltene Szenario ist mit seiner Meta-Idee jedoch spannend: Die Figuren beginnen als Spielende in einer fiktiven Rollenspielrunde – ein netter Kniff, den ich gerne auch schon einmal umgesetzt hätte.

    Die fünf vorgefertigten Charaktere sind furchtbar klischeehaft gestaltet, was allerdings zum Konzept passt – und durchaus Spaß macht. Für Gruppen, die etwas Neues ausprobieren möchten, ist „Helden & Höllen“ einen Blick wert, auch wenn es eher ein kleiner Snack als ein großes Festmahl ist.

    Meine unnütze Bewertung entfällt diesmal, da ich das Zine eigentlich zu sehr mag. Aber… Zumindest 10 von 10 Minuten haben Spaß beim Lesen gemacht.

  • [Farmosia] 1W12 Gefährliche Lebewesen, die im Consoméer schwimmen

    Idee: kagozaiku
    Autor:innen: kagozaiku, Jonas (asri), Nicrey/Tim, Nym/Katha

    1. Hainqualle: Eine durchsichtige Quelle mit riesigen menschenähnlichen Augen und rotem pulsierenden Gehirn. Wird im Volksmund Gevatter Satori genannt.
    2. Zand: Ein Wurm, dessen Kopfende ein kreisrundes Maul mit zwei Reihen spitzer Zähne ist. Ausgewachsene Zands werden selten größer als 3 Meter.
    3. Nashornhai: Schlanker, agiler Hai, der zwar zahnlos ist, aber ein spitzes Horn auf der Nase hat. Nashornhaie ernähren sich von den kleinen, blutrünstigen Fischen, die herbeikommen, wenn ein größeres Lebewesen im Wasser Blut verliert.
    4. Ankerpocke: Diese Pocken sehen aus wie ein hohler, grauer Stumpf mit blauen Punkten, in dem sich weißliche Muscheln verstecken. Sie treiben dicht unter der Wasseroberfläche und ernähren sich von Algen und Schuppen. Am Rumpf langsamer Schiffe oder ruhender großer Meerestiere können Ankerpocken anhaften. Jede Pocke hat eine Beinranke, die sie mindestens eine halbe Meile in die Tiefe senken kann. Auf festen Oberflächen (z.B. felsigem Meeresboden) kann das Bein sich verankern. Die Pocke versteift sich dann dermaßen, dass sie eine starre Verbindung zwischen den beiden Fixpunkten herstellt.
    5. Fettaugenstrudel: Linsenförmige, in alle Richtungen treibende Ansammlungen von holzzersetzendem Fett. Entgegen der landläufigen Meinung handelt es sich bei diesen Strudelbildungen um Lebewesen.
    6. Schredderschnecke: Wenn Brühlwale am Ende ihres Lebens auf den Meeresboden sinken, sind es die Schredderschnecken, die sich um die Knochen kümmern. Sie saugen alles, was ihnen in den Weg kommt ein, zerkleinern es mit ihren scharfen Kauwerkzeugen und mahlen es in ihrem gigantischen Schneckenhaus. Heisse Luftblasen die aus dem Schneckenhaus entweichen und an die Oberfläche steigen enthalten oft ungeahnt sonderbare Gerüche und Gefühle.
    7. Fliegender Ikosapode: Zwanzigarmiger Tintenfisch mit langen fast durchsichtigen Tentakeln, der Seevögel mit Bewegungen seiner Arme anlockt, sich aus dem Wasser katapultiert und seine Beute betäubt. Angeblich überdurchschnittlich intelligent. Man sagt, mutige Kapitäne der Emuelgágo halten sich trainierte fliegende Ikosapoden als Wachtiere.
    8. Der Auroragleiter: Ein knapp hundert Schritt langer, buntgeschuppter Rochen, der das Meer in Rot- und Grüntönen läuchten lässt, wenn er vorrüberchwebt. An seiner Körperunterseite haben sich zahlreiche, bei den Kombüsentauchern heiß begehrte Deliciosa festgesaugt, die mit unglaublicher Präzision aus der obersten Hautschicht des Auroagleiters tranchiert werden müssen. Übermäßiger Blutaustritt ist dabei zu vermeiden, denn auch Hainquallen, Zants und Blutschlürfer leben im Schatten des Giganten.
    9. Der Hinilbabodux nennt sich selbst Kapitän Babo. Jedesmal, wenn die Emuelgágo beschwören, dass dieses menschliche Skelett mit einem Leib aus Meerwasser nichts mit ihnen zu tun habe, lacht die alte Meerhexe Yanka so sehr, dass sie einen Zahn verliert. (Die Emuelgágo bewahren Yankas Zähne angeblich auf.)
    10. Gewürzgurken: Milchsauer vergorene einzellige Lebewesen, die bei Gefahr Fermentationsgase explosionsartig durch ihre noppige Oberfläche drücken und dabei Gefahr laufen, selbst zu zerbersten.
    11. Tomatentintenfisch: Ein pulsierender Körper, der einer riesigen Fleischtomate gleicht. Aus dem Körper wachsen fadenlange Knospen, die wie faserige Haare in alle Richtungen treiben.
    12. Flachblitz: Mit einer Spannweite von über zwei Metern gehört er zu den größeren Zitterrochen. Flachblitze sind braungesprenkelt und sehen von oben ein bisschen aus wie große Pfannkuchen. Ihre elektrischen Entladungen zucken wie Blitze mehrere Meter weit durch das Wasser.

