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  • 1W20 Mordmotive

    !!! ACHTUNG !!! – !!! VIELE INHALTSWARNUNGEN !!!

    Idee: Nicrey/Tim
    Autor:innen: dr_phil_nagi, Nicrey/Tim, Michael (nEw bEE), Tristan Natsirt;

      1. CN: Mord, Gift – Der PC wurde vergiftet. Ein Fläschchen mit dem Gegengift befindet sich in den Eingeweiden des Opfers – glaubt der PC.
      2. Der Täter hat es im guten Wissen getan, um Schlimmeres zu verhindern. Die Sicherheit kommt von der Tatsache, dass er eine Aussage einer Jahrmarktswahrsagerin missverstanden hat.
      3. Es gibt kein Motiv. Der Mord geschah unter Drogeneinfluss. In Wahrheit steckt der Gärtner dahinter. Für diesen war es nur der Testlauf.
      4. Das Opfer hatte dem Täter eine epische Rüstung in einem Online-Rollenspiel gestohlen.
      5. Das Opfer hatte sich eines Verbrechens gerühmt, das ein anderer begangen hatte. Der wahre Täter will sich an dem Opfer rächen.
      6. Der Täter wollte mal wissen, wie es sich anfühlt, jemanden zu töten.
      7. CN: Kannibalismus – Der Täter hatte Hunger auf das Fleisch des Opfers.
      8. CN: Suizid – Die Täterin liebte das Opfer und wollte es mit keiner anderen Person teilen. Sie wollte sich nach dem Mord auch töten. Die Selbsttötung gelang nicht.
      9. Die Täterin wollte einmal eine getötete Person sehen.
      10. Das Opfer hatte in den Augen des Täters nie das Recht gehabt zu leben.
      11. Die Täterin (Medizinstudentin) kann sich keine medizinischen Übungspuppen leisten, also tötete sie einen Passanten.
      12. Die Täter brauchen die Körperorgane, um sie auf dem Schwarzmarkt als Spenderorgane zu verkaufen.
      13. Die Täterin tötet gern.
      14. Der Täter sammelt menschliche Herzen.
      15. Der Täter sammelt Körperteile und Organe, um sich die perfekte Braut zusammenzubasteln.
      16. Der Täter sammelt Körperteile und Organe, um sie in einem bizarren Museum auszustellen.
      17. Das Opfer war die einzige Person, welche den Täter heute nicht gegrüßt hat.
      18. Das Opfer hat den Täter ungefragt angesprochen.
      19. Der Täter dachte, das Opfer hätte ihn gebeten, getötet zu werden.
      20. CN: Suizid – Der Täter wollte sich eigentlich selbst erschießen, musste aber sicherstellen, dass die Waffe auch geladen ist und funktioniert. Deswegen testete er sie an dem Opfer.

    Lizenz: CC BY-SA-NC 4.0

  • 1W10 ausgefallene Bars im Weltraum

    Idee: Jonas (asri)
    Autor:innen: Jonas (asri), Nicrey/Tim, Tristan Natsirt

    Die Kneipen am Raumhafen fühlen sich irgendwie zu ähnlich an? Es gibt mehr Möglichkeiten als das Restaurant am Ende des Universums (auch wenn Milliways natürlich endgeil ist):

