Kategorie: Zufallstabellen

  • 1W20 Begegnungen im Dschungel

    1W20 Begegnungen im Dschungel

    Idee: Seba
    Autor:innen: Seba, Klaudia Kloppstock, Tristan Natsirt, Jonas (asri), Nym/Katha

    Alter Holzschnitt von einer Szene im Wald: Zwischen riesigen Bäumen mit Wurzeln wie Fingern balanciert eine Gruppe Menschen auf einem umgestürzten Baumstamm, um dem unwegsamen Unterholz zu entkommen.
    1. Der fast überwucherte Trampelpfad endet an einer tiefen Schlucht. Die andere Seite ist etwa 40 Meter entfernt. Dazwischen schwebt eine Ziege mitten in der Luft und glotzt euch langsam kauend an. Offenbar hat ein Vulkanausbruch das Gestein hier in ungewöhnlich reines Glas verwandelt.
    2. Ein getarnter, aber doch sichtbar angelegter Nutzgarten mit Bewässerungssystemen aus Bambusrohren im Boden und zwischen den Pflanzen. Es gibt unbekannte Früchte, aber auch Kürbisse.
    3. Ein Platz, auf welchem mehrere Statuen aus Stein stehen. Die Anzahl und das Aussehen entspricht der Anzahl und dem Aussehen der SC.
    4. Vor euch liegt ein einzelner, drei Meter langer Knochen, nicht überwuchert – sieht aus, als wäre er erst vor kurzem hier fallengelassen worden.
    5. Ihr findet ein Türmchen aus Steinen, etwa eine Spanne hoch. Ein paar Schritte weiter sind abermals Steine aufgetürmt.
    6. Ein Wirrwarr zahlloser Flussarme schlängelt sich um Stämme und Wurzeln und hemmt das Vorankommen. Die Luft ist voller Mücken.
    7. Der Boden schwingt unter euren Schritten. Ihr erkennt, dass ihr nicht auf dem Erdboden lauft, sondern auf einer Schicht, die sich auf den Ästen der Bäume gebildet hat. Darunter ist es dunkel und stickig, bleiche Ranken hängen zwischen den Stämmen.
    8. Auf einer kleinen Lichtung findet man blaue Leuchtstäbe. Sie leuchten blau.
    9. Eine Ruine. Es lässt nichts mehr darauf schließen was es mal war.
    10. Ein offener leerer Sarg.
    11. Eine Feuerstelle. 🔥 Die Glut ist noch heiß. Es stehen und liegen einige Überlebensuntensilien herum. Ist vielleicht noch jemand in der Nähe?
    12. Eine alte Hängebrücke spannt sich über eine 6 Meter tiefe Schlucht. Unten donnert ein reißender Fluss. Jeder Charakter würfelt einen w6. Bei einer 1 oder 2 bricht eine Planke. Mit einem Rettungswurf oder einer passenden Probe kann man sich gerade noch an einer anderen Planke festhalten.
    13. Auf einer Lichtung finden sich ein paar einfache Hütten. Von Bewohnern fehlt jede Spur. Zwischen den Hütten ist eine etwa einen Meter Tiefe Mulde von 2 Metern Durchmesser. Tiefe Schleifspuren führen zu der Felswand im Westen.
    14. Eine Brücke über einen unergründlich tiefen Teich führt zu einer Felswand. Darin ist das Relief einer riesigen Froschkreatur eingemeißelt. Die Statue ist uralt, rissig und von Flechten bewachsen. Nur ihr Bauch ist ganz sauber und sehr glatt. Wenn man den Bauch reibt, kann man 10 Minuten unter Wasser atmen und so das Dorf der Froschleute am Grund des Sees erreichen.
    15. Der Boden wird immer matschiger, bis er sich zu einem Sumpf auswächst. Aus dem Unterholz zu eurer Linken bricht plötzlich ein kleiner Kahn hervor. Zwei überrascht aussehende Froschleute steuern ihn mit langen Stangen. Sie quaken gebrochen Gemeinsprache und reiben sich zur Begrüßung die Bäuche.
    16. Als es immer stärker zu regnen beginnt, entdecken die Charaktere eine Froschhändlerin, die riesige Regenschirme aus Seerosenblättern und Schilf zum Tausch anbietet.
    17. Plötzlich fällt euch auf, dass seit einiger Zeit keinerlei Geräusche aus dem Dschungel zu hören sind. Einige Meter weiter ist ein großer, von Ranken überwucherter Krater. In etwa 12 Metern Tiefe könnt ihr eine glänzende Oberfläche ausmachen. Die Ranken ergreifen den Charakter, der am niedrigsten auf dem W6 würfelt, und zerren ihn/sie nach unten.
    18. Eine Schlange mit Monokel und drei toten Fledermäusen (in Geschenkpapier gewickelt) ist auf dem Weg zu einer Geburtstagsfeier, hat sich aber verlaufen und ist daher ganz aufgelöst. „Ssssoo ssssspäät, sssssssoon ssooo sssspäät!“
    19. Auf einer Lichtung bestatten die Froschmenschen gerade eine der ihren. Der Sarg – ein Kokon aus langen Blättern – wird im Totenbaum zwischen anderen Kokons aufgehängt. Als plötzlich grünes Blut heruntertropft, zeigt die Schwester der Verstorbenen auf einen der Charaktere und ruft: „Das ist ein Zeichen! Du bist schuld, dass sie gestorben ist!“
    20. Es gießt seit Tagen ununterbrochen. In der Nähe ist heute offenbar ein Fluss über die Ufer getreten, ihr steht knietief im Wasser. Das Hängebauchschwein ein paar Meter vor euch quiekt plötzlich fürchterlich auf, bevor es von Piranhas gefressen wird. Leider sind die Fische nicht satt geworden und interessieren sich nun für euch.