    Lizenz (Text): CC BY 4.0

  • Fanzine-Freitag: Abenteuerwelten 1

    Die erste Ausgabe des „DANzines“ (Fanzine von rpgDAN), Abenteuerwelten Nr. 1, wartet mit Inhalten für Horror auf. Sie ist mit viel Liebe und Begeisterung hergestellt, und sowas finde ich im Fandom natürlich unterstützenswert. Deshalb tut es mir leid, dass ich sie inhaltlich weniger überzeugend finde.

    Cover. Roter Titel "Abenteuerwelten". Bild ist KI-generiert und zeigt eine Vogelscheuche mit gruseliger Fratze und unmenschlichen Händen.

    Das Mausritter-Abenteuer in einer Vogelschrecke mit einem Kult, der sich um einen Pilz schart, der Bewusstsein und einen blutrünstigen Durst entwickelt hat, ist solide gemacht. Die unterschiedlichen Vorschläge, Papier (für Handouts) zu behandeln, damit sie älter aussehen, sind auch sehr nett. Die Vogelschrecke (eine andere als die aus dem Mausritter-Szenario) als Gegner ist halb Kurzgeschichte (ohne Vorschläge, wie dieser Hintergrund am Spieltisch relevant gemacht werden könnte), halb Monsterbeschreibung, die ich ganz brauchbar finde. Besonders gefällt mir die Eigenschaft „entflammbarer Fluch“. Direkt im Spiel einsetzbar ist dieser Gegner aber auch nur bedingt, denn die übernatürliche Wesenheit hinter bzw. in der Vogelschrecke muss sich die SL selbst ausdenken.

    Die anderen Beiträge fand ich nicht überzeugend ausgearbeitet. Der Text mit zehn Typen von Geistern bringt überwiegend recht stereotype Motive, lediglich drei fand ich interessanter. Und der Artikel zur Peinmalerei hat zwar eine interessante Grundidee, aber die Ausführung ist mir zu unsensibel. Missbrauchte Kinder erschaffen, angeleitet durch übernatürliche „Flüsterer“, anhand ihrer Bilder Monster und werden irgendwie wahnsinnig. Ich finde, man kann erwarten, dass versucht wird, mit Themen wie Missbrauch und „Wahnsinn“ (einem veralteten, problematischen Konzept des 19. Jahrhunderts) einfühlsam und reflektiert umzugehen. Davon spüre ich hier zu wenig.

