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  • 1W10 Fragile Fraktionen (ZzZ Auszug)

    Auszug aus dem Ziemlich zufälliges Zine – Ausgabe A: Dynamische Dungeons.

    Autor:innen: dr_phil_nagi, René Kremer (Pen Paper Dice), nEw bEE (Michael), Nicrey/Tim;

      1. Die Kobolde streiken, weil sie bessere Ausrüstung wollen. Solange verhandelt wird, lassen sie die SC im Verlies gewähren. Nach 1W6 Tagen sind die Verhandlungen abgeschlossen. Der Drache lenkt ein. Die Kobolde bekommen bessere Waffen und Rüstungen und nehmen ihre Arbeit wieder auf.
      2. Die Goblins verlangen von den Kobolden die Herausgabe von Glitzi-Glitzi-Bling-Bling. Solange die Kobolde der Forderung nicht nachkommen, boykottieren die Goblins die Bemühungen der Kobolde, die SC aus dem Verlies zu entfernen.
      3. Die Golems im Verlies fordern die Anerkennung von Artefakten als eigenständige Personen.
      4. Die chaotischen Barden versuchen mit gefälschten Nachrichten die legitimen Herrschaftsansprüche des Königreichs zu unterwandern.
      5. Die jährlichen Herrscherinnen-Wahlen stehen an und überall im Dungeon hängen Banner und sind Ansteck-knöpfe mit Wahlslogans zu finden. Die stärkste Präsenz zeigt Uschaschluckguck, ein Gelbschimmel, der für eine Grünanlage im Dungeon wirbt und die anderen Wahlplakate überschimmelt.
      6. Im Dungeon sind starke Spannungen zu spüren. Die Verhandlungen über die bevorzugte Käsespezialität werden heiß zwischen den Riesenratten, Werratten und Mäusen diskutiert. Die Verhandlungen gehen in die 78. Runde.
      7. Die Trolle der Eisenfelsen geben ihr Blut für die alchemistischen Produkte und Medikamente der befreundeten Oger-Magi. Als jedoch Mok-Mak, ein älterer Oger-Magus, einen Troll als zu dumm für die Schule der Faustmagie betitelt, entfacht sich eine Diskussion und Forderung über ein Schulrecht für alle Kulturkreise der Eisenfelsen und eine generelle Schulreform.
      8. Der Zirkel des Ewigen Lebens ist einigen ein Dorn im Auge, da sie öffentlich Nekromantie betreiben. Dank der Knochenarbeit der wiedererweckten Skelettfreunde des Zirkels stellt der Zirkel jedoch einen Großteil der land-wirtschaftlichen Produkte der Region her. Ein Ratsmitglied des Zirkels wurde der Korruption beschuldigt. Die Knochen-arbeiter des Zirkels stellen daher die Menschlichkeit als Voraussetzung für ein Ratsmitglied in Frage.
      9. Der Dungeon wird vom Rat der Elemente verwaltet, der aus der Führung der Fraktionen Erde, Feuer, Luft und Wasser besteht. Die Trolle als Vertreter der Erde setzen sich für einen Ausbau des Dungeons ein, um ihre Gemeinschaft besser zu schützen. Die Kobolde als Vertreter der Luft möchten hingegen Geschäfte mit der Außenwelt machen und den Handel fördern, während Feuer, vertreten durch die Orks, für die Eroberung neuer Territorien eintritt. Wasser, hauptsächlich bestehend aus Gnomen, versucht zwischen den Fraktionen zu vermitteln. Können die Abenteurer*innen einschreiten, bevor der Dungeon zur Gefahr für die Außenwelt wird?
      10. Von außen ist der wandelnde Berg ein mechanisches Wunderwerk, das durch die Welt wandert. Doch im Inneren wird stets hart über die Navigation gestritten. In einer wöchentlichen Vollversammlung der Dungeonbevölkerung wird per Handzeichen über Richtungsänderungen, neue Routenziele und Geschwindigkeit bestimmt. Und oft kommt es auf jede einzelne Stimme an. Große Bestechungsaktionen oder leere Versprechungen von freien Tagen oder mehr Plünderanteilen, um möglichst viele von dem eigenen Ziel zu überzeugen, sind an der Tagesordnung.