    Lizenz: CC BY 4.0
    Bildquelle: Zeichnung von Riou, gestochen von Barbant: „Gymnastics in a Forest Clearing“. Aus: Stanley, Henry M. (Henry Morton): In darkest Africa, or, The Quest, rescue, and retreat of Emin, governor of Equatoria. London : Sampson Low, Marston, Searle, and Rivington, 1890, Bild folgt auf S. 246. Wellcome Collection. Das Bild ist gemeinfrei.

  • Das Kuchenmenü im besten Café von Brindlewood Bay

    Idee: Klaudia Kloppstock
    Autor:innen: Klaudia Kloppstock, Nym/Katha, Tristan Natsirt, Jonas (asri)

      1. Schwarzwälder Kirschtorte
      2. Pistaziencreme-Muffins
      3. Käsekuchen mit Kirschen
      4. Mohn-Käsekuchen
      5. Rhabarber-Käsekuchen mit Streuseln
      6. Das Jahreszeiten-Special
        Winter: Glühweinschnitten
        Frühjahr: Rüblikuchen
        Sommer: Johannesbeerstreusel
        Herbst: Pumpkin Pie
      7. Warmer Schokokuchen mit Vanilleeis und Himbeeren
      8. Mariannes Apfelkuchen
      9. Scones mit viererlei süßer Versuchung (Himbeerkonfitüre, Honig, Orangenmarmelade und Clotted Creme)
      10. Cannoli Siciliani
      11. Apfel-Berliner
      12. Pudding-Streusel-Kuchen
      13. Quarkkeulchen
      14. Baumkuchen
      15. Klassischer Marmorkuchen mit Schokoglasur
      16. Zimtschnecken
      17. Panettone nach Brindlewood Art
      18. Apfelstrudel LeBeau
      19. Stollen Deutscher Art
      20. Salted-Caramel-Peanutbutter-Cookies
      21. Lemon Bars
      22. „Schmandarinchen“ (Schmand-Mandarinen-Torte)
      23. Schokocroissants
      24. Karamelltaler
      25. Walnussplätzchen
      26. Schoko-Salz-Laugen-Brezeln
      27. Brindlewood-Donuts
      28. Hefezopf mit und ohne Überzug (Schoko weiß oder braun, Zuckerguss, Fruchtgelee)
      29. Spritzkuchen
      30. Frucht-Sahnerolle
      31. Eclair
      32. Gugelhupf
      33. Bienenstich
      34. Kalter Hund
      35. Schoko-Kirsch-Kuchen
      36. Brownies
      37. American Cheesecake
      38. Jagodzianki – Polnisches Hefegebäck mit Blaubeerfüllung
      39. Faworki – Polnisches Fasnachtsgebäck
      40. Rogaliki – polnische Marmeladenhörnchen
      41. Mazurek – Polnischer Osterkuchen
      42. Cantuccini – Italienisches Mandelgebäck
      43. Mandorlini – Italienisches Mandelgebäck
      44. Taiwanesischer Ananaskuchen (Fèngli sü)
      45. Plunder
      46. Erdbeerschnitte
      47. Himbeer-Sahnetorte
      48. Brios
      49. Granatsplitter
      50. Onkel Tims Kiwi-Paranuss-Kracher
      51. Gouverneur Rotstirnmaki (großer, veganer Mürbeteigkeks; heller und dunkler Teig bilden einen Lemurenkopf)
      52. Orientalischer Gewürzkuchen
      53. Benjamins Birnenbaiserkuchen (der Clou ist ein Hauch Kurkuma)
      54. Stachelbeerschnitten (auf Sauerteig; nur Banausen nehmen dazu Sahne)
      55. Hornissenstich (wie Bienenstich, aber größer)
      56. Elbsandsteingebirge (Apfel-Marzipan-Tasche im Sandgebäck-Mantel, ein Teilchen wiegt ca. 600g)
      57. Oma Ottilies Muskelwaffeln
      58. Opas gefüllter Bier-Quarkkuchen
      59. Dabedi dabedei (Blaubeertörtchen)
      60. Runde Sache (Taler mit ganzen Haselnüssen, Cranberries und Marzipankrümeln)n