    Für meinen Geschmack waren außerdem zuviele Rechtschreib- und Grammatikfehler drin. Positiv stach in der Hinsicht das Mausritter-Abenteuer heraus, das erstens von zwei Personen geschrieben und zweitens von jemand drittem korrekturgelesen wurde. Ein zusätzliches Augenpaar hätte auch den anderen Texten gutgetan – klar, dass so ein Produkt nie fehlerfrei wird, aber einen Korrekturgang von einer Person, die den Text mit frischem Blick „von außen“ liest, sollte man nach Möglichkeit einbauen.

    Negativ aufgestoßen ist mir außerdem die Verwendung von KI-Bildern. Auf fast jeder Seite ist mindestens eine Illustration, die eine KI ausgespuckt hat. (Ausnahme ist, soweit ich verstehe, die Karte zum Mausritter-Szenario.) Das finde ich schade und unnötig – mir vermittelt das eher den Eindruck, dass jemandem die Bilder nicht wichtig genug waren. Außerdem hätte es durchaus Möglichkeiten gegeben, ein paar Bilder ohne KI zu erhalten, auch wenn man keine Bekannten hat, die eigene Zeichnungen beisteuern könnten: Fotos von der Papierbearbeitung. Mit Effekten von Bildbearbeitungssoftware eines der zahlreichen Vogelscheuchen-Bilder unter freier Lizenz verändern. Gemeinfreie Bilder von Gespenstern heraussuchen. Im Bekanntenkreis herumfragen, ob jemand Kinder hat, die Lust haben, Monster zu malen (für die Peinmalerei).

    Insgesamt bleibt daher ein durchwachsener Eindruck, auch wenn es mich freut, ein neues Fanzine zu sehen. Absolut lobenswert ist auch das Bestreben, auf andere Fanzines hinzuweisen – auf dem Backcover ist der Trodox genannt. Ich wünsche dem DANzine, dass es von Ausgabe zu Ausgabe besser wird.

    Ihr bekommt Abenteuerwelten Nr. 1 im Shop von DANs Abenteuerwelt.

  • 1W20 Schneefiguren


    Idee: Jonas (asri)
    Autor:innen: Jonas (asri), dr_phil_nagi, nEw bEE (Michael), Nicrey/Tim, Tristan Natsirt