    Lizenz: CC BY-SA 4.0

  • 1W20 Besondere Einrichtungsgegenstände in einer Burg

    Idee: Tristan Natsirt
    Autor:innen: Tristan Natsirt, dr_phil_nagi, Nicrey/Tim;

      1. Ein Dreizack des Neptuns, gehalten von einem kleinen Mädchen, das ein rotes Höschen anhat. Die Burg befindet sich im Gebirge.
      2. Ein Kronleuchter, gefaltet aus Papier.
      3. Ein magischer Sessel, der sich näher an die Feuerstelle bewegt, wenn ein Mensch darauf sitzt und friert.
      4. Ein Plumpsklo, das nie geleert werden muss.
      5. Ein Teppich, der eine Melodie erklingen lässt, wenn man auf ihm tanzt.
      6. Statt eines Königsthrone gibt es einen Bürgerthron. Man darf sich darauf setzen und gegen einen Obolus (SL-Entscheidung) vom königlichen Hofmaler als falscher König oder falsche Königin auf Leinwand verewigen lassen. Es muss allerdings erkennbar sein, dass man nicht selbst der König oder die Königin ist. Je aufwendiger das Bild, desto teurer ist es natürlich. Aber ein kleiner Teil wird dann auf die zu entrichtende Steuer angerechnet, die regelmäßig fällig ist.
      7. Eine übermenschlich große Ritterrüstung aus glänzendem Kristall.
      8. Eine Kristallkugel, die an der Decke schwebt. Wenn Musik ertönt, erhellen Lichtstrahlen in vielen Farben den Raum. Die Farbe ändert sich im Rhythmus der Musik.
      9. An der Wand hängt der ausgestopfte Kopf eines Riesenhasen.
      10. Statt Betten stehen in allen Schlafzimmern offene Särge. Die Familie möchte allen Besucherinnen und Besuchern ihre Sterblichkeit in Erinnerung rufen.
      11. In der Galerie befindet sich unter all den vielen Bildern ein sehr besonderes. Es ist ein Spiegel, den man nur allein betrachten darf. Man darf, bei Androhung der schrecklichsten Todesstrafe, nie sagen, dass es ein Spiegel ist, sondern soll das Innerste dessen beschreiben, was man sieht. Man darf auch schweigen, das aber dann für mindestens 2 Jahre.
      12. In der Burg thront ein hufeisenförmiger Tisch aus lebendigem Kristall, der pulsierende Lichtmuster im Raum wirft. Er ändert seine Form je nach Tageszeit und Stimmung der Bewohner. Dieser „Zeittisch“ speichert vergangene Momente und kann sie auf Wunsch erneut darstellen – ein faszinierendes Artefakt, das Erinnerungen zum Leben erweckt.
      13. Eine detailgetreue Nachbildung der Burg im Verhältnis 1:30. Sogar kleinste Einrichtungsgegenstände wurden repliziert.
      14. Im „falschen Thronsaal“ sieht man statt des Thrones einen riesigen Fußabdruck. Man erkennt, dass er künstlich ist. Niemand weiß, was er zu bedeuten hat oder ob er nur als „Kunstwerk“ dient.
      15. Ein großer, breiter, langer Spalt in der Decke der Vorratskammer. Hatte man vergessen, das zu zumachen? Nein, der freundliche Riese von nebenan hatte sich beschwert, dass er nicht spenden kann, da er ja mit seinen Händen nicht in die Burg langen kann. Hier in diesen „Schlitz“ darf er spenden, und das tut er regelmäßig und gerne. Und tatsächlich keine Plunder, sondern Sachen, die er findet, aber auch abgetragene, zu klein gewordene Wäsche, ja sogar Bettwäsche. Man kann diese natürlich so nicht verwenden, ist dem Riesen aber dankbar, denn der Stoff der Kleidung ist meist noch gut.
      16. In der Mitte des Raums steht eine übergroße vergoldete Ananas.
      17. Der schönste Raum ist ein frei zugänglicher Swimmingpool.
      18. In diesem Raum wurde das gesamte Land detailgetreu im Maßstab 1:220 nachgebildet, nur die Burg fehlt. Wer diese am besten nachbildet, bekommt eine große Belohnung vom König persönlich und eine Ehrenplakette wird an die Wand in der Ehrengalerie aufgehängt. Einmal wurde sie schon nachgebildet, allerdings im Maßstab 1:30. Der Schöpfer dieses Werkes ist allerdings unbekannt, und er lehnte auch seine Belohnung zugunsten wohltätiger Zwecke ab.
      19. Alle Gästezimmer sind durchnummeriert. Allerdings wird man darauf hingewiesen, Raum 19 nicht zu betreten, oder es passiert einem das Undenkbare. (SL-Entscheidung) Hinter der Tür, die mit „19“ beschriftet ist, befindet sich eine Wand, auf der steht: „Sie sind wirklich sehr neugierig!“.
      20. Im Empfangssaal steht eine drei Meter hohe Statue des königlichen Pisspagen.

