Kategorie: Zufallstabellen

  • 1W10 ernsthafte Zauberpatzer (ZZZ-Auszug)

    Auszug aus Codex C, der dritten Ausgabe des Steinbruch-Zines. Ihr bekommt den gedruckten Codex C im Pen-Paper-Dice.de-Shop.

    Idee: René Kremer (Pen Paper Dice)
    Autor:innen: Nicrey/Tim, Jonas (asri), René Kremer (Pen Paper Dice), Moritz (Glgnfz), Nym/Katha

      1. Dein Zauber reißt ein größeres Loch in den Aether als erwartet und ein Wesen des Aethers kommt hindurch, das lieber dort geblieben wäre.
      2. Der Zauber entgleitet dir und fliegt dir im wahrsten Sinne des Wortes um die Ohren. Für W12 Stunden bist du taub.
      3. Würfle W6. Der Zauber wirkt stärker (1-3) oder schwächer (4-6) als erwartet und bringt entsprechende Konsequenzen mit sich.
      4. Der Zauber verebbt im Nichts und dir wird innerlich kalt. Deine Kraft, Zauber zu wirken, ist verebbt. Vielleicht nur vorerst… oder für immer?
      5. Dein Geist wird aus deinem Körper gerissen und du bist in einer seltsamen, von einsamen Seelen bevölkerten Zwischenwelt gefangen.
      6. Viele Personen von zweifelhafter Moral betrachten dich auf einmal als ihr Oberhaupt und lassen sich nicht davon abbringen. Sie begehen ihre Untaten von nun an mit Verweis auf dich. Du gerätst bei anständigen Leuten in Verruf.
      7. Die Erde reißt unter euch auf und bringt die Umgebung ins Wanken.
      8. Du verletzt jemanden schwer und es werden zum Zauber passende Nachwirkungen zurückbleiben.
      9. Deine Arme werden nach oben gerissen und der Zauber wirkt auf ein gerade über dir entlang fliegendes Wesen.
        Würfle W6:
        1: Schwalbe
        2: Luftelementar
        3: Stubenfliege
        4: Pseudodrache
        5: Flughörnchen
        6: goldener Drache
      10. Die Energie des Zaubers schießt unkontrolliert in deinen Körper. Du hast am ganzen Körper 1W6 Tage lang fürchterlich juckende, nässende Pusteln.

    Lizenz: CC BY 4.0

  • 1W10 unangenehme Zauberpatzer (ZZZ-Auszug)

    Auszug aus Codex C, der dritten Ausgabe des Steinbruch-Zines. Ihr bekommt den gedruckten Codex C im Pen-Paper-Dice.de-Shop.

    Idee: René Kremer (Pen Paper Dice)
    Autor:innen: Nicrey/Tim, Jonas (asri), René Kremer (Pen Paper Dice), Nym/Katha

      1. Deine Hautfarbe nimmt je nach deiner Gemütslage eine andere Farbe an. Bist du wütend, wirst du rot, bist du beschämt, rosa, bist du traurig, blau usw.
      2. Bis zum nächsten Tag muss jede deiner Aussagen positiv ausgedrückt werden.
      3. Die Stimme aller umstehenden Wesen ist plötzlich schrill und hoch.
      4. Alle unbelebten Gegenstände, die du in der nächsten Stunde mit den Fingerspitzen berührst, werden in Wolle verwandelt.
      5. Wann immer du in den nächsten 1W4 Tagen Musik hörst, beginnen deine Beine von alleine zu tanzen.
      6. Deine Haare und Nägel wachsen in den nächsten drei Tagen sehr schnell (etwa 10 cm pro Stunde).
      7. Der Zauber erregt die Aufmerksamkeit eines nervigen Gnoms, den nur du sehen kannst, und der ab jetzt immer auf deiner Schulter sitzt.
      8. Dir wachsen Schuppen und du spürst eine starke Sehnsucht nach dem Meer, der du unbedingt nachgeben willst.
      9. Ein Schwarm Bienen aus wilder Magie fängt an, wild um deinen Kopf zu surren, und lässt sich nicht vertreiben
      10. Deine Ohren funktionieren noch normal, aber deine Augen sehen nichts mehr – statt dessen riechen und schmecken sie. Mit deiner Zunge kannst du sehen (bei geöffnetem Mund). Deine Nase riecht nichts mehr. Es ist alles sehr verwirrend, speziell beim Essen.