    Kolorierte Fotografie: Fünf Geishas posieren um eine eine Schneefigur, der mit einem Tau Blumen auf die Stirn gebunden sind. Die Schneefigur schaut aus großen, dunklen Augen ausdruckslos in die Kamera.
    1. Schneefrau Fiona entsteht jedes Jahr neu auf irgendeinem Schulhof. Sie bestraft Kinder, die durch Cyber-Mobbing fies zu anderen sind. Ihr Schnee ist immer rein weiß, selbst, wenn sie Blutspritzer abbekommt.
    2. Waldelfen bauen gern Schneebäume.
    3. Der freundliche Spaßzauberer Irsa Sanoj zaubert jedes Jahr aus, von den Kindern gebastelten, Figuren Schneifiguren. Diese dürfen aus allem sein womit die Kinder basteln wollen, aber müssen immer einen Hut haben damit es aus diesem schneien kann. Die Schneimänner werden, sobald sie den Kindern übergeben wurden, lebendig für immer und schneien, wann immer die Kinder es wollen aus dem Hut.
    4. Hat der Winter nicht genügend Opfer gefordert, entstehen an den ersten Frühlingstagen Schneeegel, die den Blutzoll für Mutter Natur eintreiben.
    5. Die Bärenmenschen im Polarraum bauen Schneefische.
    6. Die Eisrobben bauen schlafende Schneebären.
    7. In Vollmondnächten erklimmen die Zwerge von Delf die höchsten Schächte, um die ewig verschneiten Gipfelhänge mit Zentauren aus Schnee zu bevölkern.
    8. Seit Liva drei wurde, baut sie jedes Jahr genau einen Schneemann. Dieses Jahr wurde sie 33. Bei den ersten Minusgraden rutschte sie aus und brach sich beide Arme. Der Gedanke, „ihren“ Schneemann dieses Jahr nicht selbst oder zumindest nicht alleine bauen zu können, erfüllt sie mit Unbehagen – als hinge etwas unsagbar Wichtiges davon ab.
    9. In der Steinwüste von Garth schneit es nur alle paar Jahre – aber wenn es schneit, werden die Felsriesen völlig albern und bewerfen sich gegenseitig mit Schnee-Armadillos.
    10. Da man im mittleren Südwesten des Landes lange zeit nicht wusste wie Schneefiguren aussehen, da man sich nicht dafür interessiert hatte, aber man irgend wann doch an der alljährlichen Schneefigurenolympiade teilnehmen wollte und seit dem immer teil nimmt, werden von den Bewohnern jedes Jahr Schneewürmer oder -raupen gebaut welche dann bunt geschmückt werden. Die schönste Raupe bzw. der schönste Wurm nimmt dann immer an der Olympiade teil. Man konnte schon einige Male gewinnen.
    11. Wablins bauen jedes Jahr ihre drei Königinnen (und, wenn sehr viel Schnee fällt, ihre diversen Partner) aus Schnee. Die Menschen aus den naheliegenden Dörfern machen sich aus Gewohnheit immer darüber lustig. Wie sehr sie dadurch die Gefühle der Wablins verletzen, ist ihnen entweder nicht bewusst oder egal.
    12. CN: rituelle Gewalt, Leiche – Jedes Jahr wird eine Dorfbewohner:in dem Wintergott geopfert. Die Leiche wird in Schnee gehüllt und die Dorfbewohner besuchen den „Schneefreund“ regelmäßig, damit das Opfer nicht einsam ist. Kinder kommen oft zum Spielen her. Wenn der Schnee schmilzt wird die Leiche auf dem Friedhof beerdigt.
    13. Fronlikor, der grosse Schneedrache des Nordens, benutzt jährlich seinen eisigen Atem, um eine riesige Nachstellung seiner verstorbenen Eltern in die eisige Tundra zu zaubern. Nachdem er drei Tage um sie trauert, steigt er erneut in die Lüfte auf und hinterlässt nur die riesigen atemberaubenden Schneefiguren.
    14. Tomla erzählt, er habe vor langer Zeit im Wald Wiesel gesehen, die einzelne Schneeflocken zu filigranen Stangen verbunden und daraus Sechsecke gebaut haben. Sie sangen Lieder und sprangen akrobatisch durch die Sechsecke. Aber mittlerweile schneit es nur noch selten, sagt Tomla und seufzt.
    15. Die alte Kaiserin denkt immer noch an die Schneekatze, die sie als kleines Kind gebaut hat. Die Katze war gerade fertig geworden, da wurde sie zum Abendessen hineingerufen. Als sie nach einer Stunde wieder hinausging, war die Katze fort, nur Pfotenspuren im Schnee blieben zurück.
    16. Gar nicht weit vom Dorf finden die Menschen immer wieder große Schneekugeln in perfekter Kugelform. Niemand im Dorf weiß, wer sie macht. Die meisten trauen sich nicht einmal, sie anzufassen.
    17. Die Zwergenbauern in G’arn bauen Wachhunde aus Schnee, um ihre Höfe zu beschützen.
    18. Risa Nasoj baute jeden Winter eine spezielle Schneefigur. Inspiriert wird sie von unterschiedlichsten Geschichten. Jedes Jahr verschwinden die die Figuren wenn der Frühling anfängt. Dieses Jahr, zu ihrem 18ten Geburtstag, kurz nachdem sie wieder eine Schneefigur fertig hatte, wurde diese lebendig und die anderen 17 kamen. Sie waren lebendig geworden. Seid dem lebt sie mit ihnen zusammen, und zieht mit ihnen am Frühlingsanfang in den kalten Süden. Jedes Jahr wird die Schneefamilie größer. Risa Nasoj fand übrigens heraus, dass sie auch eine Schneefigur ist.
    19. Wenn im Achental 66 Schneemänner eine Nacht überstehen, erwachen sie die letzte Stunde vorm Morgengrauen zum Leben. Manchmal sind sie alle hilfsbereit, manchmal träge, manchmal hasserfüllt. Weil die kleinen Siedlungen und Gehöfte im Tal im Winter von Schneeleoniden, Frostbeißern und Eiskäuzen bedroht sind, hoffen die Bewohner:innen immer, dass die Schneemänner ihnen wohlgesonnen sind und sie beschützen.
    20. Die Eiskaiserin lebt in einem Palast hoch in den Bergen. Die Menschen streiten sich, ob sie ihre Dörfer im Winter behütet oder ob sie die schlimmsten Stürme und Lawinen mit ihrer Macht erst hervorruft. Manche sagen, ihr Herz glühe, so dass ihre Brust stets schmelze und von ihrer Magie wieder gefrieren müsse. Doch alle sind sich einig: Sie ist wunderschön und furchterregend.
    Silhouettes of three men in hats and a child in snow-filled landscape standing in front of a monumental snowman sculpture. The snowman has a head with eyes, nose and mouth, modeled hair and mustache, two arms and legs, and an oval body. The snowman is approximately four times the size of a man.