    Lizenz: CC BY 4.0

  • Fanzine Freitag – Advanced Schnick Schnack Schnuck

    Den Anfang macht Advanced Schnick Schnack Schnuck – Ein Rollenspiel für Kinder (und Leute unterwegs).
    Ein kleines 8-seitiges A7 Zine – gefalten aus einem dicken gelben A4-Blatt.
    Die Idee & Text von Tobias und Layout & Zufallstabelle von Jan.
    Auf 6 Seiten werden die Regeln erklärt und die letzte Seite ist ein kleiner Abenteuergenerator.

    Das System funktioniert so, dass die Spieler:innen sich einen Charakter überlegen und diesen mit Namen, einem Satz zur Beschreibung und 2 Talenten definieren.
    Kommt es zu einer Probe, spielen die Spielleitung und Spieler:in Stein, Papier, Schere.
    Talente gewähren im Fall des Scheiterns einen zweiten Versuch. Schwere Proben benötigen 2 erfolgreicher Runden. Charaktere dürfen sich aber helfen und können damit schwere Proben in normale umwandeln.

    Ich gebe 8 von 10 Steinen

  • 1W10 Dankbare Dungeons (ZzZ Auszug)

    Auszug aus dem Ziemlich zufälliges Zine – Ausgabe A: Dynamische Dungeons.

    Autor:innen: René Kremer (Pen Paper Dice), nEw bEE (Michael), Jonas (asri), Nicrey/Tim;