    Lizenz: CC BY 4.0

  • 1W18 bis 1W26 Dinge, die sich hinter der Tür verbergen

    Dinge, die sich hinter der Tür verbergen, die komplett egal ist, die Spielgruppe jetzt aber unbedingt erkunden möchte.

    Setting zur Zeit der Industrialisierung

    Nr. 1-18 sind ganz normale Dinge, Nr. 19-26 enthalten schräge, surreale und phantastische Einträge. Auf diese Einträge kann auch mit einem 1W8 gewürfelt werden.

    Idee: Klaudia Kloppstock
    Autor:innen: Klaudia Kloppstock, Nicrey/Tim, Tristan Natsirt, Jonas (asri), Nym/Katha

    1. Ein Hochrad
    2. Eine Schaufel
    3. Ein Schrank mit einer Sammlung Trinkpokale aus Metall, Horn, Glas
    4. Besen, Handfeger und Kehrblech
    5. Ein Haufen aussortierter Wäsche, die noch niemand weggeworfen hat
    6. Eine weitere Tür
    7. Eine Zeitung aus dem letzten Jahr
    8. Eine Klappe zum Kartoffellager
    9. Der Zugang zur Mansarde
    10. Ein Spiegel
    11. Ein Lastenaufzug
    12. Eine Wanne
    13. Die Toiletten
    14. Akten
    15. Gefüllte Kühlschrankfächer, ein Schild lädt ein: Bitte bedienen sie sich!
    16. Diese Tür geht nicht auf, es gibt keine Möglichkeit sie zu öffnen.
    17. Ein Lager mit Schrauben und Muttern.
    18. Ein Museumsausstellungsraum. (Die SL entscheidet ob und was gerade ausgestellt wird.)
    19. (1.) Nichts (also wirklich Nichts, nicht etwa eine Wand oder so sondern NICHTS)
    20. (2.) Eine Landschaft / ein Biotop welche/s nicht zum Rest passt.
    21. (3.) Ein Raum, welcher dem Raum, aus welchen man durch die Tür schaut, zu 100 Prozent gleicht. Geht man durch die Tür gelangt man in den Raum, aus welchem man kam, außer man kann zuvor die Falle entschärfen. In diesem Fall gelangt man ins Freie.
    22. (4.) Ein Zeitungsartikel welcher Bezug auf ein wichtiges Ereignis aus der Vergangenheit nimmt. Die dazugehörige Zeitung stammt aber aus der Zukunft.
    23. (5.) Ein Schild mit der Aufschrift „Wir bauen für Sie um“. Außerdem kann man eine Baustelle sehen, auf welcher gerade offensichtlich viele Leute arbeiten.
    24. (6.) Eine Theaterbühne. Es wird gerade ein Stück aufgeführt und sobald man durch die Tür geht, gehört man zu dem Stück dazu und muss jetzt improvisieren
    25. (7.) Die Parallelwelt
    26. (8.) Die Castingshowbühne/ Zirkusarena. Dein/ Euer Auftritt! Das Publikum ist gespannt, aber auch erbarmungslos.