    Lizenz (Text): CC BY 4.0
    Bildquellen:
    Geishas with a Snowman, Yukidaruma. Ca. 1910. https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Geishas_with_a_Snowman,_Yukidaruma.jpg – public domain
    C. L. Andrews photographs, 1880s-1948, University of Oregon. (07 Jan 2025). PH001_0648 C.L. Andrews photographs, Retrieved from https://oregondigital.org/concern/images/fx719n493 – CC-0/ public domain

  • 1W20 interessante Locations am Grund des Ozeans

    Idee: Seba
    Autor:innen: Seba, Tristan Natsirt, Nicrey/Tim, Klaudia Kloppstock, Gwynn (ProjektMyra), Jonas (asri), Nym/Katha, nEw bEE (Michael)

    Alter Stich von einem Fabelwesen mit einem fischförmigen Körper und Schwanz, vogelartigen Beinen und einem menschlichen Kopf, auf dem eine Krone sitzt. Im Mund hat das Wesen ein Kreuz, auf dem Körper sieht man mehrere einen Totenschädel und mehrere Waffen (Speere, Schwert, Gewehre, eine Kanone).
    1. In der Kapitänskajüte eines alten Schiffswracks liegt ein goldener Sextant (150GM) und eine Kiste mit Tränken der Wasseratmung. Damit darf zwei Mal mehr auf diese Tabelle gewürfelt werden. Um das Wrack kreisen zwei Haie.
    2. Eine sanft leuchtende Kugel in Wasserballgröße schwebt vor einem Riff. Wer seinen Rettungswurf nicht besteht, fällt unter ihren Bann und bewegt sich langsam darauf zu. Es handelt sich um den Köder eines gewaltigen Anglerfisches. In seinem Magen finden sich die Überreste dutzender Abenteurer. Und ein Schwert, dass in recht gutem Zustand zu sein scheint. Erst an der Oberfläche stellt sich heraus, dass es sich um ein Flammenschwert+3 handelt.
    3. Die Bewohner von Toivoavedenalla wissen schon lang nicht mehr, dass sie in einer Unterwasserstadt leben. Nur ein paar sehr hochranginge Militärs kennen das Geheimnis, welches die verbotenen Plätze der Stadt beherbergen. Es geht auch fast keiner freiwillig zu denen hin, da man ja „weiß“, dass diese Orte im höchsten Grade gefährlich sind. Sollte man sich dennoch, unvorsichtiger Weise, zu nah an die Verbotszonen verirrt haben, wird man meist freindlich, aber bestimmt, auf den richtigen Weg geleitet. So sind die meisten Bewohner von Toivoavedenalla glücklich und gehen ihren Tagewerken nach. Einige, vor allem junge, sind sehr neugierig und ein paar von denen haben sich sogar in den Sperrgebieten unbemerkt eingeschlichen und leben dort sogar. Eine Hand voll traute sich bis an die Barriere und zwei schafften es auf die andere Seite – also in den Ozean. Sie erzählen nun jedem, den sie treffen, von dieser Stadt unter Wasser, aber bisher glaubte ihnen keiner.
    4. Der riesige Kadaver eines Titanenwals. Unzählige Nutzniesser haben sich um den Kadaver versammelt und ernähren sich davon. Wer einen guten Moment ausnutzt, kann vermutlich den Mageninhalt auf verschluckte Schätze untersuchen und einiges finden.
    5. Ein Riff aus Tiefseekorallen, die ein fluoreszierendes Schauspiel liefern. Sie würden faszinierende alchemische Zutaten abgeben. Allerdings tummeln sich zwischen den Korallen allerlei angepasste Jäger, unter anderem die Chamäleonmoräne, die auch nicht vor einem Angriff auf grössere Beute zurückscheuen.