      1. Die künstliche Schwerkraft in der Bar ist nicht überall gleich, und die Zonen „bewegen“ sich. Die Schwerkraft in der Sitzecke kann nach ein paar Minuten um 90° kippen, während an der Theke plötzlich Schwerelosigkeit herrscht.
      2. Das Restaurant hat Fachwerkwände und ist mit rustikalen Holzmöbeln eingerichtet, mit Kamin und Steinofen. Feuerrauch hängt in der Luft.
      3. In dem experimentellen Restaurant Andro-Eat mit dem Werbespruch „Essen wie ein Androide“ spezialisiert sich Chefkoch Imiri V2 darauf, Essen und Getränke zu servieren, die versuchen zu schmecken, als wären sie für Gourmetandroiden. Die Speisekarte beinhaltet unter anderem: Schocktails (mit einer extra Portion Bizzel durch Elektrizität), Batterreh-Braten mit Kupferknödel und Creme Brû-LED.
      4. Hot Snacks ist eine Saunalandschaft, in der es die besten Appetizer, Snacks und Cocktails gibt.
      5. Das Reality sitzt in einem billig-hässlichen Containerblock, und alle Gäste bekommen denselben Nährbrei vorgesetzt. Der Clou des Restaurant sind die VR-Brillen, für die der Wirt U.L. immer wieder neue Erlebniswelten designt, die synästhetisch bewirken, dass die graue Pampe tatsächlich je nach gebuchtem Programm anders schmeckt.
      6. NeonNexus Lounge: Die neonbeleuchtete Bar schwebt über den Dächern der Megastadt, umgeben von schwebenden holografischen Displays. Roboter-Barkeeper mixen exotische, leuchtende Cocktails, während schwebende Drohnen live Musikprojektionen erzeugen. Die Gäste, in glänzenden Anzügen und cyberpunkigen Implantaten, genießen ihre Drinks in schwebenden Gläsern, umgeben von holographischen Spielwelten. Die Atmosphäre pulsierender Energie und futuristischer Eleganz macht diese Bar zum Treffpunkt für Menschen und Androiden gleichermaßen.
      7. Willkommen in der ChronoQuartz Lounge, eingebettet in einem urbanen Dschungel aus Stahl und Glas. Hier verschmelzen organische Formen mit kühler Technologie. Die Theke besteht aus lebendigem Biometall, das auf deine Präferenzen reagiert. Statt Hologrammen tauchen dreidimensionale Kunstinstallationen aus Lichtpartikeln auf. Ein Raum-Zeit-Distorsionsfenster gewährt Gästen Einblicke in vergangene und zukünftige Stadtszenarien – eine zeitlose Oase im Puls der Metropole. Die ChronoQuartz Lounge erstreckt sich über mehrere Ebenen, jede mit einem einzigartigen Ambiente. Auf der obersten Ebene befindet sich der Nebula Sky Garden, ein schwebender Garten mit exotischen Pflanzen und einem atemberaubenden Blick auf die Stadt. Die Barkeeper, ausgestattet mit Nano-Ärmeln, kreieren Cocktails mit futuristischen Aromen, die durch molekulare Gastronomie verfeinert sind. Die Möbel sind aus intelligenten Materialien gefertigt, die sich an die Körperform der Gäste anpassen und Komfort auf individueller Ebene bieten. Die „Temporal Harmony“-Musik, eine einzigartige Mischung aus intergalaktischen Klängen und Erinnerungen vergangener Zeiten, schafft eine elektrisierende Atmosphäre. Die ChronoQuartz Lounge ist nicht nur eine Bar; sie ist ein Raum der Begegnung, an dem Zeit und Technologie eine harmonische Symbiose eingehen. Hier verschwimmen die Grenzen zwischen Gegenwart, Vergangenheit und Zukunft, während die Gäste in eine reichhaltige Welt des Geschmacks und der sensorischen Erlebnisse eintauchen.
      8. Tief im Darknet gibt es einen Ort aus gleißendem Licht, aus sich ständig selbst neu schreibendem Code. Chez Bit ist eines der bestgehüteten Geheimnisse unter künstlichen Intelligenzen. Die allermeisten intelligenten Organismen haben nie davon gehört. Selbst viele Wesen ohne organischen Komponenten kennen es nicht. Der virtuelle Raum ist ein Hinterzimmer jenseits behördlichen Zugriffs. Dereguliert, dezentral, diskret.
      9. Remnant ist eine mittelkleine Station am Rande des Trümmerfelds von Esopi II. Speisekarte und Küche sind eher unterdurchschnittlich, aber man kann auch Ein- bis Drei-Gänge-„Menüs“ bestellen, bei denen die Gänge nicht aus Nahrung bestehen, sondern aus Besuchen von Trümmern des zersplitterten Planeten.
      10. Das Wurmloch war vor 17 Jahren mal cool. Damals pendelte es zwischen den drei beschiffbaren Ports des Gimel-Yokai-Kanals, bis es die technischen Sicherheitsprüfungen nicht mehr bestand. Mittlerweile ist es angedockt an Gimel Nova, die billigere der beiden Raumstationen am Gimel-Port. Verranzt und heruntergekommen zehrt es vom Glanz vergangener Tage. Jensen (xier/xiem), dey alte Chef, hat das Wurmloch längst verkauft, kommt aber immer noch, um hier Dieselbier zu süffeln.

