Autor: Michael

  • OSR und Erzählrollenspiele: Eine persönliche Betrachtung

    Diese Woche habe ich endlich die neue 3W6-Folge zum Thema OSR und Erzählspiele mit Moritz gehört.nMarkus äußerte, vermutlich aus Höflichkeit, Interesse an meiner Meinung. Das Thema hat mich dann aber doch, deutlich mehr als gedacht, beschäftigt und zu einigen Überlegungen angeregt.

    Schon vorab war mir klar, dass Moritz‘ Herangehensweise an OSR-Spiele sich von meiner unterscheidet. Doch selbst nach der Folge fällt es mir schwer, die Differenzen genau zu benennen.

    Unsere unterschiedlichen Prägungen sind nicht von der Hand zu weisen. Moritz wuchs mit D&D auf, während ich in meinen Zwanzigern erstmals Kontakt mit Call of Cthulhu hatte. Später stieß ich auf Beyond the Wall – mein erstes OSR-Spiel und der Beginn meiner Rollenspielpodcast-Sucht. Nahezu kindlich stürzte ich mich in diesen Kaninchenbau, in dem ich noch immer herumirre und nach dem Ausgang suche.

    Nachdem ich Erzählrollenspiele kennengelernt hatte, entdeckte ich dann auch Into the Odd, später Mausritter und Cairn. Heute, nachdem ich hunderte Rollenspiele und unzählige Artikel gelesen und ziemlich alles an Podcasts zu dem Thema verschlungen habe, verstehe ich aber noch immer nicht den wesentlichen Unterschied zwischen OSR- und Erzählrollenspielen, abgesehen vom Regelkern.

    Moritz hat seinen Spielstil erläutert. Aber wie sieht es bei mir aus?

    Eine Bestandsaufnahme:

      • Klare übersichtliche Regeln
        Ich bevorzuge einfache und klare Rollenspielsysteme. Komplizierte Sonderregeln sind nichts für mich. Bei Bedarf wird eine Situation schnell geregelt.
      • Vorhersehbare Konsequenzen für Handlungen
        Ein Würfelwurf sollte nicht die Geschichte ausbremsen. Proben sollten nicht unnötig zu Misserfolgen führen, wenn etwas eigentlich klappen sollte.
      • Flexibilität innerhalb eines Rahmens
        Strukturierte Rahmen wie ein Dungeon schätze ich, bin aber offen für Anpassungen, um das Spiel spannender oder verrückter zu gestalten. Ich begrüße auch spontane innerweltliche Setzungen durch die Spieler*innen.
      • Kreativität statt Regelkonformität
        Gute Ideen sollten direkt umgesetzt werden, ohne lästige Proben. Kreative Vorschläge sind willkommen. Nur bei scheinbar Unmöglichem halte ich Proben für nötig. Unmögliches möchte ich zumindest mit einem Glückswurf ermöglichen.
      • Fokus auf die Geschichte
        Im Zentrum stehen für mich die Charaktere und ihre sich entwickelnde Geschichte, nicht stundenlange Metadiskussionen, Planungen und Shoppingtouren.
      • Intentionen und Ziele
        Ich möchte verstehen, wohin meine Spieler*innen in der Geschichte wollen, um sie entsprechend anzupassen.
      • Flexibilität statt Erfolgsabstufungen
        Ich lehne es ab, durch Erfolgsabstufungen eines Regelwerks eingeengt zu werden. Ein „Ja oder Nein, aber“ kann ich auch ohne vorgegebenes Ergebnis, und zwar dann, wenn es der Geschichte dient, integrieren.

    Meine Vorlieben in der Vielfalt der Systeme sind geprägt von Einfachheit, Konsequenzen und kreativer Freiheit. Letztlich geht es mir darum, gemeinsam mit der Gruppe Geschichten zu erleben, die sich zufällig und frei von unnötigen Regelbeschränkungen entwickeln. Der Rahmen gibt mir lediglich Sicherheit, damit es nicht vollständig eskaliert.

    Ich habe zwar immer gescherzt, Rollenspiel verhält sich zu OSR wie Musik zu Metal, und die Unterscheidung zwischen OSR und NSR sei nur ein Running Gag, aber vielleicht lag ich falsch.