    6. Ein kreisförmiges großes Gebilde welches einen Durchmesser von etwa 5 Metern einer Höhe von ca 2 Metern hat. In der Mitte der Oberseite dieses Gebilde ist eine riesige Kette befestigt. Außerdem sieht dieses Gebilde aus als sei es in Boden künstliche hinein gesteckt worden und als würde sich etwas unter diesem Gebilde befinden oder als ob sich ein Raum darunter befände.
    7. 7. Am Grund befindet sich ein Mauergebilde, welches von oben eindeutig an ein Labyrinth erinnert. In mehreren Sackgassen des Labyrinths befinden sich Statuen (von Helden/vergessenen oder bekannten Göttern). Folgt man der Richtung in die die Statuen zeigen, endet der Weg in einer Sackgasse mit einem Wandbrunnen. An der Rückseite jeder Statue befindet sich ein Drehrad mit Buchstaben.
      Statue 1: G – O – S – F – R
      Statue 2: E – I – D – Z – N
      Statue 3: S – E – M – W – I
      Statue 4: C – S – A – N – L
      Statue 5: T – H – E – M – N
      Lösungswort: Ozean (alternativen: Geist, Reich, Reise, Fisch)
      Wird das Rätsel in der Zeit gelöst, die den Abenteurern für ihren Meeresbesuch zusteht, betätigt sich ein Mechanismus am Wandbrunnen, der einen Zugang zu einer Unterwasserhöhle mit Luft freigibt. Die Luft riecht zwar muffig, aber man kann dort für eine Weile atmen. In der Höhle finden sich ein paar Goldmünzen und ein Artefakt, was an anderer Stelle verpasst oder zerstört wurde.
    8. Eine offensichtlich untergegangene Stadt. Man kann verschiedene Häuser erkennen; Wohnhäuser, Wirtschaften und Tavernen, ein Rathaus, eine Schule, einige Tempel und Kirchen, einen Marktplatz und noch vieles mehr, ebend alles was eine große Stadt ausmacht. Nun leben allerdings Fische Krebse und andere Meeresbewohner darin. An die ursprünglichen Bewohner erinnert sogut wie nichts mehr.
    9. Ein riesiges Meeresschneckenhaus wird von der Strömung langsam über den Meeresboden an den Charakteren vorbei geschleift. Aus seinem Innern ist manchmal Rumpeln zu hören. Wer um die Windungen des Schneckenhauses bis ins Zentrum vordringt, findet dort einen verängstigten Tintenfisch in einer Schatztruhe. Die Truhe rumpelt bei den Bewegungen des Hauses. Außer einem Kompass, der in wechselnde Richtungen zeigt, ist sie sonst leer. Der Tintenfisch hat seine Freunde verloren: Beim gemeinsamen Erkunden des Schneckenhauses wurde es von der Strömung erfasst, die anderen flohen, er verlor die Orientierung.
    10. Die sagenumwobene Löwenschildkröte (z.B. wie aus Avatar der Herr der Elemente) ist auf Tauchgang. Als ihr vor ihrem Kopf „schwebt“, begrüßt euch eine dunkelrauchige und gleichzeitig sanfte Stimme. 2W6 Probe, würfelt ihr eine 8, gewährt sie euch eine Frage. Ansonsten schwimmt sie ohne weiteren Kontakt von dannen und hinterlässt alle mit dem dringenden Gefühl, etwas Gutes für einen anderen Menschen oder die Natur tun zu wollen.
    11. Nachdem die Luftblasen der Gruppe langsam nachgelassen haben und diese sich dem Grund nähern, tauchen nach und nach eine Menge neuer Blasen auf. Bei genauerer Untersuchung kann man feststellen, dass es sich um Glaskugeln in verschiedenen Größen handelt. Ein Unterwasservulkan hat Sand und Korallen zu blasenförmigen Gebilden geformt.