      1. Die Gruppe erhält den Segen des Dungeons, wenn sie den letzten Schatz aus dem Gemäuer entfernt hat und endlich keine weiteren Plünderungen mehr zu befürchten sind.
      2. Das Verlies öffnet erst dann die letzte Tür, wenn alle Böden ordentlich gefegt, alle Türen frisch gestrichen und alle Fackeln entzündet sind. Dann öffnet sich die Schatzkammer.
      3. Der Vulkan droht auszubrechen und die uralten Ruinen zu zerstören. Wer die Ruinen rettet, kann sich des Dankes der Bewohner:innen gewiss sein.
      4. Grabräuber haben fünf seltene Artefakte aus dem Dungeon gestohlen. Wann immer einer der Gegenstände an seinen ursprünglichen Ort zurückgeführt wird, füllen sich die Wasserbecken mit einer flüssigen, magischen Belohnung.
      5. Die Bewohner:innen des Dungeons leiden unter einer Krankheit, die durch giftige Pilze verursacht wird. Wenn die Pilze beseitigt werden, werden die SC von den Bewohner:innen reich beschenkt und in eine geheime Ebene geführt.
      6. Der Dungeon wurde bei einem mehrtägigen Sturzregen überschwemmt. Viele Bewohner:innen/Kreaturen konnten rechtzeitig fliehen. Die oberen Ebenen sind inzwischen wieder wasserfrei, die unteren zumindest teilweise noch überflutet. Die Kreaturen kehren zurück, streiten sich auf den oberen Ebenen um Platz, reparieren die zerstörte Einrichtung und suchen Abenteuergruppen, die sich zur Schadensbegrenzung in die unteren, gefluteten Ebenen aufmachen und dort z.B. zurückgelassene Wertgegenstände sichern oder aquatische Monster beseitigen, die sich eingenistet haben.
      7. Der Dungeon wurde durch ein starkes magisches Ritual selbst mit Bewusstsein gesegnet – oder verdammt, je nachdem, wen man fragt. Die meisten sehen dieses Bewusstsein jedoch als einen bösen Teufel an, der in diesem Dungeon eingesperrt wurde. In Wahrheit jedoch bewacht der Dungeon einen wirklich wundersamen Schatz, hat aber die Schnauze voll von den ganzen Schatzjäger:innen. Wenn jemand dem einsamen Dungeon einen neuen Mitbewohner und besten Freund findet, wird das Geheimnis in seinem Inneren offenbart.
      8. Der Dungeon ist alt geworden. Der Gargoyle am Eingang beginnt zu zerbröckeln, der Mechanismus für die Speerfalle muss dringend entrostet werden und die Mimic-Truhe hat nur noch einen Zahn. Schafft es eine Abenteuergruppe, sich zum sichtlich in die Jahre gekommenen Herrscher durchzukämpfen, bietet dieser der Gruppe die Nachfolge an, um endlich in den wohlverdienten Ruhestand zu gehen.
      9. Den Dungeon und alle Lebewesen, die sich darin befinden, hat ein Magokrat verflucht. Nur wenige der Lebewesen können noch ihren Raum verlassen und durch den Dungeon wandern. Alle anderen verharren in ihrem Bereich und sind dazu verflucht, Besucher anzugreifen. Wer ihnen unterliegt, leidet zukünftig selbst unter dem Fluch. Der Fluch wird gelöst, indem man durch alle Bereiche des Dungeons geht, ohne jemanden zu töten (und offensichtlich, ohne selbst unterlegen zu sein).
      10. Der Dungeon ist eine riesige Schildkröte, deren dicker Panzer mit Gängen durchbohrt wurde. Die parasitären Bewohner dieser Gänge bohren in das Fleisch des Tieres, um wertvolle Säfte zu extrahieren, tragen den harten Panzer ab und zwingen das gigantische Wesen dazu, weiter durch die Welt zu wandern. Es wäre mehr als dankbar, wenn man diese Parasiten entfernen würde. Im Gegenzug bietet die Schildkröte altes Wissen aus längst vergangenen Tagen an, bevor sie sich zur Ruhe begibt.

    Lizenz: CC BY-SA 4.0

  • Beispieldungeon: Das krabbelnde Gemäuer

    Auszug aus dem Ziemlich zufälliges Zine – Ausgabe A: Dynamische Dungeons.

    Autor: Nicrey/Tim

    Basierend auf Eintrag 9 aus „Kriechende Krypten“:

    Das riesige Dungeongemäuer ist lebendig und wird von vielen kleinen Füßen getragen, mit denen es langsam durch die Gegend krabbelt. Wie und warum bewegt sich der Dungeon?nUnser Gemäuer krabbelt auf Füßchen und ist ein lebendiges, wachsendes Wesen. Angefangen hat es als kleiner Steinhaufen und seit es groß genug ist und erste Räume ausgebildet hat, beherbergt es andere Lebewesen. Es hat kein komplexeres Bewusstsein und folgt niederen Instinkten, wie dem Hunger nach Pflanzen, Gebäuden, usw.

    Wird der Dungeon gesteuert?

    Die Dungeonbevölkerung kann mithilfe einer intelligenten Vorrichtung, die bestimmte Düfte verströmt, das Gemäuer in beliebige Richtungen lenken. Dabei gibt es spezielle Wesen des Dungeons, die für die Navigation zuständig sind, weitere, die Pilze oder Pflanzen anbauen, die für die Duftstoffe benutzt werden und Räume oder Gärten, wo diese angebaut werden. Und natürlich gibt es Personal, welches für die Lenkvorrichtung zuständig ist. Allerdings lässt sich das krabbelnde Gemäuer nicht komplett lenken, sondern hat immer noch seinen eigenen Willen.