    Lizenz: CC BY 4.0

  • 1W20 böse Omen

    Idee: Jonas (asri)
    Autor:innen: Jonas (asri), Tristan Natsirt, Nicrey/Tim, Klaudia Kloppstock, Nym/Katha, Seba

    1. Die Spatzen verstummen und schauen dich mitleidig an.
    2. Ein Windstoß fegt einen großen Schwall Blätter von den Bäumen, die bedeutungsschwanger auf den Boden segeln.
    3. Drei Eulen sind immer in deiner Umgebung. Sie blinzeln nie, kichern aber manchmal.
    4. Ein uralter Hund, welcher schon ewig fast nur noch herum liegt und genauso lange schon nicht gebellt oder geknurrt hat, wird plötzlich ganz unruhig.
    5. Egal wo du läufst, hörst du alle paar Minuten einen Eichelhäher…oder doch jemanden kichern?
    6. Es wird still, so richtig richtig still.
    7. Es wird schlagartig eiskalt.
    8. Aus heiterem Himmel erscheint ein gewaltiger Blitz. Danach ist wieder bestes Wetter.
    9. Du siehst einen zweiten Schatten neben deinem eigenen. Wenn du dich umdrehst, ist da niemand.
    10. Du und alle im Umkreis von 25 m erleben ein und das selbe Déjà-vu.
    11. Der Wind bildet in deiner Nähe einen Wirbel, in dem Blätter kreiseln. Dieser Wirbel hält immer denselben Abstand zu dir. Seit ein paar Tagen hat dieser Wirbel immer mehr Blätter angesammelt und wird von Stunde zu Stunde massiger und stärker.
    12. Verendete Fische werden in Massen an die Ufer eines nahen Gewässers gespült.
    13. Du begegnest in kurzer Zeit einer schwarze Katze, einer Krähe und einem Hirsch. Sie alle starren dich mit durchbohrendem Blick an, bevor sie wieder verschwinden. Ihnen allen fehlt das linke Auge.
    14. Die Glocke einer Turmuhr schlägt plötzlich. Die Glocke hat seit Jahrzehnten nicht mehr geschlagen, da das Glockenwerk bei einem Brand zerstört wurde. Man hört genau 13 Glockenschläge.
    15. Die Erde bebt für fast 30 Sekunden.
    16. Deine Kleidung riecht nach Schwefel, dein Essen hat den Nachgeschmack von beißendem, kalten Schweißgestank.
    17. Du findest ein vierblättriges Kleeblatt. Als du es aufhebst, rieselt eines der Blätter zu Boden.
    18. Sieben Fliegen umsurren dich. Nur du verstehst, was sie wispern: „Verderben! Verderben! Verderben!“
    19. Alles, was du isst oder trinkst, schmeckt nach Asche
    20. Du weinst Blut. Es hört einfach nicht auf.

    Lizenz (Text): CC BY 4.0
    Bildquelle: P. Graham: „Nearing the End“, aus William Blake: Macleod of Dare. A Novel. Vol. III. London: Macmillan & Co. 1878, illustration facing p. 314. Wikimedia Commons – gemeinfrei/Public Domain

  • 1W30 Dinge in Notizbüchern von Kämpfer*innen

    Idee: Tristan Natsirt
    Autor:innen: dr_phil_nagi, Nicrey/Tim, Tristan Natsirt, Jonas (asri), Nym/Katha, Klaudia Kloppstock, Gwynn (ProjektMyra)

    ein offenes Buch mit Feder und Tintenfass daneben
    1. Weg-Beschreibungen
    2. Selbstverfasste Gedichte / Lieder
    3. Eine Gegnerzählung mit Beschreibung der Gegner
    4. Ein Kuchenrezept
    5. Aufzeichnungen einer beschwerlichen Schatzsuche
    6. Hinweise auf vergrabene Schätze
    7. Notizen über Teammitglieder (Geburtstage, Lieblingsmonster, reflexartiges Verhalten bei Gefahr, geheime Ängste…)
    8. Tausend Tipps zum Überleben in der Wildnis
    9. Eingeklebte Kopfgeld-Steckbriefe mit gesammelten Informationen zu den möglichen Aufenthaltsorten der gesuchten Person
    10. Notizen für eine philosophische Abhandlung über die Natur des Krieges
    11. Skizzen und kurze Anmerkungen zu den zuletzt begegneten Monstern, Bestien und anderen Wesen.
    12. Eine Gasthaus- und Tavernen Bewertung der besuchten Gasthäuser und Tavernen
    13. Ein penibel geführter Fitnessplan
    14. Eine Liste „Was noch zu tun ist“
    15. Eine Sammlung von Gesetzen, Verordnungen, Geboten und Erlassen aus den bereits bereisten Orten, Städten, Dörfern und Länder
    16. Entwurf für einen Liebesbrief, wegen zahlloser Durchstreichungen, Verbesserungen zwischen den Zeilen, Pfeilen zwischen Textteilen… kaum noch lesbar.
    17. Skizzen bzw. Zeichnungen, sowie Beschreibungen einer merkwürdigen Apparatur bzw. Maschine.
    18. Grundregeln wie man sich als Kämpfer:in auf einem Hofball verhalten soll; mit Grundschritten für wenigstens einen höfischen Tanz.
    19. Eine Autogrammseite mit Autogrammen oder Fingerabdrücken mehr oder weniger berühmter Persönlichkeiten.
    20. Eine Zufallstabelle mit Einträgen für den nächsten Spieleabend.
    21. Eine Personenliste mit Beurteilungen von 1 bis 10 zu den Personen, denen man schon einmal begegnet ist.
    22. Ein Traumtagebuch
    23. Eine Strichliste. Es kommt jedes Mal ein Strich hinzu, wenn jemand fragt, was da gezählt wird.
    24. Rohrschach-Beeren: Gefundene Beeren werden zwischen den Seiten gepresst und aus den entstehenden Formen werden Bilder gedeutet, von „Totenschädel“ bis „sie liebt mich doch“.
    25. Akkurate Inventarlisten der gesamten Gruppe, inkl. geschätztem Einkaufs- und Wiederverkaufswert, Ablaufdatum, Besitzer und einer kurzen Beschreibung der Umstände unter denen das Item ins Inventar kam.
    26. Das Skript zu einem Theaterstück.
    27. Eine Zeichnung von einer seltsamen Röhrenkonstruktion, um die sich Ranken winden. Daneben ein paar Zeilen in Geheimschrift.
    28. Stichpunkte und Quellenangaben rund um das Thema „Geheimschriften dekodieren“.
    29. Mind-Maps zu den politischen Systemen der bereisten Länder.
    30. Die wichtigsten Strickmuster für Kettenhemden – zum Reparieren und zum neu erstellen mit Symbolen oder Wappen.