    Lizenz: CC BY 4.0

  • 1W12 Feiertage und Bräuche in und um Farmosia

    Idee: kagozaiku
    Autor:innen: kagozaiku, Jonas (asri)

      1. Mishnas Mellifikation (Feiertag): Seit dem Beschluss des Konzils von Allathur gilt dieser Tag als Feiertag, um an das Martyrium der heiligen Mishna zu erinnern. In Farmosia, das heutzutage größtenteils säkularisiert ist, erinnert nur noch der Verkauf von Honiggebäck an diesen ehemals religiösen Buß- und Bettag.
      2. Ära der Ästivation (Brauch): Aufgrund einiger ansässiger Bogong Darkul in Farmosia feiert inzwischen auch die restliche Bevölkerung den Zeitraum der Sommerruhe der aggressiven Mottenspezies. Eine Periode, die in einer Mischung aus Folklore und Wissenschaftssprache etwas pathetisch Ära der Ästivation genannt wird.
      3. Chthonium (Brauch): Initiationsritus der Buddler, bei dem junge Menschen in die Minen des Aelgantmabo-ullod Knochenmarkschlürfer, Brecher aller Nerven geschickt werden, um dort eine Antwort auf ihre Existenz zu erhalten.
      4. Erntefest der Ur-Nammu (Brauch): Die Ur-Nammu sind eine kleine Naturreligion, welche die Seelen ihrer Ahnen in kleine Stelen aus schwarzem Stein bindet. Diese werden im Frühjahr herausgeholt. Kleine Schalen mit Getreide werden vor den Stelen verbrannt, es wird getanzt und ein rituelles Getränk namens Xámbo getrunken.
      5. Phoraschmos (Feiertag): Gedenktag der Farasma, der an das Große Verschlingen erinnert. Rituelle Reinigung, Totengedenken und Rauchfasten gehören zu den Aufgaben der Lebenden, um den Getöteten zu huldigen.
      6. Asabaoth (Feiertag): Im Zuge des erstarkenden Nationalbewusstseins der Ureinwohner Farmosias wird seit einigen Jahren das Fest der Asabaoth gefeiert, bei dem aus Schlamm, rotem Lehm und Knochensplittern Masken geformt werden, um böse Geister zu vertreiben.
      7. Tage des Lebendwassers (Brauch): Fest des Ordo Sabiar, um die Apotheose Dikaios zu feiern. Gläubige waschen sich rituell und bemalen sich danach mit einer Mischung aus Karmesin und Kuhdung, welche sie nach einer Woche in geweihtem Wasser abwaschen.
      8. Ossophagia (Brauch): Festzug zum Friedhof, auf dem die Knochen der verstorbenen Eltern ausgegraben und abgenagt werden, um die Fürsorge der Kinder gegenüber den Eltern auszudrücken.
      9. Orgion Salinkari (Brauch): Gefährliches Wettbewerbsfest der Kriegerkaste der Gastropoda von Exch, bei dem diese Salzbier trinken, bis einer der Kontrahenten platzt. Die Hinterbliebenen des Verlierers haben die Reinigung zu zahlen. Der Gewinner steigt im sozialen Rang.
      10. Metaludens (Feiertag): Zu Jahresbeginn erinnert der Orden der Anti-Immersionisten mit einem zehnstündigen Festspiel daran, dass die Wirklichkeit durch geometrische Körper zufallsgeneriert ist und alle Bewohner Farmosias der Traum eines Konzils sterbender Götter sind.
      11. [Inhaltswarnung: Selbstverletzendes Verhalten, Narben] Den Mond rollen (Brauch): Zu jedem Vollmond setzen die Onkosch einen kleinen Schnitt in ihr Fleisch, um den Mond daran zu erinnern, von nun an wieder zu schrumpfen. Die Schnitte verheilen zu punktförmigen, wulstigen Narben, neue Schnitte werden neben die jüngste Narbe gesetzt und bilden so Ketten, die über die Mondphasen zu Linien und Mustern werden. Hagramor behauptet, in diesen Narbenkunstwerken sind die größten Geheimnisse der Onkosch verschlüsselt.
      12. Tag der Demut (Brauch): Tsolyán schalten am Jahrestag ihrer Taufe von Sonnenuntergang bis Sonnenuntergang das Implantat ab, das ihre Körpertemperatur reguliert. Die meisten fasten in dieser Zeit auch. Ein paar Raji haben diesen Brauch übernommen, obwohl sie keine Tsolyán-Implantate nutzen.