      Mögliche Situationen:
      – akute Gefahr für die Abenteurer durch neuen Vulkanausbruch
      – spätere Gefahr für die Abenteurer und die Fischmenschen durch Vulkanausbruch
      – einige Kugeln sind klein genug – man könnte sie ernten und für ein hübsches Sümmchen an die nächste Wahrsagerin verkaufen
    12. Die Unterwasser-Gemeinde Sprudelgrund liegt in einer geschützten Bucht am Grund des Ozeans, umgeben von dichten Korallenriffen und Seegraswäldern. Hier wohnen unterschiedliche Meeresbewohner in urkomischen, fantastischen Gebäuden, die aus natürlichen Materialien und kuriosen Gegenständen gebaut sind. Z.B. Flippi Flunder. Flippi Flunder ist ein überaus fröhlicher, etwas naiver Flunderfisch, der im flachsten Bereich des Meeresbodens lebt. Er wohnt in einem umgekippten, riesigen Muschelschalenhaus, das er liebevoll dekoriert hat. Flippi liebt seinen Job als „Blubberbläschen-Techniker“ im Sprudelgrund-Blubberwerk, wo er Blasen für die Gemeinde produziert. Trotz seiner manchmal ungeschickten Art ist er immer motiviert und möchte es allen recht machen. Seine positive Einstellung bringt ihn oft in komische, aber auch chaotische Situationen. Er versucht, alles perfekt zu machen, was oft zu absurden Missgeschicken führt, sei es beim Blubbern von Blasen oder beim Erfinden neuer Spiele für seine Freunde. Seine besten Freunde sind Hugo Hoppel und Klaus Krabbel, mit denen er regelmäßig in neue Abenteuer stolpert.
    13. Fast verborgen unter dem Sand und den Korallen am Meeresboden ist eine grosse Kuppel. Gräbt man sie (oder sich einen Gang zu einem der Fenster oder Eingänge) frei, stellt es sich als der Kuppeldom eines gewaltigen Tempelbaus heraus, mit Delfinen und einem achtpfeiligen Chaosstern auf dem Altar. Mit Proben auf Religionskunde lässt sich herausfinden, dass der Tempel fertig gebaut aber nie eingeweiht wurde. Mit einem kritischen Erfolg auf die Probe der Religionskunde oder mit dem Fund von Schriften über den Bau lässt sich herausfinden, dass die Erbauer einen verbotenen, namenlosen einstigen Meeresgott ehren wollten, und die Zerstörung durch andere Götter fürchteten, falls sie den Tempel weihen bevor ihr verbannter Gott seine Kraft zurück hat. Was aber wenn Fischmenschen das Risiko eingehen und ihm mit der Weihe eines ersten Tempels wieder Macht verleihen?
    14. Eine alte Taucherglocke hat sich zwischen zwei Felsen verkeilt. Tatsächlich befindet sich noch etwas Luft darin und es ist möglich so seinen Tauchgang etwas zu verlängern. In der Nähe der Tauchglocke glitzert außerdem etwas im Meeresboden. Ist es das, was die Besitzer der Tauchglocke gesucht haben? Aufmerksamen Augen entgehen zudem weder die nahe dunkle Felshöhle, noch die skellettierte Hand, die davor von kleinen Putzerfischen bearbeitet wird.
      Vorgeschlagene Gefahr: Schlingmaul (blitzschnell; Schlund mit mehreren Reihen sägeblattartiger Zähne; trübe, lichtempfindliche Augen)
      Vorgeschlagene Funde im Schlick: 1W4×1W20 Goldmünzen, Brosche eines berühmten Piratenkapitän und eine Handprotese mit Enterhaken-Funktion