    Wohin bewegt sich der Dungeon?

    Unser von innen gesteuertes Gemäuer bewegt sich anhand der Vorlieben der Kreaturen im Dungeon fort. Mal fliehen sie aus unfreundlichen Regionen, mal bewegen sie sich in Richtung wertvoller Beute. Und mal geht das Gemäuer seinen eigenen Launen nach.

    Wie versorgt sich der Dungeon?

    Unser krabbelnder Dungeon ist größtenteils von Plünderern bewohnt. Daher wird der Großteil an Vorräten durch entsprechende Trupps aus der Umgebung extrahiert. Diese müssen entsprechend flink sein, um nicht die Abfahrt zu verpassen, sollte das Gemäuer mal wieder seinen eigenen Willen durchsetzen. Um nicht komplett von der Außenwelt abhängig zu sein, gibt es allerdings ein System an Rohren, die Regenwasser durch das Gemäuer verteilen und speichern.

    Wie lebt es sich im Dungeon?

    Da das Gemäuer natürlich wächst, gibt es Gemäuergärtnerinnen, die das Wachstum in bestimmte Richtungen lenken und somit mitbestimmen können, welche neuen Räume wo entstehen. Das führt zu Gerüsten und Balken, die überall im Dungeon verteilt sind.nAls zweites wollen wir die Machthierarchie definieren. Die Mächtigsten sollten die Bewegung des Dungeons kontrollieren und damit den „Kurs“ bestimmen. Die Navigatorinnen wohnen entsprechend weit oben, mit einem guten Überblick über die Umgebung. Niedriggestellte Gruppen wohnen neben den „organischen“ Teilen des Dungeons – dem Maul, den Verdauungswegen oder in den zerfallenden Außengebieten des Gemäuers, die durch harsche Außenbedingungen stetig abgenutzt werden.

    Wie kommen die SC in den Dungeon?

    Der Haupteingang für die Kreaturen des Dungeons ist das Tor des Gemäuers, das Fangzähnen gleich mit einem Fallgatter ausgerüstet ist und sich auch komplett schließen kann. Doch sollte der Dungeon gerade mit der Nahrungsaufnahme beschäftigt sein, gibt es provisorische Leitern, die in höhere Stockwerke führen. Das Gemäuer bewegt sich ähnlich schnell wie ein laufender Mensch.

    Welche Herausforderungen erwarten die SC im Dungeon?

    In den unteren Bereichen befinden sich viele organische Wände, da sich hier die aktiven Teile des Gemäuers befinden, die für die Verdauung oder andere lebenswichtige Funktionen zuständig sind. Wenn man falsch abbiegt, gelangt man in den Magentrakt, der große Steine, Häuserreste und ganze Bäume mit einer violetten, brennenden Flüssigkeit zersetzt, die in Fontänen durch die Gänge schießen kann. Früher oder später werden die SC über den Verwaltungsgolem stolpern, der sich in den Wänden des Gemäuers bewegt und plötzlich daraus heraustritt. Er kümmert sich um die Bevölkerung, die richtige Versorgung des Dungeons und hat alles im Gebäude genau im Auge. Einige tuscheln, dass er innerhalb des Gemäuers völlig natürlich gewachsen sei und es Stellen geben soll, wo weitere seiner Art wachsen.

    Welche Belohnungen erwarten die SC im Dungeon?

    Das krabbelnde Gemäuer ist weit gereist und bestens organisiert. In den Navigationskammern finden sich erstklassige und detaillierte Karten mit teils interessanten Informationen, die nicht in öffentlichen Karten zu finden sind.nEin kleiner Teil des Gemäuers kann abgezwackt werden und wächst dann eigenständig zu einem weiteren Gemäuer heran, so lange man es entsprechend füttert.

    Das Gemäuer soll vor Kurzem einen ganzen Palast verschlungen haben. Reste davon sollen sich überall im Verdauungstrakt befinden.

    Lizenz: CC BY-SA 4.0