    Lizenz: CC BY 4.0

  • 1W12 Kulturen und Völker, die man in und um Farmosia trifft

    Idee: kagozaiku
    Autor:innen: kagozaiku, Nicrey/Tim, Jonas (asri),

      1. Tsolyán (Kultur): Um in den vier Klimazonen des Titlan-Plateaus überleben zu können, haben die humanoiden Tsolyán ein halborganisches Implantat entwickelt, das ihnen erlaubt, ihre Körpertemperatur an die Umgebungstemperatur anzupassen.
      2. Emuelgágo (Volk): Seefahrendes, untotes Volk, das nördlich der Grima-Meere auf einer Insel lebt, in deren Mitte der bekannte Himmelsturm von Emuelgágo steht.
      3. Corda (Kultur): Ach, verlorenes, verfluchtes Corda! Die alten Lieder singen von dir und deine Riesen sind wenige und suchen vergeblich nach dir.
      4. Farasma (Kultur): Die Farasma sind, wie viele andere Hochkulturen, während des Großen Verschlingens beinahe vollständig ausgelöscht worden. Die letzten Überlebenden erinnern an das stolze Volk und seine legendäre zerstörte Bibliothek.
      5. Gastropoda von Exch (Volk): Kriegerische Schneckenmenschen aus der gläsernen Hochebene von Mihaili. Gerüchten zufolge züchten sie ihr eigenes Volk zu Supersoldaten.
      6. Mul (Volk): Die Mul sind quecksilberartige Wesen, welche die unterirdischen thiomerosalen Seen in den verschlungenen Höhlen der Leng-Berge als Wissensspeicher nutzen und um diese herum Städte errichtet haben.
      7. Onkosch: Niemand weiß, ob ein grausamer Gott oder ein fehlgeschlagenes Experiment die Onkosch zu den ewig wachsenden elfenartigen Kreaturen gemacht hat, die sie heute sind. Die Grenzer Farmosias versuchen jedoch, junge Onkosch bereits früh für den Infanteriedienst zu gewinnen und viele Onkosch folgen verzweifelt dem Ruf.
      8. Raji (Volk): Die Raji sind ziegenbeinige Kreaturen mit klauenartigen Händen und verstehen sich als exzellente Bergsteiger. Sie sind immun gegen die Höhenkrankheit.
      9. Bogong Darkul (Volk): Bipede, kindsgroße Mottenspezies, die den Ureinwohnern ihres Heimatwaldes als Nahrungsquelle dienen. Aufgrund der komplizierten Geschichte mit humanoiden Lebensformen sind die Bogong Darkul, sobald heimisch geworden, territorial und aggressiv.
      10. Dwarge (Volk): Die Dwarge leben in den Minen und Steinbrüchen des Halgaz Berkur, Herr der Ziegen und besuchen die Stadt nur, um Lavamilch (welche den Dwargen als Nahrungsmittel, allen anderen aber als alchemische Zutat dient) zu verkaufen.
      11. Der graue Schwarm/Esjaka (Volk): Humanoide, formverändernde Schemen, die aus tausenden kleinen grauen schwebenden Teilchen zu bestehen scheinen. Böse Zungen behaupten, dass sie andere Völker auflösen und dem Schwarm zuführen. Andere loben die gute Zusammenarbeit mit den Esjaka, die sich in ganz Farmosia vorbildlich integrieren und die Gaben ihres Volkes teilen, ohne jemals preiszugeben, wo ihr Volk her stammt.
      12. Schatten (Volk): Meist kaum beachtet, sind die Schatten doch das am weitesten verbreitete Volk von Farmosia. Lediglich in die völlig lichtlosen Löcher unter den Steinwäldern von Ulam und in die lichtschluckende Finsterwelt jenseits der Kieswüste kommen sie nicht mit. Ansonsten aber ist immer mindestens ein Schatten mit jedem Wesen der anderen Völker unterwegs.

    Lizenz: CC BY 4.0