    Lizenz (Text): CC BY 4.0
    Bildquelle: Cul-de-lampe, gravure, Choix gradué de 50 sortes d’écritures, éditions Hachette, XIXe siècle (nombreuses éditions, sans date). https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Choix_gradue_ecritures.jpg unter GNU Free Documentation License.

  • 1W10 verdammte Äxte

    Idee: Jonas (asri),
    Autor:innen: Jonas (asri), Tristan Natsirt, Klaudia Kloppstock, Seba

    Zeichnung einer Axt mit schmalem Schaft und verzierter Klinge
    1. Die große Nordaxt macht doppelten Schaden – aber bei jedem Treffer bricht ihr Schaft.
    2. Die kleine Südaxt passt der Länge nach in jede Hand und passt sich auch automatisch jeder Hand an. Mit ihr trifft man immer. Sie macht normalen Axtschaden, aber es gibt immer eine 25 prozentige Chance, dass man statt des Gegners sich selbst trifft.
    3. Die Axt des Ostwinds – mit jedem Schlag werden heftige Winde erzeugt, die mit größer werdendem Sturm mehr Schaden verursachen. Diese Stürme können allerdings auch die Gruppe treffen und weitere Folgen haben. (Schadensvorschlag je 1W100 % für die Gegner und die Gruppe)
    4. Die “ Axt aus dem Westen “ sieht unspektakulär aus. Allerdings heilt sie in 75 Prozent der Angriffsfälle, statt Schaden zu verursachen, und zwar soviel wie sie normalerweise Schaden anrichten würde. Wenn sie Schaden macht, dann allerdings richtig viel, nämlich 3 mal soviel wie eine normale Axt ihrer Größe.
    5. Bwyell y Ddaear (walisisch: Axt der Erde) fesselt Gegner mit wachsenden Pflanzen, indem sie Lebenskraft von dir in die Pflanzen umleitet.
    6. Wenn du mit der grauen Axt ins Wasser schlägst, dann wird die Oberfläche in einem Umkreis von 30m für 3 Sekunden still und glatt.
    7. Der „Atemräuber“ ist eine Axt aus Luft. Wenn du mit ihr die Luftröhre oder Lunge von jemandem triffst, erhältst du für die nächsten 1W4+4 Atemzüge die Luft des Gegners. Das getroffene Wesen kann in dieser Zeit nicht atmen. Gegebenenfalls infizierst du dich mit Atemwegserkrankungen deines Opfers.
    8. Die „Axt des ewigen Gemetzels“ verursacht für jeden Tag, an dem jemand mit ihr getötet wird, 1w4 mehr Schaden. Sie verliert den kompletten Bonus, wenn an einem Tag niemand mit ihr getötet wird.
    9. „Silberstern“ ist eine Wurfaxt, die jeden Untoten mit einer Wahrscheinlichkeit von 50 Prozent mit einem Streich vernichtet. Nach jedem Wurf kehrt sie in die Hand der Person, die sie geworfen hat, zurück, und es erschallt ein unerträglicher Macho-One-Liner im Kopf dieser Person. Wenn ein Rettungswurf oder eine Willenskraft-Probe nicht bestanden wird, muss die Axt angeekelt fallen gelassen werden.
    10. Die Streitaxt „Letztes Gefecht“ trifft immer und verursacht doppelten Schaden. Einmal geschwungen, kann sich ihr/e Träger/in für 2w6 Runden nicht mehr bewegen.
    ethnographische Zeichnung einer knuffig aussehenden Axt mit keulenförmigem Schaft, in dessen dickes Ende ein schmales Axtblatt eingesetzt ist

    Lizenz (Text): CC BY 4.0
    Bildquellen:
    Zeichnung einer chinesischen Axt, Inv.-Nr. 1935.50.1510 im Ethnographischen Museum Stockholm. Carlotta-Datenbankeintrag bzw. Eintrag bei Europeana, Bild unter CC-BY.
    Zeichnung einer kamerunischen Axt, Inv.-Nr. 1900.32.1101 im Ethnographischen Museum Stockholm. Carlotta-Datenbankeintrag bzw. Eintrag bei Europeana, Bild unter CC-BY.