    15. Ein wandernder Mahlstrom nähert sich – sozusagen ein Unterwasserwirbelsturm. Er hat bereits eine breite Spur der Verwüstung hinter sich gelassen: Zerstörte Meeressiedlungen, versenkte Schiffe, Tiere und Pflanzen, die ihre Heimat verloren haben. Könnt ihr euch in Sicherheit bringen, eure Freunde beschützen, vielleicht sogar die Zerstörung abwenden?
    16. Die von Korallen überwucherte, uralte Forschungsstation stammt sicher von einer längst, äh, untergegangenen Hochkultur (Außerirdische?). Aus dem sauber halbierten Haiskelett im Eingangsbereich schließt ihr, dass hier noch irgendwelche Abwehrmechanismen aktiv sind, die unbefugten Zugang verhindern.
    17. Mit Tauchlichtern unten angekommen, findet man am Boden jede Menge große und kleine Fische, sowie Pflanzen. Alles in grau, braun und dunkelblau. 1W6 Wurf, ob die Lichter anbleiben. 1-4, das Licht fällt aus. Sobald das Licht weg ist, beginnen die Pflanzen, Fische und anderen Wesen in den schillerndsten Farben zu fluoreszieren.
      Optional:
      – Gefahr durch fluoreszierenden Kraken
      – Rundliche Korallen weisen den Weg zu (weiterer Wurf auf diese Tabelle)
    18. Der blaue Fisch aus Stahl steckt schon so lange in der Spalte fest, dass er sich nahtlos in die Umgebung eingefügt hat. Bei genauer Untersuchung lassen sich gelbe Farbreste und der Schriftzug ‚ilus‘ erkennen. Mit ein paar gezielten Schlägen – und dank der Erosion – könnte man das Ungetüm befreien. Es würde in einem unheimlich langsamen Tempo aufsteigen. Nach Stunden oder sogar Tagen an der Oberfläche angekommen, offenbart sich schließlich eine Luke.
    19. Im trügerischen Licht unter Wasser finden sich die Traumschwämme. Diese seltsamen rohrförmigen Lebewesen sind fest am Boden verankert und entziehen Träume und Gedanken aus herumschwimmenden Wesen heraus, filtern sie und stossen minimal Licht aus, dass diese Gedanken im trüben tiefen Wasser projiziert. Oft ist das kaum wahrnehmbar, aber in Schluchten in denen Tausende dieser Schwämme sitzen, hat sich so mancher schon in real wirkenden Illusionen seiner Wünsche und Träume verloren.
    20. Ein Loch am Grund des Ozean welches kein Wasser enthält und auch sonst scheinbar leer ist. Dieses Loch ist rund, hat einen Durchmesser von ca 20 Metern und ist seltsamerweise hell als würde es ausgeleuchtet sein. Allerdings sind keine Leuchtquellen zu erkennen. Das Loch scheint unendlich tief zu sein.
    Unterwasserfoto: Von schräg unten sieht man ein auf der Seite liegendes Schiffswrack, mit Meerespflanzen bewachsen. Am oberen Bildrand strahlt hell die Sonne durch das Wasser. Links ist ein kleiner Taucher zu sehen, wodurch die Größe des Wracks deutlich wird.

    Lizenz (Text): CC BY 4.0
    Bildquellen: Anonym: Anno 1664. ist dises Erschröckliche und sehr wunderbarliche, Meer Wunder, in dem Königrich Ciucanghe … gefangen worden. Augsburg (bei Elias Wellhöfer) – VD17 23:678953G – http://mdz-nbn-resolving.de/urn:nbn:de:bvb:12-bsb00094914-7 (gemeinfrei, public domain), Bildauschnitt nach https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Meer_Wunder_-_Zu_finden_bey_Elias_w%C3%B6lh%C3%A4ffer_in_Augspurg.jpg
    W.Strickling: Schiffswrack Mutiara, Sulawesi, Indonesien, CC BY-SA 4.0