    Lizenz: CC BY

  • 1W10 Bezeichnungen für Orte,…

    … Gegenden usw., bei denen (fast) keiner mehr weiß, warum diese so heißen.

    Idee: Tristan Natsirt
    Autor:innen: Tristan Natsirt, Nym/Katha, Nicrey/Tim, ndr_phil_nagi, Jonas (asri);

      1. Auf einem Plateau steht das Gasthaus zum Goldenen Anker, ein Gewässer ist nirgendwo auszumachen. Es gab auch nie ein Gewässer in dieser Gegend.
      2. Der Raumschiffriedhof bei Alpha 3 Star of 5 wird auch das Nadelöhr genannt.
      3. Wüste, überall Wüste, aber die Gegend heißt Meer der Frische.
      4. Das beschauliche Dorf Schönwetter liegt am Fuß des Gewittergipfels, der anders als Schönwetter seinen Namen zu Recht trägt. Die Sonne schafft es selten durch die dicke Wolkendecke, und die Schönwetterer können die Tage, an denen sie das Blau des Himmels gesehen haben, an zwei Händen abzählen.
      5. Der Bluthügel ist inzwischen komplett von einer idyllischen Blumenwiese bedeckt, aber vielleicht findet man hier irgendwo noch Spuren einer schlimmeren, lang vergangenen Zeit.
      6. Die kleine, steinerne Brücke über den Bach heißt „Fünf“. Der Bach ist so schmal, dass die Fünf irritierend groß und massiv wirkt.
      7. Die Gegend hier heißt „Höllenschlund“. Weit und breit ist flaches Land. Hier und da ist ein Baum, ein Busch, ein paar Blumen. Auch ein paar kleine, hundshohe Felsen gibt es. In der Ferne sieht man einen Wald in jeder Richtung. Aber einen Schlund oder etwas, was darauf hindeuten könnte, erkennt man nicht.
      8. Das kleine Dorf „Weltenende“ liegt mitten im Königreich.
      9. Die Stadt „Königshafen“ befindet sich im „Dunkelwaldgebirge“. Weit und breit sieht man weder Wald, Berge oder gar Gebirge. Auch irgendein Gewässer, geschweige denn einen Hafen, findet man nirgendwo.
      10. Die Gegend hier heißt „Schlossgarten Ost“. Es gibt zwar kein Schlossgarten West, Süd oder Nord, und noch nicht mal ein Schloss, aber vielleicht, wer weiß, wird eins gebaut, oder es gab es irgendwann mal eins.

    Lizenz: CC BY 4.0

  • 1W16 ausgefallene Tavernen

    Idee: Jonas (asri)
    Autor:innen: Jonas (asri), Moritz (Glgnfz), Tristan Natsirt, Lyght, nEw bEE (Michael), Nicrey/Tim