    Vielleicht macht es Sinn, einen Begriff zur Abgrenzung zu nutzen?

    Um diese Frage zu klären, las ich heute wieder sämtliche NSR-Artikel1-5 und hörte diverse Interviews6-9.

    Aber was soll ich sagen, es ist und bleibt kompliziert. Ich kann die Frage leider noch immer nicht, für mich zufriedenstellend beantworten. Was ich jedoch zu begreifen meine, ist, dass OSR-Spiele, um beim alten Begriff zu bleiben, unglaublich flexibel sind. Man kann sie nach Moritz‘ Art spielen oder mit einem erzählerischen Ansatz. Dem System ist das gleich. Das Ergebnis wird ähnlich sein. Der eine Weg führt nach links, der andere nach rechts, aber beide erreichen das Ziel, und eigentlich ist es auch egal.

    Wichtig ist nur, dass euch die Rollenspielpolizei abholt, wenn ihr falsch Spaß habt.

    In diesem Sinne, ein gutes Jahresende und auf ein neues Jahr, in dem euch ein weiterer Erguss von mir erspart bleibt.

    Michael

    1 What is the New School Revolution? Part 1 – 19. Jänner 2020
    n2 The Why Of Cairn – 1. Dezember 2020
    n3 Revisiting the NSR – 4. Mai 2022
    n4 The New New School Revolution – 4. Mai 2022
    n5 New School Revolution – 19. Dezember 2019
    n6 The Redcaps – Yochai Gal & Cairn
    n7 Into the Odd: Yochai Gal
    n8 Hobo’s Collective – Yochai Gal
    n9 Hobo’s Collective – NSR with Yochai Gal

  • Fanzine Freitag – Quantum Popcorn

    Heute möchte ich ein Quantum Popcorn vorstellen. Ein A6 großes, sehr buntes Heftchen, welches mich an die Veranstaltungskalender, die man vor Konzerten bekommt, erinnert.

    Das 22 Seiten umfassende Heftchen war wieder einmal bei einer System Matters Bestellung als Gutzi dabei. Darin enthalten ist ein sehr kreativ gelayoutetes Rollenspielsystemchen.

    Prämisse ist, dass die Multiversen kollabieren. Marvel Fans haben das schon im Kino gesehen. Die Charaktere reiten ausgerüstet mit einem Sprungrucksack auf der Welle des Untergangs. Abhängig von der Spieler:innen Zahl haben sie 10 oder 15 Minuten zeit um in einer Realität ein Abenteuer zu erleben, bevor sie aus der Realität in die nächste geschleudert werden.

    Tritt der Sprung ein, wechselt auch die Spielleitung. Der Charakter setzt aus und ist für dieses neue Abenteuer verschwunden, taucht aber beim nächsten Wechsel der Spielleitung wieder auf, als wäre nichts gewesen.

    Es ist auf jeden Fall einen Blick wert.
    9 von 10 Sprüngen führen ans Ziel.

    Die PDF gibt’s kostenlos bei System Matters: https://www.system-matters.de/downloads/

  • Fanzine Freitag – Monster Häck Mäck

    Monster Häck Mäck von Marlene und Martin behauptet zwar ein Erzählspiel zu sein, ich habe es aber eher als Erweiterung und Abenteuergenerator verstanden. Ich bin mir nicht sicher, ob es mit einer fehlerhafter Faltanleitung ausgestattet ist, oder ich zu blöd bin, es richtig zu falten. Vermutlich eher letzteres.

    Leider habe ich das kleine Zine nicht optimal gelagert.

    Irgendwie ergibt es dann doch Sinn.

    Auf jeden Fall soll aus einem A4 Blatt ein A7-Büchlein werden. Auf den ersten 8 Seiten wird etwas Theorie zu Monstern, Helden und ihrer Verbindung abgehandelt. Wendet man das Büchlein anschließend, kommt man zum zweiten Teil des Büchleins. Das was ich als Abenteuer Generor bezeichnet habe, ist eine 8-seitige, eher narrative Anleitung um aus Helden Monster zu machen.nEinerseits durch Rituale, andererseits durch Mutationen.

    Ich gebe dem Büchlein, 7 von 10 Biegefalze.