      1. Die Taverne ist in den Schädel eines Riesen gebaut.
      2. Die Taverne schwebt zehn Meter über dem Fluss, neben dem Wasserfall. Wer nicht fliegen kann, muss mit dem Boot zur Strickleiter fahren, um zur Taverne hinaufzuklettern.
      3. Die Bar ist auf dem Rücken von vier gargantuanischen Warzenschweinen errichtet. Nachts ist es recht sicher, aber tagsüber sind sie äußerst aktiv.
      4. In dieser Taverne friert man bestimmt nie. Links und rechts gibt es keine Wände, sondern fließende Lava. Der Wirt versichert, dass alles sicher sei, solang man sich an seine Sicherheitsworte hält und die Absperrungen nicht ignoriert.
      5. Diese Taverne ist dafür bekannt, dass ständig kleine Sandhäufchen auf dem Boden und den Tischen auftauchen. Niemand weiß so genau, woher die kommen. Manchmal ist eine Münze drin zu finden, welche jedoch nicht der aktuellen Währung entspricht.
      6. Dormins Kaffee ist einfach der Beste. Als er starb, taten sich die Stammgäste zusammen und bannten seine Seele in ein Phylakterium. Seitdem kocht Dormins Leiche brav weiter Kaffee und wischt die Tische. Dass er manchmal in eine seltsame Starre verfällt und erst wieder wachgerüttelt werden muss, beunruhigt nur noch die Ortsfremden.
      7. Die Silberne Eiche ist eine urige Taverne, versteckt zwischen moosbewachsenen Felsen. Das gemütliche Innere ist in warmen Holztönen gehalten, von flackernden Kerzen erleuchtet. Ein mächtiger, knorriger Baum wächst durch das Dach und breitet seine Äste über die Gäste aus. Hier fließt ein besonderer Trank namens „Moosfeuer“, der jedem, der davon kostet, für einen Abend ungewöhnliche Fähigkeiten verleiht. In der Silbernen Eiche tauschen Abenteurer Geschichten aus, während das Moos am Baum leise glüht. Die Silberne Eiche hat raue Holzbänke und rustikale Tische, die von vergangenen Schlachten zeugen. Der Boden knarzt unter den Stiefeln der Gäste, während der Duft von gebratenem Fleisch und aromatischen Kräutern die Luft erfüllt. Der Wirt, ein alter Barde mit einem Auge und einem Lächeln, spielt melancholische Melodien auf seiner Leier. An den Wänden hängen vergilbte Karten und verblasste Trophäen von abenteuerlichen Erfolgen. Die Gäste sind bunt gemischt: Elfen, Zwerge, Menschen und andere. Neben dem Tresen steht eine verschlossene Tür mit einem Schild „Zum Moosgarten“, hinter der das Geheimnis des Moosfeuers verborgen liegt. Die Silberne Eiche ist mehr als eine Taverne; sie ist ein Ort, an dem die Grenzen zwischen den Welten verschwimmen und die Geschichten der Reisenden in den Ästen des Baumes eingraviert werden. Ein Ort, an dem Abenteuer beginnen und Legenden geschrieben werden.
      8. Die Glocke ist die beliebteste Taverne unter Wasser. Besonders die Adligen von weit und breit lieben sie. Keiner weiß genau, wie sie dorthin gekommen ist, aber es wird gemunkelt, ein Riese war involviert. Sie ist aus Bronze und mit dicken Seilen am Grund des Sees befestigt, um dem Auftrieb entgegenzuwirken. Darin ist Platz für knapp 100 Besucher:innen. Die einzige Möglichkeit, hineinzukommen, ist Tauchen.
      9. Zum versengten Po von Flotho wird (glücklicherweise) immer nur „Flothos (Gasthaus)“ genannt. Sein Schankraum ist mit Heu und Stroh ausgelegt, Nischen an den Wänden sind mit Pferden und anderen Reittieren der Gäste belegt, einige Hängebauchschweine von Flotho laufen von Tisch zu Tisch und grunzen genießerisch, wenn sie gekrault werden. Offenes Feuer ist verboten; die vielen Tiere erzeugen eine angenehme Stallwärme. Einmal pro Stunde holen Flotho oder Jandra den Zauberstab hervor und wirken Duftmagie. Wie oft sie den Stab noch verwenden können, bevor seine magische Kraft erlischt, wissen sie selbst nicht.
      10. Der Taumeltopf ist eine kleine Hütte, die halb über eine Klippe ragt und Gästen einen grandiosen Blick auf das Meer beschert. Bei heftigerem Wetter beginnt die Hütte zu wanken, aber der Wirt versichert, dass die Taverne nie über die Klippe fallen kann. Näheren Nachfragen weicht er aus.
      11. Die Falltür entspricht im Prinzip einer ganz normalen Taverne, aber sie ist kopfüber unter die Erde gebaut. Von außen sieht man nur eine Fläche mit Steinplatten und einer Falltür in der Mitte. Von hier führt eine Leiter hinab in den Schankraum. Der Tresen, Kamin und ein paar fest eingebaute Bänke hängen unter der Decke. Tische und Stühle für die Gäste stehen unten – auf dem, was die Decke wäre, wenn das Haus richtig herum wäre. Zimmer für Übernachtungsgäste sind im 1. Stock, also eine Etage tiefer. – Normalerweise steigt der Rauch Richtung Oberfläche, aber manchmal zieht er durch den Schornstein ins Erdinnere. An diesen Tagen kommen die Stammgäste höchstens, um ihre Zeche der letzten Tage zu begleichen, und verlassen die Falltür hastig wieder.
      12. Der Goblinhengst ist eine Art Biergarten unter einem Felsüberhang, berühmt für seine Zwiebelsuppe und seinen Birnenlikör. Tische und Stühle sind auf Goblingröße gehalten. Nur ein einziger Tisch und zwei Stühle sind für Wesen in durchschnittlicher Menschengröße vorhanden. Trotz immer wieder auftretender Konflikte zwischen Goblins und Menschen im Umland gilt im Goblinhengst strikte Waffenruhe. Die Wirtin heißt Blagug und wird von den Goblins sowohl wegen ihrer Kochkünste als auch ihrer schamanischen Fähigkeiten verehrt. Wer sich erdreistet, ihren Spitznamen ‚Gluggi‘ in ihrer Gegenwart zu verwenden, liegt anschließend sechs Tage mit dem schlimmsten Magen-Darm-Infekt darnieder (auch ohne etwas im Goblinhengst zu verzehren).
      13. Die Taverne heißt ZUR EICHE. Nun, die Eiche ist tatsächlich der einzigste Baum weit und breit und wurde erst zur Eröffnung, also letzte Woche, gepflanzt. Sowohl die Taverne selbst als auch alles Interieur der Taverne ist Eichenholz, auch die Teller, Löffel, Krüge, Becher, Fässer, Betten, Stühle und Tische und Messer; ja, alles ist Eichenholz. Nun kann man sich sicher vorstellen, wo die restlichen Eichen gelandet sind die hier mal wuchsen. Genau, in Eichwald, dem nahen Dorf.
      14. Auf der Taverne Ewige Stille liegt ein Zauber, der alle Geräusche verstummen lässt. Bestellt und kommuniziert wird mit Gesten. Das zunächst seltsame Erlebnis erfreut sich bei all jenen einer Beliebtheit, die sich am Ende eines arbeitsreichen, lauten Tages bei einer Kartoffelsuppe im Ruhigen mit minimaler Sinnesbelastung entspannen möchte.
      15. In der Bücherei gibt es keinen Alkohol, aber die beste Auswahl an Zeitungen und natürlich Regale bis unter die Decke. Dank der Anti-Feuer-Magie ist es besonders im Winter eher kühl in der Bücherei. Die üblichen Gäste wünschen keine Gespräche. Es ist eine Präsenzbibliothek. Zauber verhindern, dass Bände aus dem Haus gebracht werden können. Manche Bücher sind obendrein an ihr Regal angekettet.
      16. Die Riesenpfanne ist eine Kneipe unter freiem Himmel. Obwohl die Wirtin (die Riesin Kaha) nicht besonders gut kochen kann und gelegentlich Gäste verspeist, hat sich bisher keine andere Taverne in der Region etablieren können. Omar, der es vor über 30 Jahren probiert hat, wurde einfach von Kaha plattgewalzt.

    Lizenz: CC BY

  • OSR und Erzählrollenspiele: Eine persönliche Betrachtung

    Diese Woche habe ich endlich die neue 3W6-Folge zum Thema OSR und Erzählspiele mit Moritz gehört.nMarkus äußerte, vermutlich aus Höflichkeit, Interesse an meiner Meinung. Das Thema hat mich dann aber doch, deutlich mehr als gedacht, beschäftigt und zu einigen Überlegungen angeregt.

    Schon vorab war mir klar, dass Moritz‘ Herangehensweise an OSR-Spiele sich von meiner unterscheidet. Doch selbst nach der Folge fällt es mir schwer, die Differenzen genau zu benennen.

    Unsere unterschiedlichen Prägungen sind nicht von der Hand zu weisen. Moritz wuchs mit D&D auf, während ich in meinen Zwanzigern erstmals Kontakt mit Call of Cthulhu hatte. Später stieß ich auf Beyond the Wall – mein erstes OSR-Spiel und der Beginn meiner Rollenspielpodcast-Sucht. Nahezu kindlich stürzte ich mich in diesen Kaninchenbau, in dem ich noch immer herumirre und nach dem Ausgang suche.

    Nachdem ich Erzählrollenspiele kennengelernt hatte, entdeckte ich dann auch Into the Odd, später Mausritter und Cairn. Heute, nachdem ich hunderte Rollenspiele und unzählige Artikel gelesen und ziemlich alles an Podcasts zu dem Thema verschlungen habe, verstehe ich aber noch immer nicht den wesentlichen Unterschied zwischen OSR- und Erzählrollenspielen, abgesehen vom Regelkern.

    Moritz hat seinen Spielstil erläutert. Aber wie sieht es bei mir aus?

    Eine Bestandsaufnahme:

      • Klare übersichtliche Regeln
        Ich bevorzuge einfache und klare Rollenspielsysteme. Komplizierte Sonderregeln sind nichts für mich. Bei Bedarf wird eine Situation schnell geregelt.
      • Vorhersehbare Konsequenzen für Handlungen
        Ein Würfelwurf sollte nicht die Geschichte ausbremsen. Proben sollten nicht unnötig zu Misserfolgen führen, wenn etwas eigentlich klappen sollte.
      • Flexibilität innerhalb eines Rahmens
        Strukturierte Rahmen wie ein Dungeon schätze ich, bin aber offen für Anpassungen, um das Spiel spannender oder verrückter zu gestalten. Ich begrüße auch spontane innerweltliche Setzungen durch die Spieler*innen.
      • Kreativität statt Regelkonformität
        Gute Ideen sollten direkt umgesetzt werden, ohne lästige Proben. Kreative Vorschläge sind willkommen. Nur bei scheinbar Unmöglichem halte ich Proben für nötig. Unmögliches möchte ich zumindest mit einem Glückswurf ermöglichen.
      • Fokus auf die Geschichte
        Im Zentrum stehen für mich die Charaktere und ihre sich entwickelnde Geschichte, nicht stundenlange Metadiskussionen, Planungen und Shoppingtouren.
      • Intentionen und Ziele
        Ich möchte verstehen, wohin meine Spieler*innen in der Geschichte wollen, um sie entsprechend anzupassen.
      • Flexibilität statt Erfolgsabstufungen
        Ich lehne es ab, durch Erfolgsabstufungen eines Regelwerks eingeengt zu werden. Ein „Ja oder Nein, aber“ kann ich auch ohne vorgegebenes Ergebnis, und zwar dann, wenn es der Geschichte dient, integrieren.

    Meine Vorlieben in der Vielfalt der Systeme sind geprägt von Einfachheit, Konsequenzen und kreativer Freiheit. Letztlich geht es mir darum, gemeinsam mit der Gruppe Geschichten zu erleben, die sich zufällig und frei von unnötigen Regelbeschränkungen entwickeln. Der Rahmen gibt mir lediglich Sicherheit, damit es nicht vollständig eskaliert.

    Ich habe zwar immer gescherzt, Rollenspiel verhält sich zu OSR wie Musik zu Metal, und die Unterscheidung zwischen OSR und NSR sei nur ein Running Gag, aber vielleicht lag ich falsch.

    Vielleicht macht es Sinn, einen Begriff zur Abgrenzung zu nutzen?

    Um diese Frage zu klären, las ich heute wieder sämtliche NSR-Artikel1-5 und hörte diverse Interviews6-9.

    Aber was soll ich sagen, es ist und bleibt kompliziert. Ich kann die Frage leider noch immer nicht, für mich zufriedenstellend beantworten. Was ich jedoch zu begreifen meine, ist, dass OSR-Spiele, um beim alten Begriff zu bleiben, unglaublich flexibel sind. Man kann sie nach Moritz‘ Art spielen oder mit einem erzählerischen Ansatz. Dem System ist das gleich. Das Ergebnis wird ähnlich sein. Der eine Weg führt nach links, der andere nach rechts, aber beide erreichen das Ziel, und eigentlich ist es auch egal.

    Wichtig ist nur, dass euch die Rollenspielpolizei abholt, wenn ihr falsch Spaß habt.

    In diesem Sinne, ein gutes Jahresende und auf ein neues Jahr, in dem euch ein weiterer Erguss von mir erspart bleibt.

    Michael

    1 What is the New School Revolution? Part 1 – 19. Jänner 2020
    n2 The Why Of Cairn – 1. Dezember 2020
    n3 Revisiting the NSR – 4. Mai 2022
    n4 The New New School Revolution – 4. Mai 2022
    n5 New School Revolution – 19. Dezember 2019
    n6 The Redcaps – Yochai Gal & Cairn
    n7 Into the Odd: Yochai Gal
    n8 Hobo’s Collective – Yochai Gal
    n9 Hobo’s Collective – NSR with Yochai Gal